《3ds max 4 角色動畫――Character Studio 完全使用手冊》為黃永生編著的圖書。此書詳細介紹了3DS MAX的重要外部外掛程式Character Studio 3.0的功能及套用。全書共分4部分,有14個章節。第1章首先對Character Studio 3.0進行總體介紹。包括功能簡介、術語簡介、檔案格式介紹和新增功能簡介等;第2章通過一個完整的角色動畫實例,向用戶介紹在Character Studio 3.0中製作角色動畫的工作流程;第3章到第10章詳細介紹了Character Studio 3.0各組成部分的功能,並對其參數作了詳盡的講解。包括biped的設定、Physique的使用、群體動畫的製作以及如何創建FreeForm動畫和步跡動畫等;第11章到第14章通過幾個經典的實例展示了Character Studio 3.0的強大功能。
基本介紹
- 書名:《3ds max 4 角色動畫――Character Studio 完全使用手冊》
- 作者:黃永生
- ISBN:7-900084-18-5
- 頁數:334頁
- 出版社:中科多媒體電子出版社
- 出版時間:2001年
- 出版地:北京
- 分類:中圖分類 : TP391.41
特色及評論(1CD),圖書前言(1CD),圖書目錄(1CD),
特色及評論(1CD)
三維角色動畫是業內人士的最高追求目標,而3DS MAX和Character Studio以其低廉的價格、強大的功能和龐大的用戶群,已成為角色動畫製作的首選工具。
此書結構嚴謹,講解細緻,是角色動畫製作方面難得的參考資料。適用於有一定三維製作基礎,從事角色動畫製作的中高級用戶。
此書為方便用戶學習和使用,在配套光碟中提供了大量的運行捕捉檔案,可直接選用或編輯。
圖書前言(1CD)
此書附帶的光碟中提供了大量的運動捕捉檔案,你可以直接將動作指定給角色對象,或者通過編輯這些運動捕捉檔案,創建出更多的運動效果。
圖書目錄(1CD)
第1章 Character Studio簡介
1.1 系統需求
1.2 功能簡介
1.2.1 Biped功能簡介
1.2.2 Physique(體形)簡介
1.2.3 群體動畫簡介
1.3 Character Studio檔案格式介紹
1.4 Character Studio 3.0新增功能簡介
1.4.1 非線性動畫(Biped Motion Flow)
1.4.2 軌跡操作(Biped)
1.4.3 行為群體動畫(Crowd)
1.4.4 反向動力學樞軸(Biped)
1.4.5 增強的關鍵幀動畫流程(Biped)
1.4.6 改進的步跡動畫模式
1.4.7 改進的人體模式
1.4.8 運動捕捉編輯
1.4.9 皮膚變形(Physique)
1.5 小結
第2章 Character Studio的工作流程
2.1 創建Biped對象
2.2 匹配到格線物體
2.3 連線到Biped
2.4 指定腳步
2.5 小結
第3章 使用Biped
3.1 理解Biped
3.1.1 質心和質心陰影
3.1.2 為Biped設定關鍵幀
3.2 使用Create命令面板
3.3 Motion命令面板
3.3.1 General卷展欄
3.3.2 Track Selection卷展欄
3.3.3 Display卷展欄及相關對話框
3.3.4 Layers卷展欄
3.3.5 Animation Properties卷展欄
3.3.6 Structure卷展欄
3.4 在Figure Mode下工作
3.4.1 在Figure Mode下進行工作
3.4.2 基本原則和操作方法
3.5 小結
第4章 創建Freeform動畫
4.1 創建自由式動畫
4.1.1 使用IK約束創建自由式行走動畫
4.1.2 在步跡動畫和自由式動畫間轉換
4.1.3 什麼時候使用轉換
4.1.4 convert to freeform(轉換到任意形動畫)對話框
4.1.5 Convert to footsteps(轉換到步跡動畫)對話框
4.2 選擇和變換Biped
4.2.1 選擇Biped
4.2.2 變換Biped
4.3 設定關鍵幀
4.3.1 調節多個關鍵幀
4.3.2 使用In Place Mode調節動畫
4.3.3 拷貝和貼上姿勢
4.3.4 使用Freeform動畫全方向移動Biped
4.4 Key Info卷展欄
4.5 IK Key Info卷展欄
4.5.1 IK Key Info卷展欄
4.5.2 反向運動學
4.5.3 將Biped的腿放置到全局空間中
4.5.4 使用IK Blend改變肢體軌跡
4.5.5 使用Object Space Object連結Biped的手到一個對象
4.5.6 激活一個Anchor對象
4.5.7 設定可定義動畫的IK連結
4.6 Keyframing卷展欄
4.7 小結
第5章 創建步跡
