COMBO(遊戲術語)

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COMBO,遊戲術語。在遊戲中指打出連擊。多數遊戲中,都會出現COMBO,指由兩個以上連續有效得分引起的分數增值。

例子,優勢,關係,選擇,原則,現象,交流,

例子

DOTA
在DOTA中Combo是指——2個以上英雄一起配合放出一系列技能將對方趕盡殺絕的戰術。
音樂類遊戲
在一些音樂類遊戲等中取得連擊稱作COMBO。比如在QQ音速中躲避一個障礙或者是獲得一個星星或是道具就取得1Combo,即1個連擊(必須要取得至少5個連擊才會在螢幕上方顯示出來,否則在競速遊戲結束時顯示出來)。
找茬遊戲
在QQ遊戲《大家來找茬》中,COMBO數越高,得分越高。COMBO其實就是在找茬的時候,連續點擊的成功數目,即,每一次點擊都成功的找出差別,而不是錯誤的無效的點擊。COMBO數是從成功找茬的第二次開始計數的,例如,5圖場中,每張圖都能一次性找出所有差別,那么找茬數為25,COMBO數為24。在此,COMBO存在的意義,是排除玩家胡亂點擊碰巧點中差別處而獲勝的可能性。當兩個人找茬數相同,那么,連續的找出差別的人就會因為COMBO而勝利。
格鬥遊戲
格鬥遊戲中的COMBO用通俗意義來說就是連續技,其中最有典型的代表就是拳皇系列,從KOF96開始在遊戲畫面中顯示連擊多少下,總體為“Rush XXX Hits”。
COMBO從原來的通常連續技逐漸演變為後來的配合型連續技、BUG連續技等新型連續技。下面引用一下X-COMBO站長LZHXX的原話來給正在COMBO道路上迷茫的人們解惑:

優勢

“實戰”、“通常連續技”和“Combo”的關係就像是“散打”、“武術”和“武俠電影”,如果你搞不清這三者的關係,你最好還是別玩Combo。
散打比賽、散打比賽,散打當然就是為了比賽;武術表演、武術表演,武術當然就是為了表演;武俠電影、武俠電影,電影當然就是為了好看。
(1)實戰
“實戰”里連續技只是一個方面,還有反應、戰術這些方面,實戰的目的是勝利,不是打連續技。
實戰最重要是反應,在神反應面前一切戰術都是浮雲,只要反應快,很多陰招都是可以確認反擊的。其次是戰術,不懂戰術連摸一下對手都難,更別說什麼連續技。最後才是連續技,連續技是逮到機會的時候給予對手傷害,技術差點的就三葵花結尾,技術好的就八稚女結尾,僅此而已。無限連有違格鬥精神,一般是禁止使用的。
(2)通常連續技
“通常連續技”就是指無需配合、一般情況下成立的連續技,“通常連續技”英文稱為“Normal Combo”或“Standard Combo”。
無限霸氣腳、老頭無限C這些也只是通常連續技,因為這些連續技的成立條件都不苛刻,正常情況下就成立。而且這類連續技還是比較“簡單”的連續技,這裡的簡單不是說操作簡
單,而是說結構簡單、結構不複雜。這種操作難度高的招熟練之後還是很適合在機廳里作表演用的。
(3)Combo
“Combo”一般指的是構思巧妙的、一般情況下不成立的連續技,如果要和“Normal Combo”進行區分,那么這類Combo叫“Maniac Combo”就十分貼切,所以往常我們所說的Combo就是指Maniac Combo。如果“Combo”是曲子,“BUG”、“構思”、“通常連續技”就是音符,曲子都是由一個個音符組成的。
按“Combo”的成立條件分類,把“Maniac Combo”稱作“軟Combo”也可以。就和“軟目押”、“軟固定”同一個概念,“軟”就是“受特殊條件限制”、“在特殊情況下成立”的意思。相對的,“通常連續技”就是“硬Combo”了,不過沒有“硬”這個叫法。
“Combo”在廣義上泛指所有的連續技,包括“Normal Combo”和“Maniac Combo”;狹義上只表示“Maniac Combo”。

關係

實戰與Combo一點關係也沒有。是不是Combo玩家不夠實戰玩家打,所以才說出這種論斷?當然不是!你用武俠電影裡的招去打散打比賽,你TM是不是有病?
“Combo”就和是“實戰”、“Cosplay”、“漫畫”這些一樣,是KOF的其中一個方面。有人喜歡實戰KOF,有人Cosplay KOF,有人喜歡看KOF漫畫,有人喜歡收集KOF周邊,自然也就有人喜歡研究KOF的Combo。Cosplay、看漫畫不能增強實戰實力,那么研究Combo當然也不能增強實戰實力。要不然穿件神樂的衣服就能打贏程龍,看本《拳皇京》的漫畫就能打贏大口。

選擇

人手操作與工具輔助,這個是困擾很多Combo玩家的一個問題。
武俠電影以好看為目的,又不是打比賽,當然可以輔助,甚至用替身。日本的Combo Movie雖然絕大多數是用家用機錄的,但卻也是絕大多數都是用可程式手柄打的,可程式手柄就是他們的替身。Combo玩家好比作曲家,不一定要唱得好,但一定要曲子作得好。唱不好可以找歌手唱,但若曲子不好,找誰唱也沒用。

原則

Combo雖說可以工具輔助,但也有Combo玩家要堅持的原則。Combo就像是魔術一樣。魔術雖然是假的,但也有要追求的“真實”,不靠電視剪輯,不靠托就是魔術的原則。老外的CMV里常常寫著Combo的原則,就是“No Hack,No Cheat”,這才是我們要追求的“真實”和堅持的“原則”。

現象

(1)很多Combo玩家都不打Combo了
只打高難度的通常連續技的人做CMV很快就會面臨無招可打的局面,因為他打的不是Combo,而是寂寞。KOF已經出了很多年了,高難度的通常連續技數量也有限,而且打的人也多,造成很多CMV都大同小異。不妨稱這種玩家為“偽Combo玩家”,因為他們打這些連續技還是想在實戰的時候用,其實他們是注重高難度通常連續技的實戰玩家。這好比用武術來打散打,除非實力差距大,不然很難有機會給你施展。而且網上對戰的零延時時代已經到來,這些“偽Combo玩家”大多都去網戰了。
(2)大部分Combo都傾向於利用BUG
很久以前就有利用BUG來達成的Combo,但以前的CMV里充斥著很多無限霸氣腳之類的高難度通常連續技,“軟Combo”在CMV里所占的比例是少了點。由於人們已經意識到再重複著在CMV里打這些無限霸氣腳已經沒什麼意義了,再加上“偽Combo玩家”的淡出,所以“軟Combo”的比例才逐漸多了起來。
我倒覺得這是個好現象。覺得這個現象不好的可能都是些想在CMV里尋找實戰妙招的蛋疼之人。想在武俠電影裡找散打比賽能用的招,確實有夠蛋疼。
Combo玩家一般通過網路交流。Combo玩家的群體數量不同於其他玩家,Combo玩家一般在身邊很難找到同好,只能到網路上和其他Combo玩家交流。實戰玩家的話找個街機廳就能交流,Cosplay玩家的交流也是在現實中進行的。而且Combo中要用到的基礎也都只能在網路上學到,街機廳里一般看不到這些東西。
Combo的交流不像實戰那么直接,實戰交流就是對戰、聚餐、唱K一條龍。Combo的交流一般都是文字的交流,更像學術的交流。反正Combo很枯燥,沒耐心的玩不了。

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