3D環繞音效

3D環繞音效

A3D是Aureal Semiconductor開發的一種嶄新的互動3D定位音效技術,使用這一技術的軟體(特別是遊戲)可以根據軟體中互動式的場境、聲源變化而輸出相應變化的音效,產生圍繞聽者的極其逼真的3D定位音效,帶來真實的聽覺體驗,而這一切只需通過一對普通的音箱或耳機就能實現。

基本介紹

  • 中文名:3D環繞音效
  • 概述 A3D是Aureal Semicond
  • 簡介:大約是在前幾年,Diˉamon
  • 回聲效果:除了重現遊戲的音效的方位之
定義,音效定位,回聲效果,如日中天,系出名門,大眾情人,環境音效列表,SPDIF,音質工具譜,

定義

大約是在前幾年,Diˉamond Multimedia公司大膽地推出了一張全新PCI規格的Monster Sound音效卡。當時它們利用微軟的DirectSound API來解決遊戲聲音相容性的問題,並且推出了ISA卡與舊的DOS遊戲相容,這是當時有極少數音效卡膽敢與聲霸卡規格不相容的產品之一。而這張卡得以生存的原因主要在於這塊音效卡擁有自己的API函式館,也叫A3D系統。而它最大的長處,就是3D立體音效。

音效定位

A3D技術與傳統做法最大的不同之處,在於它可以只利用一組喇叭或者是耳機,就可以發出逼真的立體聲效,定位出環繞使用者身邊不同位置的音源。這種音源追蹤的能力,就叫做定位音效,它使用當時的HRTF的功能來達到這種神奇的效果。
所謂HRTF的全名是Head—Related Transfer Function(頭部相關位置轉換),就是在三度立體空間中,人耳是如何監測和分辨出聲音來源的方法。簡單的說一下,就是聲波會以幾百萬分之一秒的差距先後傳到你的耳朵裡面,而我們的大腦可以分辨出那些細微的差別,利用這些差別來分辨聲波的形態,然後在換算成聲音在空間裡的位置來源。
在目前多數的3D音效的音效卡上,都是使用HRTF的換算法來轉換遊戲裡的聲音效果,誤導你的大腦聽到聲音是來自不同地方的。支援聲源定位的遊戲將聲音與遊戲的物件、人物或是其他的聲音的來源結合在一起,當這些聲音與你在遊戲中的位置改變時,音效卡就將依據相對位置來調整聲波訊號的傳送。

回聲效果

除了重現遊戲的音效的方位之外,3D音效的開發者還試著利用回聲與其他環境聲音的效果來讓遊戲的聲音效果變得更加立體,其實所謂的回聲(reverb effect)基本上就是音波的反射。 3D更具說服力。
提到音效有很多人可能都認為這是那些音樂愛好者們提出的無聊的要求,其實目前在電腦設備中音效不僅僅只給那些音樂愛好者們帶來享受,也給遊戲愛好者們帶來了一定的震撼力。
假如你在玩一款CS或者是QUAKE 3的射擊遊戲,加上一套相當不錯的3D音效裝置,那種感覺就像是身在其中,射擊時的槍聲,中彈時的慘叫,以及輕微的腳步聲,都可以提高整個遊戲的質量。
如果在看DVD的時候只用了PC喇叭來出聲,可以想像那種效果會很快讓人們瘋掉,如果您在看DVD的時候擁有一套相當強大的3D配套音效設備,那整個效果都會有一個嶄新的變化。特別是在看氣勢宏大影片時,優質的音效完全可以把您帶入其中。
以上對於3D音效的簡單介紹,想必每一個人都可以幻想出如果在一個音效優質的地方,能夠給自己帶來什麼樣的優美感覺。
目前的DirectSound3D是一套相當紮實的API,依照它所設計出來的開放性架構將會讓遊戲的3D音效更具說服力與震撼力。估計在今後的發展中,3D音效也會像顯示卡一樣的飛速發展,達到聲音所產生的震撼效果。
3D的範疇其實是很廣泛的,不但包含圖形,也包含音效視頻等方面。愛好3D遊戲的朋友也許只在乎那圓滑逼真的圖形視覺效果,其實要真正帶來臨場感覺的,3D音效也是必不可少的。隨著Aureal和Creative先後推出了自己嶄新的音效技術A3D及EAX,“3D Sound"也變得愈加火爆,現在就讓我們來了解一下時下最熱門的幾種3D音效技術。