5.1 步跡創建卷展欄
5.1.1 Footstep Creation卷展欄
5.1.2 Create Multiple Footsteps對話框(行走)
5.1.3 行走步跡卷展欄在角色動畫製作中的實際套用
5.1.4 Create Multiple Footsteps對話框(跑)
5.1.5 Create Multiple Footsteps對話框(跳)
5.1.6 創建多重步跡
5.1.7 在當前幀開始使用手工創建步跡
5.1.8 將步跡添加到當前步跡中
5.1.9 創建加速行走運動
5.1.10 創建減速行走運動
5.2 步跡操作卷展欄
5.3 編輯步跡
5.4 小結
第6章 Physique編輯修改器
6.1 Physique編輯修改器
6.1.1 Biped和Physique
6.1.2 封套和權重頂點
6.1.3 可變形封套和剛體封套
6.1.4 可以影響頂點的連結數
6.1.5 工作流程
6.2 Physique參數面板
6.2.1 Floating Bones卷展欄
6.2.2 Physique卷展欄
6.2.3 Physique Level of Detail卷展欄
6.2.4 使用Physique將格線連結到Biped
6.2.5 使用Physique將格線連結到MAX骨骼層級
6.2.6 保存和調入Physique數據
6.3 Envelope子對象
6.3.1 工作流程
6.3.2 Blending Envelopes卷展欄
6.3.3 使用Physique圍繞Biped的骨盆調節封套
6.4 Link子對象
6.4.1 Physique Deformation Spline
6.4.2 Link Settings卷展欄
6.4.3 Joint Intersections卷展欄
6.4.4 怎樣調節關節相交參數
6.5 Bulge子對象
6.5.1 創建肱二頭肌
6.5.2 Bulge卷展欄
6.5.3 在選擇連結上創建突起角
6.5.4 突起編輯器
6.5.5 使用Bulge Editor創建一個新突起角
6.5.6 編輯突起角
6.5.7 編輯橫截面
6.6 Tendons子對象
6.6.1 工作流程
6.6.2 Tendons卷展欄
6.7 Vertex子對象
6.8 Physique InitialiZaion對話框
6.9 小結
第7章 運動捕捉
7.1 輸入運動捕捉數據
7.2 Motion Capture卷展欄的功能
7.2.1 Motion Capture Buffer(運動捕捉緩衝器)
7.2.2 Marker Files(標記檔案)
7.2.3 Motion Capture卷展欄
7.2.4 使用Convert From Buffer
7.2.5 比較原始軌跡和過濾軌跡
7.2.6 使用Show Buffer(顯示緩衝器)
7.2.7 輸入一個運動捕捉檔案
7.3 運動捕捉轉換參數對話框
7.3.1 過濾Motion Capture數據和Marker數據
7.3.2 Motion Capure Buffer(運動捕捉緩衝器)
7.3.3 運動捕捉轉換參數對話框
7.3.4 使用Fit To Existing項輸入運動捕捉檔案
7.4 小結
第8章 運動跟隨
8.1 運動跟隨模式
8.2 Motion Flow卷展欄
8.3 運動跟隨圖表
8.4 運動跟隨腳本卷展欄
8.4.1 Scripts(腳本)
8.4.2 剪輯之間的轉換
8.4.3 定位整個動畫
8.4.4 運動跟隨腳本卷展欄參數
8.4.5 創建一個腳本
8.5 編輯轉換器
8.5.1 Transitions(轉換)
8.5.2 Automatic Transitions(自動轉換)
8.5.3 Length(Transition Duration)(長度--轉換周期)
8.5.4 手工編輯轉換(虛像)
8.5.5 轉換編輯器的其他功能
8.5.6 轉換編輯器參數
8.5.7 在兩個剪輯之間創建手工轉換
8.6 保存片段對話框
8.7 Create Random Motion對話框
8.8 共享運動跟隨對話框
8.9 轉換最佳化對話框
8.10 剪輯屬性對話框
8.11 小結
第9章 使用Track View
9.1 認識Track View
9.2 動力學和步跡的關係
9.2.1 Freeform Animation(自由式動畫)
9.2.2 在Track View中編輯Biped
9.3 步跡模式對話框
9.4 設定多重關鍵幀對話框
9.5 小結
第10章 群體動畫系統
10.1 代表幫助對象
10.1.1 Geometry Parameters卷展欄
10.1.2 Motion Parameters卷展欄
10.2 群體幫助對象
10.2.1 群體行為
10.2.2 使用Crowd和Delegate幫助對象
10.2.3 在群體模擬中使用Biped
10.2.4 Behavir卷展欄
