3ds Max/VRay印象:燈光/材質/渲染技術精粹II

3ds Max/VRay印象:燈光/材質/渲染技術精粹II

《3ds Max/VRay印象:燈光/材質/渲染技術精粹II》是2014年8月人民郵電出版社出版的圖書,作者是時代印象、鄭勇群。

基本介紹

  • 書名:3ds Max/VRay印象:燈光/材質/渲染技術精粹II
  • 作者:時代印象、鄭勇群
  • 出版社:人民郵電出版社
  • 出版時間:2014年8月
  • 頁數:230 頁
  • 定價:59 元
  • 開本:16 開
  • 裝幀:平裝
  • ISBN:9787115256621
內容簡介,圖書目錄,

內容簡介

《3ds Max/VRay印象 燈光/材質/渲染技術精粹II》是初學者快速自學VRay的經典教程和參考指南,全書共分為11章,詳細地講解了VRay的所有功能面板及相關參數設定。並通過大量的測試渲染對比和實例,讓讀者快速掌握VRay的燈光、材質和渲染技法。
《3ds Max/VRay印象 燈光/材質/渲染技術精粹II》還提供了6個大型案例,通過學習不同空間的效果圖製作流程,輕鬆掌握材質製作技巧、布光方法和渲染技法,使讀者能輕鬆地製作出完整的效果圖。
《3ds Max/VRay印象 燈光/材質/渲染技術精粹II》光碟中包含了書中所有的實例場景和材質貼圖,同時光碟中還提供了視頻教學錄像,讀者可以結合視頻教程進行學習,使學習更加輕鬆。
《3ds Max/VRay印象 燈光/材質/渲染技術精粹II》適合VRay的初學者以及想從事效果圖表現的讀者閱讀,同時對有一定基礎的設計人員也有較高的參考價值。

