UML面向對象建模與設計(第2版)

UML面向對象建模與設計(第2版)

《UML面向對象建模與設計(第2版)》是2011年7月1日人民郵電出版社出版的圖書,作者是[美] Michael Blaha、James Rumbaugh。

基本介紹

  • 書名:UML面向對象建模與設計(第2版)
  • 作者:[美] Michael Blaha、James Rumbaugh
  • 出版社:人民郵電出版社
  • ISBN:9787115224248
內容簡介,圖書目錄,

內容簡介

《UML面向對象建模與設計(第2版)》是“面向對象建模與設計”領域的經典著作。《UML面向對象建模與設計(第2版)》由四個部分組成。第一部分以一種高層的、獨立於語言的方式描述面向對象的概念,以及UML表示法;第二部分從問題陳述到分析、系統設計和類設計,一步一步地描述了軟體開發的面向對象方法學;第三部分用面向對象語言和關係資料庫描述了面向對象設計的實現;第四部分描述了成功的面向對象開發所需要的軟體工程實踐。本書還配有豐富的習題,覆蓋了一系列套用領域以及實現目標,而且在書的後面給出了部分習題的答案。
《UML面向對象建模與設計(第2版)》可以作為高年級本科生或研究生軟體工程或面向對象技術課程的教材,也可以供相關技術人員參考。