10.2.5 Solve卷展欄
10.2.6 Priority卷展欄
10.2.7 Set Start Frames對話框
10.2.8 Smoothing卷展欄
10.2.9 Collisinns卷展欄
10.2.10 Geometry卷展欄
10.2.11 Global Clip Controllers卷展欄
10.2.12 Setup卷展欄
10.2.13 Scatter Objects對話框
10.2.14 Random Placement Difficulty對話框
10.2.15 Object/Delegate Associations對話框
10.2.16 連結對象和代表
10.2.17 Associate Bipeds with Delegates對話框
10.2.18 Edit Multiple Delegates對話框
10.2.19 Behavior Assignmnets and Teams對話框
10.2.20 感知控制編輯器
10.3 合成和剪輯狀態對話框
10.3.1 Synthesis(合成)對話框
10.3.2 剪輯狀態對話框
10.4 行為
10.4.1 Avoid行為
10.4.2 Orientation行為
10.4.3 Path Follow行為
10.4.4 Repel行為
10.4.5 scripted行為
10.4.6 Seek行為
10.4.7 Space Warp行為
10.4.8 Speed Vary行為
10.4.9 Surface Arrive行為
10.4.10 Surface Follow行為
10.4.11 Wall Repel行為
10.4.12 Wall Seek行為
10.4.13 Wander行為
10.5 矢量場空間扭曲
10.5.1 使用矢量場
10.5.2 Create Method卷展欄
10.5.3 Lattice Parameters卷展欄
10.5.4 obstacle Parameters卷展欄
10.6 小結
第11章 創建游泳動畫
11.1 創建腿部動畫
11.2 創建胳膊動畫
11.2.1 添加時間標記(Time Tags)
11.2.2 重複動畫
11.3 為脊骨添加旋轉
11.4 動畫頭部
11.5 使用Copy Tracks動畫其他胳膊
11.6 小結
第12章 創建行走動畫
12.1 設定Pivot關鍵幀
12.2 鎖定另外一隻腳足
12.3 為質心設定關鍵幀
12.4 創建其他步跡關鍵幀
12.4.1 為腳後跟接觸地面設定關鍵幀
12.4.2 為尾隨腳足設定關鍵幀
12.4.3 繼續創建行走循環
12.4.4 完成行走循環
12.4.5 顯示軌跡
12.4.6 添加胳膊的搖擺運動
12.4.7 為肩膀和臀部添加搖擺
12.5 小結
第13章 使Biped和對象相互影響
13.1 拍籃球
13.1.1 場景分析
13.1.2 調整籃球的動畫
13.1.3 動畫拍球
13.2 爬梯子
13.2.1 創建第一個姿勢
13.2.2 抓住梯子
13.2.3 向上爬梯子
13.2.4 握住和鬆開
13.2.5 鬆開扶手
13.2.6 連結質心和對象
13.2.7 使手抓住橫檔
13.2.8 使Biped跟隨梯子晃動
13.3 小結
第14章 創建拾即、攜帶及舉重的動畫效果
14.1 創建拾取和攜帶動畫效果
14.2 創建舉重物效果
14.3 小結
附錄1 鍵盤快捷鍵
附錄2 Character Studio常用術語
1.1 系統需求
1.2 功能簡介
1.2.1 Biped功能簡介
1.2.2 Physique(體形)簡介
1.2.3 群體動畫簡介
1.3 Character Studio檔案格式介紹
1.4 Character Studio 3.0新增功能簡介
1.4.1 非線性動畫(Biped Motion Flow)
1.4.2 軌跡操作(Biped)
1.4.3 行為群體動畫(Crowd)
1.4.4 反向動力學樞軸(Biped)
1.4.5 增強的關鍵幀動畫流程(Biped)
1.4.6 改進的步跡動畫模式
1.4.7 改進的人體模式
1.4.8 運動捕捉編輯
1.4.9 皮膚變形(Physique)
1.5 小結
第2章 Character Studio的工作流程
2.1 創建Biped對象
2.2 匹配到格線物體
2.3 連線到Biped
2.4 指定腳步
2.5 小結
第3章 使用Biped
3.1 理解Biped
3.1.1 質心和質心陰影
3.1.2 為Biped設定關鍵幀
3.2 使用Create命令面板
3.3 Motion命令面板
3.3.1 General卷展欄
3.3.2 Track Selection卷展欄
3.3.3 Display卷展欄及相關對話框
3.3.4 Layers卷展欄
3.3.5 Animation Properties卷展欄
3.3.6 Structure卷展欄