圖書目錄

Chapter 01 VRay1.5 SP4a的渲染參數面板
1.1 Authorization(VRay授權) 2
1.2 About VRay(關於VRay) 3
1.3 Frame Buffer(VRay幀快取器) 3
1.3.1 Enable built-in Frame Buffer(內置幀快取器是否可用) 3
1.3.2 Show last VFB(顯示上一次渲染的圖像) 5
1.3.3 Render to Memory Frame Buffer(渲染到記憶體幀緩衝) 5
1.3.4 Get Resolution From MAX(從MAX獲得解析度) 5
1.3.5 Render to VRay Raw Image File(渲染為VRay自身圖形檔案) 5
1.3.6 Generate preview(創建預覽) 6
1.3.7 Split render channels(分離渲染通道) 6
1.4 Global switches(VRay全局開關) 6
1.4.1 Geometry(幾何體) 7
1.4.2 Lighting(照明) 7
1.4.3 Indirect illumination(間接照明) 7
1.4.4 Materials(材質) 7
1.4.5 Raytracing(光線跟蹤) 8
1.5 Image sampler(Antialiasing)(VRay圖形採樣(抗鋸齒)) 8
1.5.1 Image sampler(圖形採樣) 9
1.5.2 Antialiasing Filter(抗鋸齒過濾) 10
1.6 Environment(VRay環境) 12
1.7 Color mapping(VRay色彩貼圖) 13
1.8 Camera(VRay相機) 16
1.9 Indirect illumination(GI)(VRay間接光照) 20
1.9.1 理解GI的概念 20
1.9.2 VRay的GI參數面板 21
1.9.3 Irradiance map(輻照度貼圖引擎) 23
1.9.4 Brute force(準蒙特卡羅) 28
1.9.5 Light Cache(燈光快取) 29
1.9.6 Photon map(光子貼圖) 31
1.10 Caustics(VRay焦散) 32
1.11 DMC Sampler(VRay隨機準蒙特卡羅採樣)34
1.12 Default Displacement(VRay默認置換) 35
1.13 System(VRay系統設定) 35
1.13.1 Raycaster params(光線追蹤參數) 36
1.13.2 Render region division(渲染塊劃分) 37
1.13.3 Frame stamp(幀水印) 37
1.13.4 Distributed rendering(分散式渲染) 38
1.13.5 VRay log(VRay日誌) 38
1.13.6 Miscellaneous options(其他選項) 38
Chapter 02 VRay1.5 SP4a的燈光與陰影
2.1 燈光概述 40
2.2 3ds Max燈光參數解析 40
2.2.1 Spot(聚光燈) 40
2.2.2 Direct(平行光) 41
2.2.3 Omni(泛光燈) 42
2.2.4 Photometirc(光度學) 42
2.3 VRay燈光參數解析 44
2.3.1 General(常用) 44
2.3.2 Intensity(強度) 44
2.3.3 Size(大小) 44
2.3.4 Options(選項) 45
2.3.5 Sampling(採樣) 45
2.3.6 Texture(紋理) 45
2.4 VRayIES燈光 47
2.5 VRayAmbientLight燈光 47
2.6 VRaySun和VRaySky系統 48
2.6.1 VRaySun 48
2.6.2 VRaySky 50
2.6.3 VRaySun與VRaySky的關聯 53
Chapter 03 VRay1.5 SP4a的材質與貼圖
3.1 材質概述 56
3.1.1 分析物體的屬性 56
3.1.2 材質間色彩的搭配 57
3.2 VRayMtl的基本參數 60
3.2.1 Diffuse(漫反射顏色) 60
3.2.2 Reflection(反射) 61
3.2.3 Refraction(折射) 63
3.2.4 Translucent(半透明功能) 64
3.2.5 BRDF(雙向反射分布) 65
3.2.6 Options(選項) 66
3.3 VRay2SidedMtl(VRay雙面材質) 67
3.4 VRayLightMtl(VRay燈光材質) 67
3.5 VRayMtlWrapper(VRay包裹材質) 68
3.5.1 Base material(基礎材質) 68
3.5.2 Additional surface properties(額外的表面屬性) 68
3.5.3 Matte properties(不可見屬性) 68
3.6 VRayFastSSS(VRay快速3S材質) 69
3.7 VRayOverrideMtl(VRay替代材質) 70
3.8 VRayDirt(VRay污垢材質) 71
3.9 VRayEdgesTex(VRay線框材質) 72
3.10 VRayHDRI(VRay高動態範圍貼圖) 73
3.11 VRayColor(VRay顏色) 73
3.12 VRayCompTex(VRay貼圖比較) 73
3.13 VRayBmpFilter(VRay貼圖過濾) 74
3.14 VRayBlendMtl(VRay混合材質) 74
3.15 VRay材質套用實戰 75
3.15.1 絲質布料材質的設定 75
3.15.2 皮材質的設定 78
3.15.3 絨布質的設定 79
3.15.4 燈罩材質的設定 81
Chapter 04 VRay 1.5 SP4a的毛髮與置換
4.1 VRayFur(VRay毛髮) 86
4.1.1 Parameters 86
4.1.2 Maps 87
4.1.3 Viewport display 87
4.1.4 VRayFur(VRay毛髮)的套用 87
4.2 VRayDisplacementMod(VRay置換修改器) 90
4.2.1 Type 90
4.2.2 Common params 90
