3ds Max印象:電視欄目包裝動畫與特效製作

3ds Max印象:電視欄目包裝動畫與特效製作

《3ds Max印象:電視欄目包裝動畫與特效製作》是2013年5月人民郵電出版社出版的圖書,作者是麥樂工作室。

基本介紹

  • 書名:3ds Max印象:電視欄目包裝動畫與特效製作
  • 作者:麥樂工作室
  • ISBN:9787115309686
  • 頁數:334頁
  • 定價:98元
  • 出版社:人民郵電出版社
  • 出版時間:2013年5月
  • 裝幀:平裝
  • 開本:16開
內容簡介,圖書目錄,

內容簡介

《3ds Max印象 電視欄目包裝動畫與特效製作》通過實戰製作方式全面講解了使用3ds Max軟體來完成電視欄目包裝製作技術的解決方案。全書包含近30個專業精品案例,從各個層面與角度介紹了數十種電視欄目包裝特效的製作方法與技巧,如玻璃質感、金屬材質、鑽石效果、碰撞、破碎、水銀和變形等欄目製作中常見特效效果。
《3ds Max印象 電視欄目包裝動畫與特效製作》完全從實際製作角度出發,書中所講解的特效製作方法都是作者多年製作工作的積累,實用價值高、可操作性強,講解形式深入淺出,易學易用。
《3ds Max印象 電視欄目包裝動畫與特效製作》適合於對3ds Max軟體有一定操作基礎、對電視欄目包裝技術有所了解並希望進一步提高行業製作與套用技能的讀者閱讀與學習,也可作為影視廣告、欄目包裝的專業技術教材。
《3ds Max印象 電視欄目包裝動畫與特效製作》附帶1張DVD教學光碟,內容包括書中所有實例的源檔案與多媒體教學錄像。

