Maya 3.0 動畫(內附光碟)

Maya 3.0 動畫(內附光碟)

《Maya3.0動畫(內附光碟)》是2000年清華大學出版社出版的圖書,作者是苑利維,為為,徐洪。

基本介紹

  • 中文名:Maya 3.0 動畫(內附光碟)
  • 作者:苑利維,為為,徐洪
  • 出版社:清華大學出版社
  • 出版時間:2000年07月
  • 頁數:418 頁
  • 定價:48.00
  • 裝幀:平裝
  • ISBN:9787900625342
內容介紹,作品目錄,

內容介紹

Alias/Wavefrollt是世界第一流的軟體公求頌笑司,尤其是它的Maya軟體更是為藝術工作者、動畫製作工作人員等提供了優秀的動畫製作工具,它強大的圖形化操作界面和自由的造型工具,讓用戶能隨意創建出任何傳神的造型及具有震撼性的視覺效果,深受用戶的歡迎。
本書詳細講解了 Maya各選單的命令使用,製作動畫的過程和方法以及 Maya 3.0的新增功能。本書所涉及的實例,使讀者能更茅墓全加牢固地掌握造型和製作動畫的過程與技巧。隨書所配的光碟,可讓讀者欣賞本書所製作的動畫範例,更能使讀者輕鬆學會這一軟體的使用方法。
本書結構清晰、圖文並茂、範例豐富,不僅適合大專院校和相關培訓班作為教材使用,還是三維動畫愛好者的一本好教材。