3.4 在Figure Mode下工作
3.4.1 在Figure Mode下進行工作
3.4.2 基本原則和操作方法
3.5 小結
第4章 創建Freeform動畫
4.1 創建自由式動畫
4.1.1 使用IK約束創建自由式行走動畫
4.1.2 在步跡動畫和自由式動畫間轉換
4.1.3 什麼時候使用轉換
4.1.4 convert to freeform(轉換到任意形動畫)對話框
4.1.5 Convert to footsteps(轉換到步跡動畫)對話框
4.2 選擇和變換Biped
4.2.1 選擇Biped
4.2.2 變換Biped
4.3 設定關鍵幀
4.3.1 調節多個關鍵幀
4.3.2 使用In Place Mode調節動畫
4.3.3 拷貝和貼上姿勢
4.3.4 使用Freeform動畫全方向移動Biped
4.4 Key Info卷展欄
4.5 IK Key Info卷展欄
4.5.1 IK Key Info卷展欄
4.5.2 反向運動學
4.5.3 將Biped的腿放置到全局空間中
4.5.4 使用IK Blend改變肢體軌跡
4.5.5 使用Object Space Object連結Biped的手到一個對象
4.5.6 激活一個Anchor對象
4.5.7 設定可定義動畫的IK連結
4.6 Keyframing卷展欄
4.7 小結
第5章 創建步跡
5.1 步跡創建卷展欄
5.1.1 Footstep Creation卷展欄
5.1.2 Create Multiple Footsteps對話框(行走)
5.1.3 行走步跡卷展欄在角色動畫製作中的實際套用
5.1.4 Create Multiple Footsteps對話框(跑)
5.1.5 Create Multiple Footsteps對話框(跳)
5.1.6 創建多重步跡
5.1.7 在當前幀開始使用手工創建步跡
5.1.8 將步跡添加到當前步跡中
5.1.9 創建加速行走運動
5.1.10 創建減速行走運動
5.2 步跡操作卷展欄
5.3 編輯步跡
5.4 小結
第6章 Physique編輯修改器
6.1 Physique編輯修改器
6.1.1 Biped和Physique
6.1.2 封套和權重頂點
6.1.3 可變形封套和剛體封套
6.1.4 可以影響頂點的連結數
6.1.5 工作流程
6.2 Physique參數面板
6.2.1 Floating Bones卷展欄
6.2.2 Physique卷展欄
6.2.3 Physique Level of Detail卷展欄
6.2.4 使用Physique將格線連結到Biped
6.2.5 使用Physique將格線連結到MAX骨骼層級
6.2.6 保存和調入Physique數據
6.3 Envelope子對象
6.3.1 工作流程
6.3.2 Blending Envelopes卷展欄
6.3.3 使用Physique圍繞Biped的骨盆調節封套
6.4 Link子對象
6.4.1 Physique Deformation Spline
6.4.2 Link Settings卷展欄
6.4.3 Joint Intersections卷展欄
6.4.4 怎樣調節關節相交參數
6.5 Bulge子對象
6.5.1 創建肱二頭肌
6.5.2 Bulge卷展欄
6.5.3 在選擇連結上創建突起角
6.5.4 突起編輯器
6.5.5 使用Bulge Editor創建一個新突起角
6.5.6 編輯突起角
6.5.7 編輯橫截面
6.6 Tendons子對象
6.6.1 工作流程
6.6.2 Tendons卷展欄
6.7 Vertex子對象
6.8 Physique InitialiZaion對話框
6.9 小結
第7章 運動捕捉
7.1 輸入運動捕捉數據
7.2 Motion Capture卷展欄的功能
7.2.1 Motion Capture Buffer(運動捕捉緩衝器)
7.2.2 Marker Files(標記檔案)
7.2.3 Motion Capture卷展欄
7.2.4 使用Convert From Buffer
7.2.5 比較原始軌跡和過濾軌跡
7.2.6 使用Show Buffer(顯示緩衝器)
7.2.7 輸入一個運動捕捉檔案
7.3 運動捕捉轉換參數對話框
7.3.1 過濾Motion Capture數據和Marker數據
7.3.2 Motion Capure Buffer(運動捕捉緩衝器)
7.3.3 運動捕捉轉換參數對話框
7.3.4 使用Fit To Existing項輸入運動捕捉檔案
7.4 小結
第8章 運動跟隨
8.1 運動跟隨模式
8.2 Motion Flow卷展欄
8.3 運動跟隨圖表
8.4 運動跟隨腳本卷展欄
8.4.1 Scripts(腳本)
8.4.2 剪輯之間的轉換
8.4.3 定位整個動畫
