ZBrush & 3ds Max遊戲角色創作實戰教程

ZBrush & 3ds Max遊戲角色創作實戰教程

《ZBrush & 3ds Max遊戲角色創作實戰教程》是2014年暨南大學出版社出版的圖書。

基本介紹

  • 書名:ZBrush & 3ds Max遊戲角色創作實戰教程
  • 作者:鐘日輝,趙偉明主編
  • 類別:圖形圖像多媒體類圖書
  • 出版社:暨南大學出版社
  • 出版時間:2014年
  • 開本:16 開
  • 裝幀:平裝-膠訂
  • ISBN:9787566806024
內容簡介,圖書目錄,

內容簡介

學習使用ZBrush*強大完美的建模功能是做出完美藝術作品的**步。數字雕塑教師會使用它獨特的雕塑技法帶領你輕鬆掌握ZBrush的建模技巧,並完成你的**幅藝術作品。
  ZBrush*強大的建模功能一直是每一位藝術創作者所青睞的,但是無論是時間的推移還是版本的更新,只有充滿對藝術的幻想及渴望,還有對藝術的真誠,才能使用簡單的操作創造出無限的可能。從鐘日輝、趙偉明主編的這本《ZBrush & 3ds Max遊戲角色創作實戰教程》中你可以學到從一個簡單的Z-Sphere 速寫到一個完整的超人塑造的全過程,使用ZBrush強大的筆刷去創造你心目中的角色等技巧。你還會學到一個作品在創作過程中是如何改進的。書中的這些技巧將會幫助你達到一個新的技術層面。
  本書定位於ZBrush角色製作的經驗技巧,用兩種方法製作兩個實例。首先是男性人體的製作,使用對稱ZSpheres工具創建實例超人的基礎模型,然後在大形的基礎上刻畫肌肉並添加細節;女性人體的製作使用的是完全不對稱雕刻法,相當於傳統雕刻法,用 Box工具雕刻大形,再深入刻畫細節。本書*重要的是引導讀者在學習過程中歸納總結自己的學習方法,儘量以自己的思想為主導進行靈活操作,但不離*終效果。

圖書目錄

1 遊戲的誕生
1.1 遊戲發展歷史
1.2 遊戲的分類
1.2.1 電子遊戲分類RPG=Role-PlayingGame:角色扮演遊戲
1.2.2 ACT=ActionGame:動作遊戲
1.2.3 AVG=AdventureGame:冒險遊戲
1.2.4 SLG=SimulationGame:策略遊戲
1.2.5 RTS=Real-TimeStrategyGame:即時戰略遊戲
1.2.6 FTG=FightingGame:格鬥遊戲
1.2.7 STG=ShootingGame:射擊類遊戲
1.2.8 FPS=FirstPersonalShootingGame:**人稱視角射擊遊戲
1.2.9 PZL=PuzzleGame:益智類遊戲
1.2.10 體育競技
1.2.11 CAG=CardGame:卡片遊戲
1.2.12 TAB=TableGame:桌面遊戲
1.2.13 MSC=MusicGame:音樂遊戲
1.2.14 WAG=WapGame:手機遊戲
1.2.15 MUD=MultipleUserDomain:泥巴遊戲
2 雕刻的基本認識
2.1 雕刻的基本認識
2.1.1 什麼是雕刻
2.1.2 雕刻前的準備
2.1.3 ZBrush軟體界面
2.1.4 基本流程
2.2 ZBrush筆刷
2.2.1 基本筆刷
2.2.2 存儲自定義筆刷
2.2.3 自定義筆刷快捷鍵
2.3 遮罩與變換
2.3.1 遮罩
2.3.2 移動、旋轉、縮放控制
2.3.3 遮罩變換結合
3 頭骨的雕刻和臉部肌肉的介紹
3.1 臉部比例
3.2 頭骨的結構
3.3 臉部肌肉
3.4 頭骨的雕刻
3.4.1 頭部大形的雕刻
3.4.2 臉部的雕刻與頭骨的塑造
4 臉部的細緻雕刻
4.1 眼睛的雕刻
4.2 耳朵的雕刻
4.3 嘴巴的雕刻
4.4 鼻子的雕刻
4.5 人物臉部的雕刻
4.6 男人和女人臉部的區別
4.7 猩猩臉部的雕刻
5 3dsMax角色多變形建模技巧
5.1 建模技巧
5.1.1 透視設定及坐標系
5.1.2 快捷鍵和選擇方式
5.1.3 多邊形操作與相關修改器
5.1.4 各類模型的布線要求
5.2 布線的方法與布線時容易出現的問題
5.2.1 布線的疏密依據
5.2.2 布線的方法
5.3 具體模型布線案例分析
5.3.1 頭部布線
5.3.2 身體布線
6 睢美女性角色頭部建模
6.1 頭部大形製作及布線思路講解
6.2 唇部外形的製作
6.3 鼻形的製作
6.4 鼻翼的製作
6.5 眼睛的製作
6.6 眼睛深入細節的製作
6.7 鼻子深入細節的製作
6.8 嘴唇深入細節的製作
6.9 脖子的製作
6.10 耳朵的製作
6.11 耳朵與頭部的縫合技巧
7 面片法製作頭髮詳細講解
7.1 綁定捲髮
7.2 製作捲髮
7.3 製作劉海
7.4 製作後腦勺
7.5 製作頂發
8 模型拓撲原理
8.1 模型拓撲原理
8.2 各類模型布線要求
8.2.1 影視用模型(高模)
8.2.2 遊戲用模型(低模)
8.3 模型布線方法及技巧
8.3.1 影視用模型(高模)
8.3.2 網路遊戲模型(低模)
8.3.3 次時代遊戲模型(低模)
8.4 模型布線常見錯誤
8.4.1 不完整幾何體
8.4.2 模型避免穿插
8.4.3 移除孤立頂點
8.4.4 刪除重合面
8.5 遊戲模型注意事項
8.6 拓撲工具
8.6.1 石墨工具
8.6.2 石墨拓撲
8.7 拓撲技巧
9 案例製作——盔甲拓撲
9.1 案例製作——盔甲拓撲
9.2 拆分uV技巧
9.3 案例製作——拆分角色模型uV
9.4 AO、Cavity、法線貼圖生成
9.5 賦予模型完整的材質、燈光

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