體驗傳遞:遊戲用戶體驗分析與設計

體驗傳遞:遊戲用戶體驗分析與設計

《體驗傳遞:遊戲用戶體驗分析與設計》是2020年機械工業出版社出版的圖書,作者是路行己。

基本介紹

  • 書名:體驗傳遞:遊戲用戶體驗分析與設計
  • 作者:路行己
  • 出版社:機械工業出版社
  • ISBN:9787111666752
內容簡介,圖書目錄,

內容簡介

內容簡介:本書分為三部分。
第1部分(第1~2章):
遊戲用戶體驗設計。本部分提出了遊戲體驗傳遞原理的概念,從而幫助讀者更加深入地理解遊戲用戶體驗設計師的作用、價值以及能力體系。
第2部分(第3~5章):
遊戲用戶體驗設計師的分析與設計方法。本部分將基於*部分建立的能力框架,幫助讀者掌握遊戲用戶體驗設計師的核心分析和設計能力。
第3部分(第6~8章):
遊戲用戶體驗的設計思維。本部分從遊戲設計思維、互動設計思維和視覺思維等理論角度,對第二部分的內容進行了高度總結和提煉,從而幫助讀者形成遊戲用戶體驗設計師所需的設計思維,套用到更廣泛的領域中。

圖書目錄

【第一部分 遊戲用戶體驗設計的基本概念】
●003 第1章 遊戲體驗傳遞
003 1.1 從遊戲的定義到體驗價值交換
005 1.2 遊戲體驗傳遞原理
009 1.3 產品中的遊戲化設計思維
010 1.4 本章小結
●012 第2章 遊戲用戶體驗設計
012 2.1 用戶體驗設計的定義與目的
014 2.2 遊戲用戶體驗設計師的作用與價值
016 2.3 遊戲用戶體驗設計師的工作內容與主要產出
022 2.4 遊戲用戶體驗設計師的能力需求
023 2.4.1 體驗分析能力
024 2.4.2 機制分析能力
025 2.4.3 互動設計能力
027 2.5 本章小結
【第二部分 遊戲用戶體驗設計師的分析與設計方法】
●031 第3章 利用選擇模型分析遊戲核心體驗
032 3.1 利用單選模型分析只與自身選擇有關的遊戲體驗
038 3.2 利用雙選模型分析受到異步干擾因素影響的體驗
044 3.3 利用博弈模型分析受到同步干擾因素影響的遊戲體驗
045 3.3.1 具有優勢策略的博弈模型分析
053 3.3.2 納什均衡狀態下的博弈模型分析
063 3.3.3 純隨機模型
064 3.4 本章小結
●065 第4章 利用遊戲機制創造不同的體驗
068 4.1 減少需求循環的認知偏差
068 4.1.1 基於體驗記錄發現需求循環的認知偏差
072 4.1.2 通過可用性測試解決認知偏差
074 4.2 關注機制邏輯能否準確傳達體驗目標
077 4.3 基於體驗目標最佳化機制
080 4.4 本章小結
●081 第5章 表現層的界面體驗分析與設計
082 5.1 易用性與體驗效率
101 5.2 易學性與價值傳遞
102 5.2.1 信息層次清晰
110 5.2.2 信息表意準確
123 5.2.3 利用模式化設計
127 5.2.4 5秒檢驗法
130 5.3 情感化設計
131 5.3.1 利用界面的場景化設計增強遊戲沉浸感
134 5.3.2 通過超出預期的反饋強化遊戲的情感體驗
137 5.3.3 尋找特定的視覺元素喚醒玩家的情感體驗
139 5.3.4 還原有趣的操作體驗創造操作中的情感體驗
144 5.4 本章小結
【第三部分 遊戲用戶體驗的設計思維】
●149 第6章 遊戲設計中的互動設計思維
149 6.1 心理模型與實現模型
150 6.1.1 心理模型
151 6.1.2 實現模型
152 6.1.3 基於兩種模型引導玩家行為
153 6.2 目標導向設計
154 6.2.1 遊戲中的用戶目標
158 6.2.2 遊戲中的商業目標
158 6.2.3 基於設計目標的逐層傳遞,最佳化遊戲體驗
159 6.3 基於遊戲場景進行設計
160 6.3.1 歸納場景
161 6.3.2 分析需求
162 6.3.3 需求分級
163 6.3.4 設計最佳化
166 6.4 優雅的設計
166 6.4.1 目標聚焦
168 6.4.2 機制高效
169 6.4.3 界面簡潔
171 6.4.4 操作有趣
174 6.5 本章小結
●176 第7章 遊戲設計思維
176 7.1 需求循環
178 7.1.1 關注需求循環的合理性
183 7.1.2 需求循環的過程體驗
188 7.1.3 需求循環的理解成本
189 7.2 選擇模型
190 7.2.1 如何選定模型
195 7.2.2 正確地進行模型分析
206 7.3 本章小結
●207 第8章 視覺原理
208 8.1 基於視覺查詢原理引導玩家認知
209 8.1.1 提升觀看效率,引導閱讀順序
211 8.1.2 提升閱讀體驗,引導玩家認知
213 8.2 利用特徵識別原理提升信息辨識度
214 8.2.1 通過顏色對比提升信息辨識度
218 8.2.2 利用外形和運動特徵提升信息辨識度
221 8.2.3 利用縱深關係引導玩家注意力
223 8.2.4 通過信息間距影響玩家認知
225 8.3 基於圖案處理原理的視覺傳達
226 8.3.1 認知水平
228 8.3.2 特徵差異
229 8.3.3 圖形語義
230 8.3.4 信息變形
232 8.4 通過記憶激活建立遊戲體驗
232 8.4.1 視覺記憶的建立與體驗最佳化
238 8.4.2 基於記憶關聯構建多種類體驗
246 8.5 本章小結
248 寫在最後的話
250 參考文獻
附錄A 本書提及的遊戲作品與動漫作品
附錄B “思考與實踐”參考答案

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