作品目錄

第1章 動畫控制
1.1 動畫控制的工具
1.1.1 傳輸控制項
1.1.2 時間滑塊
1.1.3 範圍滑塊
1.2 動畫控制的設定
第2章 關鍵幀
2.1 設定關鍵幀
2.1.1 製作一個關鍵幀動畫
2.1.2 從提示行設定關鍵幀
2.1.3 Set Key Options對話框
2.1.4 關鍵幀的設定
2.2 故障關鍵幀
2.3 自動設定關鍵幀
2.4 控制當前關鍵幀
2.5 設定被驅動關鍵幀
2.5.1 設定被驅動關鍵幀對話框
2.5.2 設定被驅動關鍵幀的實例
2.6 快捷鍵
2.7 在屬性編輯器中設定關鍵幀
2.8 使用通道控制對話框
2.9 編輯關鍵幀
第3章 圖形編輯器
3.1 處理動畫曲線
3.2 圖形編輯器選單欄
3.2.1 Edit選單充踏促跨
3.2.2 Curve選單
3.2.3 View選單
3.2.4 Select選單
3.2.5 Tangents選單
3.2.6 Keys選單
3.3 圖形編輯器工具列
3.3.l 移動最近兵剃試關鍵幀工具
3.3.2 插入關鍵幀工具
3.4 圖形編輯器圖形視圖
3.5 使用關鍵幀表
3.5.員漿記l 使用關鍵幀表編輯動畫
3.5.2 使用辯糠說鞏關鍵幀表外廓線
3.5.3 關鍵幀表視圖區
3.5.4 設定關鍵幀表的執行選項
第4章 路徑動畫
4.l 創建路徑動畫
4.l.l 創建路徑動畫的方法
4.1.2 路徑選項對話框
4.2 沿一條路徑設計動畫
4.3 沿著曲面上的曲線播放動畫
4.4 在一條路徑上將動畫排列成直線
4.4.l 在路徑上定位一個物體
4.4.2 在路徑曲線上給物體一個方位
4.5 使用運動路徑標記
4.5.l 創建並編輯位置標記
4.5.2 創建並編輯方位標記
4.5.3 編輯標記的設定
4.6 設定一個路徑關鍵幀
4.7 使用流動路徑物體函式
第5章 使用聲音及播放動畫
5.1 使用聲音
5.1.1 輸入聲音
5.1.2 顯示聲音
5.1.3 播放聲音
5.2 預覽動圓
5.2.1 設定播放選項
5.2.2 最大化播放執行
5.2.3 快速播放動圓
第6章 粒子
6.1 布置粒子
6.1.1 創建粒子
6.1.2 放置粒子
6.2 編輯粒子的屬性
6、3 激活粒子的運動
6、4 選擇粒子的外形
6.4.1 將粒子作為點顯示
6.4.2 將粒子作為多點顯示
6.4.3 將粒子作為線條顯示
6.4.4 將粒子作為多線條顯示
6.4.5 將粒子作為子畫面顯示
6.4.6 將粒子作為球體顯示
6.4.7 將粒子作為數字顯示、
6.4.8 將粒子作為油滴表面顯示
6.4.9 將粒子作為雲顯示
6.4.10 將粒子作為晶管顯示
6.5 使用燈光、反射、折射和陰影
6.5.1 增加反射、折射和陰影
6.5.2 對移動的粒子使用燈光
6.6 設定粒子顏色
6.7 設定粒子的不透明性
6.8 設定粒子的生命周期
6.8.1 增加並設定一個每個對象的生命周期
6.8.2 為生命周期賦值
6.9 在每個粒子上設定屬性
第7章 發射器
7.1 發射器的含義
7.2 創建發射器
7.3 編輯發射器的屬性
7.4 編輯被發射粒子的屬性
7.5 複製發射器
7.6 創建先進的發射器效果
7.6.l 連線發射器和粒子
7.6.2 從點發射器的不同點進行有變化的發射
7.6.3 使用紋理給發射物上色或放縮發射率
7.6.4 使用發射物隨機數
7.6.5 從NURBS曲面上較平穩地傳播發射物
7.6.6 發射粒子到一個被發射的粒子物體的局部空間
7.6.7 獲得從NURBS曲面發射的希厚粒子的UV坐標
7.6.8 為發射粒子的粒子獲得ID
第8章 場
8.1 場的含義
8.2 創建場的方法
8.3 編輯場的屬性
8.3.1 使用工作空間操作器設定場的屬性
8.3.2 複製場
8.4 場的種類
8.4.1 空氣場
8.4.2 拖動場
8.4.3 重力場
8.4.4 牛頓場
8.4.5 半徑場
8.4.6 擾動場
8.4.7 統場
8.4.8 矢量場
第9章 粒子碰撞和目標
9.1 粒子碰撞
9.1.1 粒子碰撞一張曲面
9.1.2 編輯粒子碰撞屬性
9.1.3 在接觸中發射、殺死或劈裂粒子
9.2 目標
9.2.1 目標的含義
9.2.2 創建目標
9.2.3 編輯目標的屬性
9.2.4 激活目標的行為
第10章 柔體和彈簧
10.1 柔體
10.1.1 柔體的含義
10.1.2 生成柔體
10.1.3 複製柔體
10.2 柔體的特殊用法
10.3 彈簧的含義及創建方法
10.3.l 創建彈簧的條件
10.3.2 創建彈簧的方法
10.4 編輯彈簧的屬性
10.4.1 設定彈簧的屬性
10.4.2 創建後增加或刪除彈簧
10.4.3 編輯彈簧的淨長彈性係數和阻尼係數
10.5 修改播放中存在的問題
第11章 剛體及其約束運動
11.l 剛體的含義及生成方法
11.1.1 剛體的含義