4.2.3 2D mapping 90
4.2.4 3D mapping/subdivision 91
4.3 置換功能實戰——毛巾 91
4.3.1 創建相機 92
4.3.2 製作毛巾材質 92
4.3.3 製作牆面瓷磚材質 92
4.3.4 給毛巾設定VRay置換 93
4.3.5 設定燈光並渲染輸出 93
4.4 毛髮功能實戰——沙發抱枕 94
4.4.1 創建相機 95
4.4.2 製作牆麵皮革材質 95
4.4.3 製作燈罩材質 96
4.4.4 製作毛髮效果 96
4.4.5 燈光設定 97
4.4.6 渲染輸出 98
Chapter 05 VRay1.5 SP4a的物理相機
5.1 真實相機的結構和相關術語 100
5.1.1 鏡頭 100
5.1.2 焦平面 101
5.1.3 光圈 101
5.1.4 快門 102
5.1.5 膠片感光度  102
5.2 相機的角度——構圖 102
5.3 VRay相機的講解 104
5.3.1 VRayDomeCamera(VRay圓頂相機) 104
5.3.2 VRay Physical Camera(VRay物理相機)  104
5.4 VRay景深特效渲染實戰 107
Chapter 06 北歐風格閱讀室——VRaySun表現日光效果
6.1 渲染空間簡介 110
6.2 創建相機及檢查模型 110
6.2.1 創建相機 110
6.2.2 檢查模型 111
6.3 主要材質的設定 112
6.3.1 製作水晶燈材質 112
6.3.2 製作金屬畫框材質 113
6.3.3 製作木飾面板材質 114
6.3.4 製作手掃漆材質 114
6.3.5 製作絨布材質 115
6.3.6 製作木地板材質 116
6.4 燈光的設定 117
6.4.1 基本燈光的設定 117
6.4.2 調整燈光細分並渲染出圖 119
6.5 Photoshop後期處理 120
Chapter 07 現代風格起居室——VRay代理的使用
7.1 渲染空間簡介 124
7.2 草皮的創建 124
7.3 創建相機及檢查模型 127
7.3.1 創建相機 127
7.3.2 檢查模型 128
7.4 主要材質的設定 130
7.4.1 製作玻璃材質 130
7.4.2 製作磨砂玻璃材質 131
7.4.3 製作大理石材質 132
7.4.4 製作黑鏡材質 133
7.4.5 製作木地板材質 134
7.5 VRay代理的使用 135
7.6 燈光的設定 138
7.6.1 布置燈光 138
7.6.2 渲染輸出 142
7.7 Photoshop後期處理 143
Chapter 08 新洛可可洗手間——分層渲染技術套用
8.1 渲染空間簡介 146
8.2 創建相機及檢查模型 146
8.2.1 創建相機 146
8.2.2 模型的檢查 147
8.3 主要材質的設定 149
8.3.1 製作馬賽克材質 149
8.3.2 製作磨砂鏡材質 151
8.3.3 製作藝術牆紙材質 151
8.3.4 製作絨布材質 152
8.3.5 製作大理石材質 152
8.4 燈光的設定 153
8.4.1 布置燈光 153
8.4.2 渲染出圖 157
8.5 Photoshop後期處理 158
8.6 分層渲染解析 159
8.6.1 關於分層渲染 159
8.6.2 分層渲染的使用 160
Chapter 09 會所更衣室——通過AO提升畫面品質
9.1 渲染空間簡介 164
9.2 創建相機及檢查模型 164
9.2.1 創建相機 164
9.2.2 檢查模型 166
9.3 設定材質 167
9.3.1 製作牆紙材質 167
9.3.2 製作燈罩材質 169
9.3.3 製作水晶燈材質 169
9.3.4 製作紗簾材質 170
9.3.5 製作衣服材質 171
9.3.6 製作蕾絲材質 171
9.3.7 製作木地板材質 172
9.4 燈光的設定 173
9.4.1 基本燈光的設定 173
9.4.2 調整燈光細分並渲染出圖 177
9.5 Photoshop後期處理 178
9.6 Ambient Occlusio(AO)技術的用法 180
9.6.1 為什麼要使用Ambient Occlusio 180
9.6.2 Ambient Occlusio腳本的安裝 180
9.6.3 Ambient Occlusio腳本的使用 181
Chapter 10 現代歐式起居室——家裝大空間表現技法
10.1 渲染空間簡介 184
10.2 創建相機及檢查模型 184
10.2.1 創建相機 184
10.2.2 檢查模型 185
10.3 製作材質 187
10.3.1 製作牆漆材質 187
10.3.2 製作大理石材質 188
10.3.3 製作水晶燈材質 190
10.3.4 製作玻璃材質 190
10.3.5 製作布料沙發材質 191
10.3.6 製作絨布材質 192
10.4 場景燈光的設定 193
10.4.1 布置場景燈光 193
10.4.2 設定最終渲染參數並出圖 197
10.5 Photoshop後期處理 198
Chapter 11 簡約風格臥室——多視角連續渲染技巧
11.1 渲染空間簡介 202
11.2 創建相機及檢查模型 202
11.2.1 創建相機 202
11.2.2 檢查模型 204
11.3 製作場景中的主要材質 205
11.3.1 製作牆紙材質 206
11.3.2 製作木飾面材質 207
11.3.3 製作磨砂玻璃材質 208
11.3.4 製作木紋磚材質 209
11.3.5 製作絨布軟包材質 210
11.3.6 製作紗簾材質 211
11.3.7 製作絲綢材質 211
11.3.8 製作黑鏡材質 212
11.3.9 製作玻璃材質 213
11.4 給場景布置燈光 213
11.4.1 創建燈光 213
11.4.2 渲染輸出 220
11.5 Photoshop後期處理 221
11.5.1 角度01 221
11.5.2 角度02 224
11.5.3 角度03 227
11.6 多視角連續渲染技巧 228
11.6.1 關於多視角連續渲染 228
11.6.2 批處理渲染參數解析 228
11.6.3 本場景的連續渲染設定 229

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