圖書目錄

第1章 簡介
1.1 什麼是面向對象
1.2 什麼是OO開發
1.2.1 對概念而非實現建模
1.2.2 OO方法論
1.2.3 三種模型
1.3 OO主題
1.3.1 抽象
1.3.2 封裝
1.3.3 組合數據和行為
1.3.4 共享
1.3.5 強調對象的本質
1.3.6 協同
1.4 關於OO開發有效性的證據
1.5 OO建模歷史
1.6 本書的組織結構
參考文獻注釋
參考文獻
習題
第一部分 建模的概念
第2章 建模是一種設計技術
2.1 建模
2.2 抽象
2.3 三種模型
2.3.1 類模型
2.3.2 狀態模型
2.3.3 互動模型
2.3.4 模型間的關係
2.4 小結
參考文獻注釋
習題
第3章 類建模
3.1 對象和類的概念
3.1.1 對象
3.1.2 類
3.1.3 類圖
3.1.4 值和屬性
3.1.5 操作和方法
3.1.6 類表示法小結
3.2 連結和關聯的概念
3.2.1 連結和關聯
3.2.2 多重性
3.2.3 關聯端名
3.2.4 排序
3.2.5 包和序列
3.2.6 關聯類
3.2.7 限定關聯
3.3 泛化和繼承
3.3.1 定義
3.3.2 泛化的用途
3.3.3 覆寫特徵
3.4 類模型的一個示例
3.5 類模型導航
3.5.1 遍歷類模型的OCL構件
3.5.2 構建OCL表達式
3.5.3 OCL表達式的示例
3.6 實踐技巧
3.7 小結
參考文獻注釋
參考文獻
習題
第4章 高級類建模
4.1 高級對象和類的概念
4.1.1 枚舉
4.1.2 多重性
4.1.3 作用域
4.1.4 可見性
4.2 關聯端
4.3 n元關聯
4.4 聚合
4.4.1 聚合與關聯
4.4.2 聚合與組合
4.4.3 操作的傳播
4.5 抽象類
4.6 多重繼承
4.6.1 多重繼承的種類
4.6.2 多重分類
4.6.3 應對方案
4.7 元數據
4.8 具體化
4.9 約束
4.9.1 對象上的約束
4.9.2 泛化集上的約束
4.9.3 連結上的約束
4.9.4 使用約束
4.10 派生數據
4.11 包
4.12 實踐技巧
4.13 小結
參考文獻注釋
參考文獻
習題
第5章 狀態建模
5.1 事件
5.1.1 信號事件
5.1.2 變更事件
5.1.3 時間事件
5.2 狀態
5.3 遷移和狀態
5.4 狀態圖
5.4.1 狀態圖示例
5.4.2 單觸髮狀態圖
5.4.3 狀態圖的基本表示法小結
5.5 狀態圖行為
5.5.1 活動效應
5.5.2 do活動
5.5.3 進入和退出活動
5.5.4 完成遷移
5.5.5 傳送信號
5.5.6 帶有活動的狀態圖示例
5.6 實踐技巧
5.7 小結
參考文獻注釋
參考文獻
習題
第6章 高級狀態建模
6.1 嵌套狀態圖
6.1.1 平面狀態圖的問題
6.1.2 擴展狀態
6.2 嵌套狀態
6.3 信號泛化
6.4 並發
6.4.1 聚合併發
6.4.2 對象內的並發
6.4.3 並發活動的同步
6.5 狀態模型示例
6.6 類狀態模型的關係
6.7 實踐技巧
6.8 小結
參考文獻注釋
參考文獻
習題
第7章 互動建模
7.1 用例模型
7.1.1 參與者
7.1.2 用例
7.1.3 用例圖
7.1.4 用例模型的準則
7.2 順序模型
7.2.1 場景
7.2.2 順序圖
7.2.3 順序模型的準則
7.3 活動模型
7.3.1 活動
7.3.2 分支
7.3.3 初始和終止
7.3.4 並發活動
7.3.5 可執行活動圖
7.3.6 活動模型的準則
7.4 小結
參考文獻注釋
參考文獻
習題
第8章高級互動建模
8.1 用例關係
8.1.1 包含關係
8.1.2 擴展關係
8.1.3 泛化
8.1.4 用例關係的組合
8.1.5 用例關係的準則
8.2 過程式順序模型
8.2.1 帶有被動對象的順序圖
8.2.2 帶有臨時對象的順序圖
8.2.3 過程化順序模型的準則
8.3 活動模型的特殊結構
8.3.1 傳送和接收信號
8.3.2 泳道
8.3.3 對象流
8.4 小結
參考文獻
習題
第9章 概念小結
9.1 類模型
9.2 狀態模型
9.3 互動模型
9.4 模型之間的關係
9.4.1 泛化
9.4.2 聚合
第二部分 分析和設計
第10章 過程概述
10.1 開發階段
10.1.1 系統構思
10.1.2 分析
10.1.3 系統設計
10.1.4 類設計
10.1.5 實現
10.1.6 測試
10.1.7 培訓
10.1.8 部署
10.1.9 維護
10.2 開發生命周期
10.2.1 瀑布式開發
10.2.2 疊代開發
10.3 小結
參考文獻注釋
習題
第11章 系統構思
11.1 形成系統概念
11.2 闡釋概念
11.3 準備問題陳述
11.4 小結
習題
第12章 領域分析
12.1 分析概述
12.2 領域類模型
12.2.1 尋找類
12.2.2 保留正確的類
12.2.3 準備數據詞典
12.2.4 尋找關聯
12.2.5 保留正確的關聯
12.2.6 尋找屬性
12.2.7 保留正確的屬性
12.2.8 使用繼承來細化
12.2.9 測試訪問路徑
12.2.10 疊代類模型
12.2.11 變換抽象的層次
12.2.12 把類分組打包
12.3 領域狀態模型
12.3.1 確定具有狀態的類
12.3.2 尋找狀態
12.3.3 尋找事件
12.3.4 構建狀態圖
12.3.5 評價狀態圖
12.4 領域互動模型
12.5 將分析疊代
12.5.1 細化分析模型
12.5.2 重述需求
12.5.3 分析和設計
12.6 小結
參考文獻注釋
參考文獻
習題
第13章 套用分析
13.1 應用程式互動模型
13.1.1 確定系統邊界
13.1.2 尋找參與者
13.1.3 尋找用例
13.1.4 尋找初始和終止事件
13.1.5 準備普通場景
13.1.6 增加變化和異常場景
13.1.7 尋找外部事件
13.1.8 編制複雜用例的活動圖
13.1.9 組織參與者和用例
13.1.10 檢查領域類模型
13.2 套用類模型
13.2.1 確定用戶界面
13.2.2 定義邊界類
13.2.3 確定控制器
13.2.4 檢查互動模型
13.3 套用狀態模型
13.3.1 使用狀態來確定套用類
13.3.2 尋找事件
13.3.3 構建狀態圖