圖書目錄

第 1章 炫酷質感
1.1 彩色玻璃 2
1.1.1 初始場景檔案 2
1.1.2 旋轉動畫 2
1.1.3 燈光和材質 3
1.1.4 最終渲染 6
1.2 金光閃閃 6
1.2.1 初始場景檔案 6
1.2.2 材質設定 8
1.2.3 最終渲染 21
1.3 銀色金屬 21
1.3.1 初始場景檔案 21
1.3.2 模型設定 22
1.3.3 材質設定 31
1.3.4 最終渲染 35
1.4 璀璨鑽石 35
1.4.1 初始場景分析 35
1.4.2 材質設定 36
1.4.3 最終效果 40
第 2章 手調關鍵幀動畫
2.1 悠閒入畫 42
2.1.1 初始場景分析 42
2.1.2 碰撞動畫 43
2.1.3 材質設定 46
2.1.4 最終渲染 48
2.2 小球彈跳變形——彈跳世界 49
2.2.1 初始場景檔案 49
2.2.2 前後運動 49
2.2.3 自由落體 50
2.2.4 綜合運動 53
2.2.5 材質設定 57
2.2.6 渲染設定 59
第3章 路徑約束和路徑變形動畫
3.1 飛鏢勁舞 62
3.1.1 鏡頭1 62
3.1.2 鏡頭2 68
3.1.3 材質設定 75
3.1.4 最終渲染 78
3.2 飛速滑輪 78
3.2.1 初始場景分析 79
3.2.2 動畫設定 79
3.2.3 燈光設定 81
3.2.4 材質設定 82
3.2.5 其他調整 84
3.2.6 最終渲染 85
3.3 蛇形照明 85
3.3.1 初始場景分析 86
3.3.2 製作光帶動畫 86
3.3.3 燈光與材質 87
第4章 動力學模擬套用
4.1 撞來撞去 92
4.1.1 場景分析 92
4.1.2 動力學碰撞設定 93
4.1.3 燈光設定 96
4.1.4 材質製作 96
4.1.5 渲染設定 98
4.2 絲帶飄舞 99
4.2.1 初始場景分析 99
4.2.2 動畫設定 100
4.2.3 動力學模擬 101
4.2.4 渲染設定 104
第5章 Hair and Fur毛髮套用
5.1 Particle Flow製作草地生長動畫 110
5.1.1 場景分析 110
5.1.2 基本模型 111
5.1.3 Particle Flow 112
5.1.4 生成預覽動畫 113
5.1.5 渲染設定 114
5.2 立體字母與草坪生長動畫 115
5.2.1 場景分析 115
5.2.2 材質製作 116
5.2.3 草地製作 118
5.2.4 渲染 122
5.2.5 AE合成 124
第6章 Particle Flow粒子特效
6.1 衝擊波浪前期製作 127
6.1.1 初始場景分析 127
6.1.2 粒子材質及動畫 128
6.1.3 初設粒子系統 129
6.2 衝擊波浪後期製作 131
6.2.1設定導向板動畫 131
6.2.2 設定粒子碰撞 132
6.2.3 其他物體材質 133
6.2.4 渲染設定 133
第7章 腳本及外部外掛程式套用
7.1 拼圖下落 136
7.1.1 初始場景分析 136
7.1.2 文字動畫 137
7.1.3 材質設定 138
7.1.4 渲染設定 140
7.2 RealFlow流體動畫——水銀文字 140
7.2.1 初始場景分析 140
7.2.2 字母「P」 141
7.2.3 字母「U」和字母「B」 145
7.2.4 材質設定 147
7.2.5 渲染設定 149
7.3 RayFire破碎動畫——爆碎鬧鐘01 150
7.3.1 秒針動畫 150
7.3.2 可見性動畫 151
7.3.3 粒子和碎塊設定 151
7.4 RayFire破碎動畫——爆碎鬧鐘02 154
7.4.1 場景整理 154
7.4.2 粒子設定 155
7.4.3 FumeFX煙霧 159
7.4.4 燈光設定 162
7.4.5 渲染設定 163
第8章 綜合實戰之標誌崩塌
8.1 音符 169
8.1.1 初始場景分析 169
8.1.2 粒子動畫 169
8.1.3 材質設定 173
8.1.4 渲染設定 176
8.2 耳機 177
8.3 標誌漣漪 179
8.3.1 初始場景分析 179
8.3.2 粒子動畫 179
8.3.3 渲染設定 186
8.4 標誌崩塌 187
8.4.1 基礎設定 187
8.4.2 立方體材質 188
8.4.3 預覽測試 190
8.4.4 字母材質 191
8.4.5 渲染設定 192
第9章 綜合實戰之頭暈目眩
9.1 初始場景分析 194
9.2 滾筒動畫 196
9.2.1 PhysX碰撞法 196
9.2.2 漩渦空間扭曲法 200
9.3 氣泡動畫 203
9.4 材質賦予 205
9.4.1 金屬 205
9.4.2 玻璃 205
9.4.3 紅色箭頭 206
9.4.4 白色長方體 207
9.4.5 反光板 207
9.4.6 氣泡 207
9.5 最終渲染 208
第 10章 綜合實戰之世界末日
10.1 RayFire子彈射擊效果製作 210
10.1.1 初始場景分析 210
10.1.2 注視約束 210
10.1.3 RayFire槍擊效果 211
10.2 FumeFX玻璃火焰Logo效果 216
10.2.1 初始場景分析 216
10.2.2 材質設定 217
10.2.3 FumeFX燃燒效果 218
10.2.4 最終渲染 223
10.3 RayFire&PF製作爆破效果 223
10.3.1 初始場景分析 224
10.3.2 RayFire爆破效果 224
10.3.3 材質賦予 226
10.3.4 Particle Flow爆炸 226
10.3.5 攝影機抖動 237
第 11章 綜合實戰之真實掉落
11.1 初始場景分析 239
11.2 PF製作鏡頭1 239
11.3 製作鏡頭2 244
11.4 材質設定 245
第 12章 綜合實戰之變形世界
12.1 鏡頭一 251
12.1.1 初始場景檔案 251
12.1.2 旋轉動畫 252
12.1.3 向後運動 254
12.1.4 材質設定 254
12.2 鏡頭二 259
12.2.1 初始場景設定 259
12.2.2 動畫設定 260
12.3 鏡頭三 265
12.3.1 初始場景設定 265
12.3.2 切片動畫 265
12.3.3 旋轉動畫 269
12.3.4 設定材質 269
12.4 鏡頭四 271
12.4.1 初始場景檔案 271
12.4.2 切片動畫 272
12.4.3 旋轉動畫 274
12.4.4 設定材質 275
第 13章 綜合實戰之撲面而來
13.1 鏡頭一 279
13.1.1 初始場景檔案 279
13.1.2動畫設定 279
13.1.3 渲染設定 283
13.2 鏡頭二 288
13.2.1初始場景分析 288
13.2.2 燈光設定 288
13.2.3 材質設定 291
13.2.4 高精度渲染 294
13.3 鏡頭三 295
13.3.1 初始場景檔案 295
13.3.2 腳本動畫 295
13.3.3 最終渲染 299
第 14章 綜合實戰之粒子世界
14.1 水滴漣漪 301
14.1.1 初始場景分析 301
14.1.2 水珠滴落動畫 302
14.1.3 漣漪動畫 308
14.1.4 其他設定 311
14.1.5 最終渲染 312
14.2 字母銀河 313
14.2.1 初始場景分析 313
14.2.2 粒子設定 314
14.2.3 燈光和渲染 318
14.3 粒子吊床 318
14.3.1 初始場景分析 319
14.3.2 擺動動畫 319
14.3.3 設定布料 320
14.3.4 設定粒子 323
14.3.5 蝴蝶動畫 324
14.3.6 渲染設定 326
14.4 粒子生長 329
14.4.1 初始場景分析 329
14.4.2 粒子設定 330
14.4.3 渲染設定 333

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