《Android 4 遊戲高級編程(第2版)》是2012年由清華大學出版社出版的圖書,作者是(美)VladimirSilva。
基本介紹
- 書名:Android 4 遊戲高級編程(第2版)
- 作者:(美)VladimirSilva
- ISBN:9787302307440
- 定價:39元
- 出版社:清華大學出版社
- 出版時間:2012年
- 裝幀:平裝
內容簡介,編輯推薦,目錄,
內容簡介
《Android 4f#戲高級編程(第2版)》將幫助你充分利用最新的Android SDK 4.0的強大功能,構建更加成熟、令人著迷的遊戲套用。最重要的是,本書向你展示了如何將類似Doom、Quake I和I1這樣的原生PC遊戲以最少的精力移植到最新的Android平台。
將本書作為你值得信賴的指南,你將會發現一些能極大提高Android遊戲套用開發技能的方式。通過創建渲染二十面體的Android項目,你會看到如何使用OpenGL ES 2.0產生高效的圖形。同時你還將學習如何使用更好的字型、新的用戶界面和體驗(UI/UX)API、多點觸摸功能、多任務,並得到更快的性能。
編輯推薦
只需要跟隨每一章可操作的原始碼和來自真實世界的示例,你將善於:
· 結合Java優雅的面向對象功能和C的原始動力。
· 掌握一系列專業和高級的技術,比如混合使用OpenGL、OpenGL ES和JNI的3D圖形技術。
·移植和完善2D射擊遊戲,構建類~Quake的3D射擊遊戲。如果想迅速提升自己開發Android高端遊戲的技能,本書將是你的最佳選擇。
· 結合Java優雅的面向對象功能和C的原始動力。
· 掌握一系列專業和高級的技術,比如混合使用OpenGL、OpenGL ES和JNI的3D圖形技術。
·移植和完善2D射擊遊戲,構建類~Quake的3D射擊遊戲。如果想迅速提升自己開發Android高端遊戲的技能,本書將是你的最佳選擇。
目錄
第1章 歡迎來到Android世界
1.1配置開發機
1.2下載並安裝SDK
1.3配置Eclipse
1.4安裝原生開發工具包
1.4.1安裝NDK
1.4.2安裝Cygwin
1.5創建Android模擬器
1.6配置真實設備
1.7本章小結
1.1配置開發機
1.2下載並安裝SDK
1.3配置Eclipse
1.4安裝原生開發工具包
1.4.1安裝NDK
1.4.2安裝Cygwin
1.5創建Android模擬器
1.6配置真實設備
1.7本章小結
第2章 針對手機或平板電腦的遊戲技巧
2.1在Android中編譯原生代碼
2.1.1創建支持原生代碼的Android項目
2.1.2應用程式的體系結構
2.2編譯共享庫
2.3調試模擬器
2.4Java對C/C 事件處理的封裝
2.4.1獨立處理音頻
2.4.2級聯視頻事件
2.5多點觸摸
2.5.1MultiTouchGesture
2.5.2Multi工c.uchScreen
2.53TestActivity
2.6藍牙控制器(Zeemote)
2.7本章小結
2.1在Android中編譯原生代碼
2.1.1創建支持原生代碼的Android項目
2.1.2應用程式的體系結構
2.2編譯共享庫
2.3調試模擬器
2.4Java對C/C 事件處理的封裝
2.4.1獨立處理音頻
2.4.2級聯視頻事件
2.5多點觸摸
2.5.1MultiTouchGesture
2.5.2Multi工c.uchScreen
2.53TestActivity
2.6藍牙控制器(Zeemote)
2.7本章小結
第3章 更多OpenGL與JNI遊戲技巧
3.1移動設備的動力
3.2Java方式的OpenGL
3.2.1創建項目
3.2.2Java版本的主Activity
3.2.3surface視圖
3.2.4GL執行緒
3.2.5立方體渲染器
3.2.6Cube類
3.3原生方式的OpenGL
3.3.1主Activity
3.3.2原生接口類
3.3.3修改原示例
3.3.4原生立方體渲染器
