技術介紹
隨著3d遊戲的興起,2.5d這個詞也頻繁出現於人們的眼中,那么2.5d究竟是什麼?
2d(平面)與3d(立體)又稱為二維與三維。它們之間的區別是:2d你只能看到一個面,3d你能看到所有的面。
以國旗為例,在2d中,你永遠只能看到它的正面或反面,而在3d中,你不僅可以看到它的正面反面,還可以看到它的側面。
為什麼會這樣?因為2d的圖形技術只製作一面,即使有多面,也是按個拼湊起來的。而3d則不同,3d的圖形技術是將所有的面全部製作出來。像造人一樣,2d只能分別造出腦、手、腳等等,然後通過引擎處理將他們拼造。3d則不同,它是直接將人完整的造出來,不需要再進行拼造。
那么2.5d是什麼?
實際上,圖形本身是沒有2.5的。只是因為現代計算機技術發達,人才輩出。將2d與3d結合起來運用的技術早已得到實現。而這種技術取名為2d或3d顯得沒有新意,如果是在2d之前,則顯得技術落後,如果是在3d之後,因其本身是2d+3d的技術,所以根本沒有超過3d的技術。於是聰明的人們就想出了一個介於2d和3d之間的名稱,也就是2.5d。
如果還不明白,你可以理解為2.5d既是2d又是3d。因為它包含了2d與3d的技術。
發展
國內最早的電腦遊戲,除了國外的,國產的都是以2d為主。在2000年-2008年期間,熱門遊戲排行榜中的前十名就有八個遊戲是2d遊戲。
雖然2d有它自己的特點,但隨著我國網民數量不斷增長,導致了對遊戲畫面的要求也越來越高。而3d的圖形質量顯然要高過2d。3d可以以立體的形式展現出圖形的方方面面,2d卻不可以。
作為對遊戲畫面質量的追求,大部分公司開始向3d遊戲發展。細心的朋友們可以發現,早年間,無論是騰訊或是網易,又或是盛大,全都以2d遊戲為主打品。而近年來,盛大是最早做3d遊戲的,騰訊旗下的工作室雖然做的3d遊戲數量不多,但其代理的其它廠商3d遊戲作品卻多不勝數。而網易除了一直默默的研發3d技術外,也於近幾年年高調宣布了幾款自主研發的3d遊戲。
大公司的轉變直接帶動了市場的走向,現在的3d遊戲數量幾乎追平了2d遊戲,以至於有人認為2d是過去式,3d才是未來。
但實際上,3d圖形雖然在質量上要勝過2d,但同時它的缺點也暴露了出來。一個是體積,假設一張用2d技術製作出來的圖形,如果你用3d技術去做,它的體積至少是前者的5倍以上。
2d遊戲的一張遊戲地圖通常只有幾mb或十幾mb。而3d遊戲的地圖普遍超過了50mb,有的甚至達到了上百mb。
體積太大直接導致了客戶端體積的增大。2d遊戲的客戶端超過500mb就算大的了。而3d遊戲的500mb客戶端已經算體積非常小的了。
其次是一個3d無法擺脫的弊端,那就是3d眩暈症。
5個玩家中,就有2個會有3d眩暈症。這種病症是無法讓玩家改變的,只能由遊戲商改變。
於是聰明的人們想出了一個即可使用3d技術又不會拋棄2d技術的辦法。這就是2.5d技術。通過2d與3d技術的結合,能很好的解決3d技術的不足之處。
採用理由
為什麼採用2.5D?
這個需要根據公司的產品定位,製作人對畫面的定位,產品需求等綜合分析。而不是盲目。
案例
2.5D,我們以
MU來舉例子,2D場景+3D人物+3D特效。這個就是最簡單解釋
mu的方式。
為什麼採用2.5D呢。這個要從開發角度而言,也要從整體遊戲美術定位角度和遊戲製作需求去分析,而不單一從周邊朋友指出的技術含金度去分析,《
火影忍者疾風傳:究極忍者風暴3》《
龍珠:超宇宙》等的技術含金量比某些純3D遊戲高很多。
MU,RO,這兩款2.5D產品在國內的影響力和衝擊感相信大家都深有感觸,當大家都圍繞在純2D和純3D世界中,不少玩家無法找到一個新的平衡點,此時2.5D的推出,相信是在這兩類畫面遊戲中的一種新風味。
遊戲為什麼成功,就因為在千篇一律一樣味道的幾百類產品中,突然出現了一個新鮮感,雖然這個新鮮感只是某個小點,但此時就已經算得上一場革命。
Mu的出現就可以一舉擊敗當時抄作很熱的科羅斯,不是大家不喜歡,而是3D遊戲真的不適合中國人的身體結構。
技術理解難點
2.5D真的很難用一句話去概括,因為2.5D在製作手法上有各種表現和套用方式。而且2.5D不論套用在寫實還是卡通風格遊戲裡都是最佳的畫面表現方式,簡單而言,看著2.5D畫面,感覺自己不再被遊戲畫面轉暈了。
而卡通套用方式在2.5D里又包含很多,從大家普通見的方式,高到卡通渲染技術,2.5D彌補了很多3D製作上國內技術所不能達到的效果,這就是2.5D當前的優勢。
為什麼2.5D會在中國大有市場,而很多國外公司逐漸改變戰略加入2.5D
1、技術實現難度,單純的3D表現一套畫面,其技術難度還是很高的,畢竟是圖形學套用的最佳產品,很多高端圖形技術不被亞洲和國內人所掌握。比如說卡通渲染技術在3d遊戲中的實現難度,相信國內能做好純卡通渲染遊戲的公司恐怕為0,但不排除做偽卡通渲染的公司,因為卡通渲染技術實現有很多種辦法,但硬做,難度太高了,機器也負荷不起。
2、產品定位,暫且不談國外,談談國內吧,國內當前能有資格定位產品走向的莫過策劃和美術,還有產品經理加技術主管。但當前策劃正沉澱和盲目於怎么把西方
龍與地下城和金式武俠發揮到所謂“鋒芒”的時候,哪還懂什麼叫藝術和技術的結合,而產品經理則最關注的該套項目是否能出,難度多高,周期和成本是否能壓縮,而技術經理呢,雖然自己是技術,但為了避免很多上頭任務無法完成時丟人,也跟隨大流。。。久而久之,還有人去把遊戲當藝術品來對待么,在國內不過就是實驗室里的小白鼠。
3、談談國外。在韓國和日本,他們對待遊戲正如對待電影和藝術一樣去對待。個人對產品最看中的是遊戲畫面,自從韓國所謂泡菜玩法在中國大獲成功,EQ和SB敗走麥城後,,一套遊戲,其實技術適合就行,策劃適合就行,但美術套用一定要達到一種層次。
2.5D和3D,在未來幾年內,不是誰替代誰的概念,而是同台演出的角色。2.5D不好做,3D也不好做,不要看低2.5D的技術含量。