Android 4.1 遊戲高級編程(第3版)

Android 4.1 遊戲高級編程(第3版)

《Android 4.1 遊戲高級編程(第3版)》是一本2013年9月清華大學出版社出版的圖書。

基本介紹

  • 中文名:Android 4.1 遊戲高級編程(第3版)
  • 作者:Vladimir Silva
  • 類別:計算機編程
  • 譯者:楊豐盛、謝明輝、蔡達毅
  • 出版社:清華大學出版社
  • 出版時間:2013年9月1日
  • 裝幀:平裝
  • ISBN:9787302334101
圖書簡介,圖書目錄,

圖書簡介

《Android 4.1遊戲高級編程(第3版)》一書將引導你製作經典的遊戲,將向你展示將原生PC遊戲移植到Android平台是多么的簡單。通過結合真實案例與原始碼,本書將幫助你詳細理解所有概念並充分利用你的時間。在本書的新版本中,你將學會如何利用Android平台強大的新功能和Android NDK來建立更加複雜的、令人痴迷的Android 遊戲。NDK改進了原生C/C++的集成,並使編碼、編譯和轉換更加高效。

圖書目錄

第1章歡迎來到Android世界 1
1.1配置開發機 1
1.2下載並安裝SDK 2
1.3配置Eclipse 2
1.4安裝原生開發工具包 6
1.4.1安裝NDK 6
1.4.2安裝Cygwin 6
1.5創建Android模擬器 7
1.5.1安裝Android4.1 7
1.5.2創建AVD 8
1.6配置真實設備 9
1.7將原始碼導入Eclipse 11
1.8本章小結 12
第2章針對手機或平板電腦的遊戲技巧 13
2.1在Android中編譯原生代碼 13
2.2應用程式的體系結構 16
2.3編譯共享庫 25
2.4在設備上測試應用程式 26
2.5Java對C/C++事件處理的包裝 28
2.5.1獨立處理音頻 28
2.5.2級聯視頻事件 33
2.6多點觸摸 38
2.6.1MultiTouchGesture 38
2.6.2MultiTouchScreen 40
2.6.3TestActivity 41
2.7本章小結 43
第3章更多OpenGL與JNI遊戲編程技巧 45
3.1移動設備的能力 46
3.2Java方式的OpenGL 47
3.2.1創建項目 47
3.2.2Java版本的主Activity 50
3.2.3表面視圖 51
3.2.4GL執行緒 54
3.2.5立方體渲染器 57
3.2.6Cube類 60
3.3原生方式的OpenGL 62
3.3.1主Activity 64
3.3.2原生接口類 65
3.3.3修改原立方體示例 66
3.3.4原生立方體渲染器 68
3.3.5原生立方體類 73
3.3.6編譯和運行示例 75
3.4通過OpenGLES混合模式縮放視頻緩衝區 77
3.4.1為什麼使用混合縮放 78
3.4.2初始化表面 80
3.4.3繪製到紋理中 81
3.4.4當圖像的大小不是2的次冪時會發生什麼 83
3.5本章小結 88
第4章OpenGLES2.0的高效圖形和可移植性 89
4.1可移植性 89
4.1.1處理直接模式 90
4.1.2載入紋理 92
4.1.3顯示列表、伺服器屬性和其他 93
4.1.4使用庫包裝 93
4.2OpenGLES2.0的高效性 94
4.2.1著色器 94
4.2.2GLSL 95
4.2.3剖析著色器 97
4.3在Android中調用OpenGLES2.0 100
4.4二十面體項目 100
4.4.1定義形狀 100
4.4.2處理項目 102
4.4.3原生二十面體 110
4.5添加“滑動”和多點觸摸的“捏”縮放功能 116
4.6編譯與運行 120
4.7本章小結 120
第5章3D射擊遊戲:Doom 121
5.1組合使用Java/C,功能無極限 122
5.2將Doom移植到移動設備 123
5.3Doom遊戲的體系結構 125
5.4Java層的主Activity 126
5.4.1創建處理程式 127
5.4.2遊戲布局 128
5.4.3選單和選擇項處理程式 130
5.4.4按鍵和觸摸事件處理程式 131
5.4.5原生回調處理程式 132
5.4.6導航控制項 136
5.5獨立處理音頻格式 138
5.6原生接口類 139
5.6.1回調監聽器 139
5.6.2原生方法 139
5.6.3C到Java的回調 140
5.7原生層 143
5.7.1原生方法的實現 143
5.7.2對原始遊戲進行修改 154
5.8使用NDK編譯Doom 160
5.9在模擬器中測試Doom 162
5.10本章小結 164
第6章3D射擊遊戲:Quake 165
6.1一些關於Quake的術語 165
6.2代碼重用的威力:Quake中的新代碼少於500行 166
6.2.1OpenGL不同於OpenGLES 166
6.2.2軟體渲染是否是合理解決方案 168
6.2.3NanoGL:救助器 168
6.3Android架構的Quake 173
6.3.1JavaOpenGL渲染器架構 174
6.3.2獨立處理音頻格式 178
6.3.3處理鍵盤事件 181
6.3.4處理觸摸事件 183
6.3.5遊戲的啟動Activity 185
6.4原生Quake引擎必需的改動 186
6.4.1視頻處理程式的改動 187
6.4.2處理X軸旋轉(pitch)和Y軸旋轉(yaw) 189
6.4.3處理前進和橫向移動 190
6.4.4音頻處理程式的改動 190
6.4.5修復遊戲循環 193
6.5在設備上運行Quake 195
6.6本章小結 201
第7章3D射擊遊戲:QuakeII 203
7.1代碼回顧 203
7.2逃離Java堆的束縛 204
7.3讓QuakeII引擎在Android中工作 205
7.3.1代碼的可重用性 205
7.3.2當發生致命錯誤時如何處理 214
7.3.3OpenGL立即模式問題 217
7.3.4視頻處理程式 217
7.4使用NDK編譯QuakeII 221
7.5在設備或模擬器中運行遊戲 224
7.6QuakeII在多種設備中的性能表現 227
7.7本章小結 228
第8章藍牙控制器的樂趣 231
8.1剖析Wiimote 231
8.1.1查詢過程 232
8.1.2設備連線 233
8.1.3其他小技巧 235
8.2Wiimote控制器應用程式 236
8.2.1WiimoteAndroid項目 236
8.2.2WiiC庫 245
8.2.3WiiCJNI接口 250
8.2.4編譯與測試 258
8.3Zeemote 261
8.4本章小結 265
第9章展望未來:增強現實技術與GoogleTV 267
9.1什麼是AR 267
9.2AR與Android 268
9.2.1尋找合適的AR庫 269
9.2.2認識ARToolKit(ARTK) 269
9.2.3知識匯總 274
9.2.4故障排除 275
9.3在Android平台上運行ARToolKitRTK 275
9.3.1獲取視頻載體 276
9.3.2繪製和應用程式生命周期 283
9.4其他工具箱 284
9.5GoogleTV 284
9.5.1GTV的NDK解決方案 285
9.5.2GTV模擬器 286
9.6本章小結 286
附錄A部署和編譯技巧 287

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