3.3.5原生立方體類
3.3.6編譯和運行示例
3.4通過OpenGLES混合模式縮放視頻緩衝區
3.4.1為什麼使用混合縮放
3.4.2初始化surface
3.4.3繪製到紋理
3.4.4當圖像的尺寸不是2的冪時會發生什麼
3.5本章小結
3.1移動設備的動力
3.2Java方式的OpenGL
3.2.1創建項目
3.2.2Java版本的主Activity
3.2.3surface視圖
3.2.4GL執行緒
3.2.5立方體渲染器
3.2.6Cube類
3.3原生方式的OpenGL
3.3.1主Activity
3.3.2原生接口類
3.3.3修改原示例
3.3.4原生立方體渲染器
3.3.5原生立方體類
3.3.6編譯和運行示例
3.4通過OpenGLES混合模式縮放視頻緩衝區
3.4.1為什麼使用混合縮放
3.4.2初始化surface
3.4.3繪製到紋理
3.4.4當圖像的尺寸不是2的冪時會發生什麼
3.5本章小結
第4章 OpenGLES2.0的高效圖形
4.10penGLES2.0與Android
4.1.1著色器
4.1.2GLSL
4.1.3剖析著色器
4.10penGLES2.0與Android
4.1.1著色器
4.1.2GLSL
4.1.3剖析著色器
4.2在Android中調用OpenGLES2.0/101
4.3二十面體項目/102
4.3.1定義形狀/102
4.3.2處理項目/104
4.3.3原生二十面體/112
4.4添加“滑動”和多點觸摸的“捏”縮放功能/119
4.5編譯與運行/122
4.6本章小節/123
第5章3D射擊遊戲:Doom/125
5.1組合使用Java/C,功能無極限/126
5.2將Doom移植到移動設備/127
5.3Doom遊戲的體系結構/129
5.4Java層的主Activity/130
5.4.1創建處理程式/131
5.4.2遊戲布局/132
5.4.3選單和選擇項處理程式/134
5.4.4按鍵和觸摸事件處理程式/135
5.4.5原生回調處理程式/137
5.4.6導航控制項/140
5.5獨立處理音頻格式/142
5.6原生接口類/143
5.6.1回調監聽器/143
5.6.2原生方法/144
5.6.3C到Java的回調/144
5.7原生層/147
5.7.1原生方法的實現/147
5.7.2對原始遊戲進行修改/159
5.8使用NDK編譯Doom/165
5.9在模擬器中測試Doom/167
5.10本章小結/169
第6章3D射擊遊戲:Quake/171
6.1一些關於Quake的術語/171
6.2代碼重用的威力:Quake中的新代碼少於500行/172
6.3軟體渲染是合理解決方案嗎/174
6.4Quake的Android架構/179
6.4.1JavaOpenGL渲染器架構/180
6.4.2獨立處理音頻格式/185
6.4.3處理鍵盤事件/187
6.4.4處理觸摸事件/189
6.4.5遊戲的啟動Activity/192
6.5原生Quake引擎必需的改動/193
6.5.1視頻處理程式的改動/194
6.5.2處理X軸旋轉(pitch)和Y軸旋轉(yaw)/196
6.5.3處理前進和橫向運動/197
6.5.4音頻處理程式的改動/197
6.5.5修復遊戲循環/200
6.6在設備上運行Quake/202
6.7本章小結/208
第7章3D射擊遊戲:QuakeⅡ/209
7.1代碼回顧/209
7.2逃離Java堆的束縛/210
7.3讓QuakeⅡ引擎在Android中工作/211
7.3.1代碼的可重用性/211
7.3.2當發生致命錯誤時如何處理/221
7.3.3OpenGL立即模式問題/223
7.3.4視頻處理程式/224
7.4使用NDK編譯QuakeⅡ/228
7.5在設備或模擬器中運行遊戲/231
7.6QuakeⅡ在多種設備中的性能表現/234
7.7本章小結/234
附錄部署和編譯技巧/237