如日中天

A3D技術具體包含兩個部分:A3D Surround和A3D Interactive,下面就讓我來分別說明。
1.A3D Surround:這一技術在於“環繞",它允許只用兩隻普通的音箱或一對耳機就能在環繞著聽者的三維空間中精確地定位聲源。A3D Surroun結合了諸如Dolby的ProLogic和AC-3這樣的環繞聲解碼技術,環繞聲解碼器通過兩個音箱創建一個由5組音頻流環繞而成聲場,即用兩個音箱就能體驗到Dolby的五音箱環繞效果,這一技術被杜比實驗室授予了“Virtual Dolby”的認證。
2.A3D Interactive:這一技術在於“互動”,它能為互動遊戲及一些互動式的軟體套用產生互動式的3D音效,營造出非常真實互動的3D聽覺環境。我們知道,在現實中所聽到的聲音並不是一成不變的,而是隨著我們的行動、所處環境以及聲源與人耳相對位置的不斷變化而做著相應的即時變化,就是我們所說的“互動”。像Dolby Surround這樣的環繞聲技術,在多音箱系統的輔助下確能達到極佳環繞效果,但這些技術都是非互動性的,對於現在的互動遊戲和互動式軟體就顯得力不從心。要在軟體套用中獲得這些真實互動的聽覺體驗,就必須在回放聲音時模擬出這些互動音效,這就要求音頻處理系統能夠實時地計算出音頻的變化並回放出來。而A3D Interactive可以說是PC上這一技術的先驅,一套支持A3D的應用程式加上A3D音效處理系統,就能產生極其真實的3D互動音效。
A3D 的關鍵技術是基於一個叫 HRTF(Head-Related Transfer Function)的理論(關於HRTF我稍後向大家說明),通過Vortex晶片內強大的HRTF過濾器處理後產生的音效,能使大腦精確定位聲源的3D方位。A3D 中還首次採用了美國國家航空及太空總署(NASA)開發的聲波追蹤(Wavetracing algorithms)技術,這種技術利用障礙物對聲波的反射(Reflection)、混響(Reverb)及阻塞(Occlusion)精確再現真實的環境音效,如經過不同材質的牆體反射後的聲波會產生不同的音效,從不同角度傳來的聲音也會得到不同的感覺……
隨著A3D 2.0的推出以及各種支持A3D的互動遊戲和互動式軟體的不斷湧現,A3D的套用必將更加廣泛。Aureal的實力不容懷疑,A3D在互動音效的霸主地位不容動搖。

系出名門

面對A3D的挑戰,Creative Lab.這個曾建立“兼容Soundblaster”這一音頻規範的業界霸主,拿出了自己的獨家技術“環境音效(Environment Audio)”,環境音效是以創新的子公司E-mu為好萊塢開發的音頻及效果技術為基礎的一種專業音效技術,它憑藉Soundblaster Live!/value的主晶片EMU10K1的強大聲音處理能力,實時地實現聲音的混響、變調、回聲及延時等3D音效。即使是用麥克風輸入的聲音,也能實時地回放出經過環境音效處理後的聲音。
環境音效擴展集EAX,是一套公開的應用程式接口(API),目的是讓遊戲和軟體開發商在開發軟體時,通過EAX利用E-mu的環境建模技術(Environmental Modeling Technology)在遊戲中預置好不同場境的不同音效參數,如大廳、水下、房內等,在進行遊戲時能方便地調用,辟如玩家在房內時,就會調用預置好的相應的環境音效參數使聲音變得閉塞,而當玩家來到大廳時,聲音又會變得空曠起來,從而實現逼真的環境音效。另外,對於支持A3D的遊戲或軟體,EAX還可以通過DirectX間接調用A3D,同樣能實現逼真的互動音效。
環境音效的核心主要是通過調節混響(Reverb)、合聲(Chorus)、原聲(Original Sound)的音頻參數以及利用多音箱輔助定位來構造3D空間的。所以對於一些不支持EAX的遊戲或普通的軟體、影片,玩家可以通過Live/Value自帶的混音台(Mixer)來調節各項音頻參數,使音效與軟體的場景相匹配,也能達到極佳的效果。不過無論如何,像PcWorks 4.1這樣的多音箱環繞系統都是必不可少的。
就現在來說,雖然支持EAX的軟體還不多,但憑藉著Creative在業界一貫的號召力,以及EAX在眾多多媒體軟體中極佳的音效表現,相信其前途一片大好。