8.4.4 運動跟隨腳本卷展欄參數
8.4.5 創建一個腳本
8.5 編輯轉換器
8.5.1 Transitions(轉換)
8.5.2 Automatic Transitions(自動轉換)
8.5.3 Length(Transition Duration)(長度--轉換周期)
8.5.4 手工編輯轉換(虛像)
8.5.5 轉換編輯器的其他功能
8.5.6 轉換編輯器參數
8.5.7 在兩個剪輯之間創建手工轉換
8.6 保存片段對話框
8.7 Create Random Motion對話框
8.8 共享運動跟隨對話框
8.9 轉換最佳化對話框
8.10 剪輯屬性對話框
8.11 小結
第9章 使用Track View
9.1 認識Track View
9.2 動力學和步跡的關係
9.2.1 Freeform Animation(自由式動畫)
9.2.2 在Track View中編輯Biped
9.3 步跡模式對話框
9.4 設定多重關鍵幀對話框
9.5 小結
第10章 群體動畫系統
10.1 代表幫助對象
10.1.1 Geometry Parameters卷展欄
10.1.2 Motion Parameters卷展欄
10.2 群體幫助對象
10.2.1 群體行為
10.2.2 使用Crowd和Delegate幫助對象
10.2.3 在群體模擬中使用Biped
10.2.4 Behavir卷展欄
10.2.5 Solve卷展欄
10.2.6 Priority卷展欄
10.2.7 Set Start Frames對話框
10.2.8 Smoothing卷展欄
10.2.9 Collisinns卷展欄
10.2.10 Geometry卷展欄
10.2.11 Global Clip Controllers卷展欄
10.2.12 Setup卷展欄
10.2.13 Scatter Objects對話框
10.2.14 Random Placement Difficulty對話框
10.2.15 Object/Delegate Associations對話框
10.2.16 連結對象和代表
10.2.17 Associate Bipeds with Delegates對話框
10.2.18 Edit Multiple Delegates對話框
10.2.19 Behavior Assignmnets and Teams對話框
10.2.20 感知控制編輯器
10.3 合成和剪輯狀態對話框
10.3.1 Synthesis(合成)對話框
10.3.2 剪輯狀態對話框
10.4 行為
10.4.1 Avoid行為
10.4.2 Orientation行為
10.4.3 Path Follow行為
10.4.4 Repel行為
10.4.5 scripted行為
10.4.6 Seek行為
10.4.7 Space Warp行為
10.4.8 Speed Vary行為
10.4.9 Surface Arrive行為
10.4.10 Surface Follow行為
10.4.11 Wall Repel行為
10.4.12 Wall Seek行為
10.4.13 Wander行為
10.5 矢量場空間扭曲
10.5.1 使用矢量場
10.5.2 Create Method卷展欄
10.5.3 Lattice Parameters卷展欄
10.5.4 obstacle Parameters卷展欄
10.6 小結
第11章 創建游泳動畫
11.1 創建腿部動畫
11.2 創建胳膊動畫
11.2.1 添加時間標記(Time Tags)
11.2.2 重複動畫
11.3 為脊骨添加旋轉
11.4 動畫頭部
11.5 使用Copy Tracks動畫其他胳膊
11.6 小結
第12章 創建行走動畫
12.1 設定Pivot關鍵幀
12.2 鎖定另外一隻腳足
12.3 為質心設定關鍵幀
12.4 創建其他步跡關鍵幀
12.4.1 為腳後跟接觸地面設定關鍵幀
12.4.2 為尾隨腳足設定關鍵幀
12.4.3 繼續創建行走循環
12.4.4 完成行走循環
12.4.5 顯示軌跡
12.4.6 添加胳膊的搖擺運動
12.4.7 為肩膀和臀部添加搖擺
12.5 小結
第13章 使Biped和對象相互影響
13.1 拍籃球
13.1.1 場景分析
13.1.2 調整籃球的動畫
13.1.3 動畫拍球
13.2 爬梯子
13.2.1 創建第一個姿勢
13.2.2 抓住梯子
13.2.3 向上爬梯子
13.2.4 握住和鬆開
13.2.5 鬆開扶手
13.2.6 連結質心和對象
13.2.7 使手抓住橫檔
13.2.8 使Biped跟隨梯子晃動
13.3 小結
第14章 創建拾即、攜帶及舉重的動畫效果
14.1 創建拾取和攜帶動畫效果
14.2 創建舉重物效果
14.3 小結
附錄1 鍵盤快捷鍵
附錄2 Character Studio常用術語