13.3.4 檢查其他狀態圖
13.3.5 檢查類模型
13.3.6 檢查互動模型
13.4 增加操作
13.4.1 來自類模型的操作
13.4.2 來自用例的操作
13.4.3 購物清單操作
13.4.4 簡化操作
13.5 小結
參考文獻注釋
參考文獻
習題
第14章 系統設計
14.1 系統設計概述
14.2 估算性能
14.3 制訂復用計畫
14.3.1 庫
14.3.2 框架
14.3.3 模式
14.4 將系統拆分成子系統
14.4.1 分層
14.4.2 分區
14.4.3 組合分層和分區
14.5 確定並發性
14.5.1 識別內部的並發性
14.5.2 定義並發任務
14.6分 配子系統
14.6.1 估算硬體資源需求
14.6.2 權衡硬體和軟體
14.6.3 給處理器分配任務
14.6.4 確定物理連通性
14.7 管理數據存儲
14.8 處理全局資源
14.9 選擇軟體控制策略
14.9.1 過程驅動型控制
14.9.2 事件驅動型控制
14.9.3 並發控制
14.9.4 內部控制
14.9.5 其他范型
14.10 處理邊界條件
14.11 設定權衡優先權
14.12 常見的架構風格
14.12.1 批處理轉換
14.12.2 連續型轉換
14.12.3 互動式界面
14.12.4 動態仿真
14.12.5 實時系統
14.12.6 事務管理器
14.13 ATM系統的架構
14.14 小結
參考文獻注釋
參考文獻
習題
第15章 類設計
15.1 類設計概述
15.2 填補空白區
15.3 實現用例
15.4 設計算法
15.4.1 選擇算法
15.4.2 選擇數據結構
15.4.3 定義內部類和操作
15.4.4 把操作分配給類
15.5 向下遞歸
15.5.1 功能分層
15.5.2 機制分層
15.6 重構
15.7 設計最佳化
15.7.1 為了高效訪問而增加冗餘的關聯
15.7.2 為了效率而重新調整執行順序
15.7.3 將派生值保存下來以避免重新計算
15.8 行為具體化
15.9 調整繼承
15.9.1 重新調整類和操作
15.9.2 提取公共行為
15.9.3 使用委託來共享行為
15.10 組織類設計
15.10.1 信息隱藏
15.10.2 實體的內聚性
15.10.3 微調包
15.11 ATM示例
15.12 小結
參考文獻注釋
參考文獻
習題
第16章 過程小結
16.1 系統構思
16.2 分析
16.2.1 領域分析
16.2.2 套用分析
16.3 設計
16.3.1 系統設計
16.3.2 類設計
第三部 分實現
第17章 實現建模
17.1 實現概述
17.2 微調類
17.3 微調泛化
17.4 實現關聯
17.4.1 分析關聯遍歷
17.4.2 單向關聯
17.4.3 雙向關聯
17.4.4 高級關聯
17.4.5 ATM示例
17.5 測試
17.5.1 單元測試
17.5.2 系統測試
17.6 小結
參考文獻注釋
參考文獻
習題
第18章 OO語言
18.1 簡介
18.1.1 C++簡介
18.1.2 Java簡介
18.1.3 比較C++和Java
18.2 簡化的ATM模型
18.3 實現結構
18.3.1 數據類型
18.3.2 類
18.3.3 訪問控制
18.3.4 泛化
18.3.5 關聯
18.4 實現功能
18.4.1 創建對象
18.4.2 對象的生存期
18.4.3 對象銷毀
18.4.4 連結創建
18.4.5 連結銷毀
18.4.6 派生屬性
18.5 實踐技巧
18.6 小結
參考文獻注釋
參考文獻
習題
第19章 資料庫
19.1 簡介
19.1.1 資料庫的概念
19.1.2 關係資料庫的概念
19.1.3 範式
19.1.4 選擇DBMS產品
19.2 簡化的ATM模型
19.3 實現結構--基礎
19.3.1 類
19.3.2 關聯
19.3.3 泛化
19.3.4 標識
19.3.5 RDBMS實現的基本規則小結
19.4 實現結構--高級
19.4.1 外鍵
19.4.2 檢查約束
19.4.3 索引
19.4.4 視圖
19.4.5 小結RDBMS實現的高級規則
19.5 為ATM示例實現結構
19.6 實現功能
19.6.1 將程式設計語言耦合到資料庫中
19.6.2 數據轉換
19.6.3 封裝與查詢最佳化
19.6.4 使用SQL代碼
19.7 面向對象資料庫
19.8 實踐技巧
19.9 小結
參考文獻注釋
參考文獻
習題
第20章 程式設計風格
20.1 面向對象的風格
20.2 可復用性
20.2.1 可復用性的類別
20.2.2 可復用性的風格準則
20.2.3 使用繼承
20.3 可擴展性
20.4 健壯性
20.5 大規模程式設計
20.6 小結
參考文獻注釋
參考文獻
習題
第四部分 軟體工程
第21章 疊代開發
21.1 疊代開發概述
21.2 疊代開發與瀑布式開發
21.3 疊代開發與快速原型法
21.4 疊代的適用範圍
21.5 執行一次疊代
21.6 規劃下一次疊代
21.7 建模和疊代開發
21.8 識別風險
21.9 小結
參考文獻注釋
參考文獻
第22章 管理建模
22.1 管理建模概述
22.2 模型的類型
22.3 建模的缺陷
22.4 建模會話
22.4.1 密室建模
22.4.2 輪轉建模
22.4.3 實況建模
22.5 組織人員
22.6 學習技術
22.7 教授技術
22.8 工具
22.8.1 建模工具
22.8.2 配置管理工具
22.8.3 代碼生成器
22.8.4 模擬工具
22.8.5 庫
22.9 估算建模工作量
22.10 小結
參考文獻注釋
參考文獻
第23章 遺留系統
23.1 逆向工程
23.1.1 逆向工程與正向工程
23.1.2 逆向工程的輸入
23.1.3 逆向工程的輸出結果
23.2 構造類模型
23.2.1 實現復原
23.2.2 設計復原
23.2.3 分析復原
23.3 構造互動模型
23.4 構造狀態模型
23.5 逆向工程的技巧
23.6 包裝
23.7 維護
23.8 小結
參考文獻注釋
參考文獻
附錄A UML圖形化表示法
附錄B 術語表
部分習題答案
索引

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