大眾情人

SRS(Sound Retrieval System 聲音補償系統)是SRS Labs Inc.推廣的一種三維實感技術。SRS認為:普通立體聲的聆聽範圍很小,聽者須坐在與兩音箱成等腰三角形的地方,而且即使是多音箱的環繞立體聲,其每個音箱中放出的聲音的各個音元也只是平面的,垂直面上的聲音十分空洞。而經過SRS處理後的聲音,其每個音元都是立體的,聽者無論在何種角度都能聽到極具三維感的聲音。
SRS的核心同樣是利用了HRTF,這裡我們就來了解一下什麼是HRTF?“HRTF"是頭部關聯傳遞函式(Head-Related Transfer Functions)的縮寫。HRTF認為不同位置的聲源,產生的聲波會以不同角度進入人耳,由於耳廓的特殊構造,經耳廓反射後的聲波會變成包含了頻率、延時、響度的聲音信息傳遞給大腦,大腦通過對不同聲音信息的分析判斷出聲源的空間位置,這些由耳廓提供給大腦的空間信息就稱為“HRTF”。由於錄音設備不具備人耳的構造,只能簡單地記錄下平面的聲音,埋沒了原聲音在豎直面上的三維空間信息。SRS的原理就是根據HRTF並利用頻率回響糾正曲線(Frequecy Response Correction Curve),恢復和加強這些被埋沒的三維空間信息,使回放的聲音變得立體真實,只須一對音箱就能使人完全置身於宏大寬廣而且逼真的原聲場中。
比起A3D和EAX,SRS出道較早,它廣泛套用於電腦多媒體音效卡、音箱以及家庭影院中。而且對軟體無任何要求,只要經SRS音效卡或SRS音箱回放出的聲音都極具三維空間感,特別是若將SRS與上面的A3D、EAX或Dolby接合起來(如Live/MX300+SRS音箱),那效果真的只能用“震撼”二字來形容了</P

環境音效列表

編碼方式 Dolby Pro Logic Dolby Digital (Dolby Surround AC-3) DTS  處理方式 模擬矩陣運算 各聲道獨立數字編碼 各聲道獨立數字編碼  錄製聲道數量 2聲道 5.1聲道 5.1聲道  播放聲道數量 4聲道 5.1聲道 5.1聲道  是否為立體環繞聲道 否 是 是  環繞聲道頻寬 100Hz—7kHz 20 Hz—20kHz 20 Hz—20kHz  獨立的超低音聲道 無 有 有  傳輸率 N / A 448kbps 1536kbps

SPDIF

S/PDIF(Sony/Philips Digital Interface Format)索尼/飛利浦數字接口格式,原是數字音樂常用的格式之一,最早使用這個格式輸出的是CD唱片。許多CD唱片都會採用這種輸出接頭,且常標示著"數字輸出"。S/PDIF最早推出時,就是為了數字音源,只傳送左右二個聲道,並採用Bi-Phase的編碼方式,將取樣頻率混人傳送的數位訊號之中,最高容納24位。就是說,可以從傳輸的數位訊號中解出取樣頻率,而將S/PDIF信號送至解碼器中,再經數字至模擬轉換器。所以,S/PDIF只是一種Sony和Philips共同制訂的傳輸格式,並沒有做任何的解碼。

音質工具譜

Winamp V5.05 Pro
DFX V7.0 For Winamp2 And Winamp5
DFX有對MP3聲音檔案糾錯、復原真音的作用。只要設定好便可讓Winamp播放MP3或WMA時的聲音具有3D環繞音場效果。DFX還支持很多軟體,如最常見的Winamp、Media Player 9等都可以使用DFX外掛程式,下面根據我們最常用的Winamp來講一講怎么樣利用DFX提升MP3播放的效果,由於使用的方法一樣,所以學會了Winamp版本的DFX的設定後也可使用其設定方法設定其它播放軟體。

相關詞條

熱門詞條

聯絡我們