11.1.2 生成剛體
11.2 編輯剛體及其解算器的屬性
11.2.l 編輯剛體的屬性
11.2.2 編輯剛體解算器的屬性
11.3 控制複雜的運動和力
11.3.1 將推進力用到剛體上
11.3.2 接合剛體動力學和關鍵幀
11.3.3 獲得速度力和碰撞上的數據
11.4 將剛體動畫轉變為關鍵幀動畫
11.5 使用多個解算器隔離碰撞
11.6 解決剛體中存在的問題
11.7 創建剛體約束運動
11.8 編輯約束運動
11.9 使用多約束運動
第12章 播放動力學及特殊效果
12.1 播放動力學
12.1.l 設定動態對象的初始狀態
12.1.2 使用動力學節省播放時間
12.1.3 使用動力學動畫的前導時期
12.1.4 刷新指定對象的動態動畫
12.2 動態關係編輯器
12.2.1 進連線
12.2.2 連線到一個對象的所選場或發射器上
12.3 特殊效果
12.3.1 創建粒子火效果
12.3.2 創建粒子流動效果
12.3.3 創建粒子煙效果
12.3.4 創建焰火效果
12.3.5 創建閃電效果
12.3.6 創建粉碎效果
12.3.7 創建表面流效果
12.4 先進的粒子概念
12.4.l 粒子屬性.
12.4.2 使用一個斜紋理設定粒子屬性
12.4.3 控制複雜的運動和力
12.4.4 控制粒子動力學的執行時間
12.4.5 將活動的幾何形體套用到粒於上
12.4.6 複製粒子對象
12.4.7 輸出粒子數據
第13章 預覽場景
13.l 預覽場景
13.1.l 預覽整個場景或場景中的一部分
13.1.2 調整和預覽物體
13.1.3 預覽物體被分隔
13.1.4 預覽粒子及其動作
13.1.5 預覽紋理
13.2 燈光、陰影和燈光效果
13.2.1 燈光類型
13.2.2 光的生成及屬性
13.2.3 光的目標、視圖和操縱器
13.2.4 控制光的位置及確定光照方向
13.2.5 控制光照亮的物體表面
13.2.6 視覺光效
13.2.7 照射霧
第14章 材質、視圖與背景
14.1 材質與物體曲面
14.1.l 曲面、體積和置換
14.1.2 材質的可視部分
14.1.3 設定曲面的質量
14.1.4 創建和定義曲面材質
14.1.5 在單一的曲面上連線材質
14.1.6 模擬真實的材質
14.1.7 加快曲面渲染速度
14.2 關於曲面的問題解答
14.3 照相機與視圖
14.3.l 創建照相機和視圖
14.3.2 照相機視圖及視圖嚮導
14.3.3 照相機圖示及操縱器
14.3.4 照相機的初始化
14.3.5 設定照相機視圖
14.3.6 保存和裝載照相機視圖
14.3.7 快速渲染照相機視圖
14.4 背景和氣氛
14.4.1 背景
14.4.2 氣氛
第15章 實例
15.1 使用Trax工具製作非線性人物動畫
15.2 使用Trax
15.2.1 創建剪輯
15.2.2 編輯剪輯
15.2.3 查看剪輯
15.2.4 使用剪輯庫
15.2.5 創建姿態
15.2.6 使用姿態庫
15.2.7 Trax工具中新的MEL命令和DG結點
15.3 片頭動畫製作
15.4 動態造型動圓效果
15.5 路徑動畫效果
附錄 Maya3.0新增功能
4.5.2 創建並編輯方位標記
4.5.3 編輯標記的設定
4.6 設定一個路徑關鍵幀
4.7 使用流動路徑物體函式
第5章 使用聲音及播放動畫
5.1 使用聲音
5.1.1 輸入聲音
5.1.2 顯示聲音
5.1.3 播放聲音
5.2 預覽動圓
5.2.1 設定播放選項
5.2.2 最大化播放執行
5.2.3 快速播放動圓
第6章 粒子
6.1 布置粒子
6.1.1 創建粒子
6.1.2 放置粒子
6.2 編輯粒子的屬性
6、3 激活粒子的運動
6、4 選擇粒子的外形
6.4.1 將粒子作為點顯示
6.4.2 將粒子作為多點顯示
6.4.3 將粒子作為線條顯示
6.4.4 將粒子作為多線條顯示
6.4.5 將粒子作為子畫面顯示
6.4.6 將粒子作為球體顯示
6.4.7 將粒子作為數字顯示、
6.4.8 將粒子作為油滴表面顯示
6.4.9 將粒子作為雲顯示
6.4.10 將粒子作為晶管顯示
6.5 使用燈光、反射、折射和陰影
6.5.1 增加反射、折射和陰影
6.5.2 對移動的粒子使用燈光
6.6 設定粒子顏色
6.7 設定粒子的不透明性
6.8 設定粒子的生命周期
6.8.1 增加並設定一個每個對象的生命周期
6.8.2 為生命周期賦值
6.9 在每個粒子上設定屬性
第7章 發射器
7.1 發射器的含義
7.2 創建發射器
7.3 編輯發射器的屬性
7.4 編輯被發射粒子的屬性
7.5 複製發射器
7.6 創建先進的發射器效果
7.6.l 連線發射器和粒子
7.6.2 從點發射器的不同點進行有變化的發射
7.6.3 使用紋理給發射物上色或放縮發射率
7.6.4 使用發射物隨機數
7.6.5 從NURBS曲面上較平穩地傳播發射物
7.6.6 發射粒子到一個被發射的粒子物體的局部空間
7.6.7 獲得從NURBS曲面發射的粒子的UV坐標
7.6.8 為發射粒子的粒子獲得ID
第8章 場
8.1 場的含義
8.2 創建場的方法
8.3 編輯場的屬性
8.3.1 使用工作空間操作器設定場的屬性
8.3.2 複製場
8.4 場的種類
8.4.1 空氣場
8.4.2 拖動場
8.4.3 重力場
8.4.4 牛頓場
8.4.5 半徑場
8.4.6 擾動場
8.4.7 統場
8.4.8 矢量場
第9章 粒子碰撞和目標
9.1 粒子碰撞
9.1.1 粒子碰撞一張曲面
9.1.2 編輯粒子碰撞屬性
9.1.3 在接觸中發射、殺死或劈裂粒子
9.2 目標
9.2.1 目標的含義
9.2.2 創建目標
9.2.3 編輯目標的屬性
9.2.4 激活目標的行為
第10章 柔體和彈簧
10.1 柔體
10.1.1 柔體的含義
10.1.2 生成柔體
10.1.3 複製柔體
10.2 柔體的特殊用法
10.3 彈簧的含義及創建方法
10.3.l 創建彈簧的條件
10.3.2 創建彈簧的方法
10.4 編輯彈簧的屬性
10.4.1 設定彈簧的屬性
10.4.2 創建後增加或刪除彈簧
10.4.3 編輯彈簧的淨長彈性係數和阻尼係數
10.5 修改播放中存在的問題
第11章 剛體及其約束運動
11.l 剛體的含義及生成方法
11.1.1 剛體的含義
11.1.2 生成剛體
11.2 編輯剛體及其解算器的屬性
11.2.l 編輯剛體的屬性
11.2.2 編輯剛體解算器的屬性
11.3 控制複雜的運動和力
11.3.1 將推進力用到剛體上
11.3.2 接合剛體動力學和關鍵幀
11.3.3 獲得速度力和碰撞上的數據
11.4 將剛體動畫轉變為關鍵幀動畫
11.5 使用多個解算器隔離碰撞
11.6 解決剛體中存在的問題
11.7 創建剛體約束運動
11.8 編輯約束運動
11.9 使用多約束運動
第12章 播放動力學及特殊效果
12.1 播放動力學
12.1.l 設定動態對象的初始狀態
12.1.2 使用動力學節省播放時間
12.1.3 使用動力學動畫的前導時期
12.1.4 刷新指定對象的動態動畫
12.2 動態關係編輯器
12.2.1 進連線
12.2.2 連線到一個對象的所選場或發射器上
12.3 特殊效果
12.3.1 創建粒子火效果
12.3.2 創建粒子流動效果
12.3.3 創建粒子煙效果
12.3.4 創建焰火效果
12.3.5 創建閃電效果
12.3.6 創建粉碎效果
12.3.7 創建表面流效果
12.4 先進的粒子概念
12.4.l 粒子屬性.
12.4.2 使用一個斜紋理設定粒子屬性
12.4.3 控制複雜的運動和力
12.4.4 控制粒子動力學的執行時間
12.4.5 將活動的幾何形體套用到粒於上
12.4.6 複製粒子對象
12.4.7 輸出粒子數據
第13章 預覽場景
13.l 預覽場景
13.1.l 預覽整個場景或場景中的一部分
13.1.2 調整和預覽物體
13.1.3 預覽物體被分隔
13.1.4 預覽粒子及其動作
13.1.5 預覽紋理
13.2 燈光、陰影和燈光效果
13.2.1 燈光類型
13.2.2 光的生成及屬性
13.2.3 光的目標、視圖和操縱器
13.2.4 控制光的位置及確定光照方向
13.2.5 控制光照亮的物體表面
13.2.6 視覺光效
13.2.7 照射霧
第14章 材質、視圖與背景
14.1 材質與物體曲面
14.1.l 曲面、體積和置換
14.1.2 材質的可視部分
14.1.3 設定曲面的質量
14.1.4 創建和定義曲面材質
14.1.5 在單一的曲面上連線材質
14.1.6 模擬真實的材質
14.1.7 加快曲面渲染速度
14.2 關於曲面的問題解答
14.3 照相機與視圖
14.3.l 創建照相機和視圖
14.3.2 照相機視圖及視圖嚮導
14.3.3 照相機圖示及操縱器
14.3.4 照相機的初始化
14.3.5 設定照相機視圖
14.3.6 保存和裝載照相機視圖
14.3.7 快速渲染照相機視圖
14.4 背景和氣氛
14.4.1 背景
14.4.2 氣氛
第15章 實例
15.1 使用Trax工具製作非線性人物動畫
15.2 使用Trax
15.2.1 創建剪輯
15.2.2 編輯剪輯
15.2.3 查看剪輯
15.2.4 使用剪輯庫
15.2.5 創建姿態
15.2.6 使用姿態庫
15.2.7 Trax工具中新的MEL命令和DG結點
15.3 片頭動畫製作
15.4 動態造型動圓效果
15.5 路徑動畫效果
附錄 Maya3.0新增功能

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