《面向對象的遊戲開發》是2005年電子工業出版社出版的圖書,作者是(美)戈德。
基本介紹
- 書名:面向對象的遊戲開發
- 作者:(美)戈德著,
- 譯者:陳為等譯
- ISBN:10位[7121012227]13位[9787121012228]
- 定價:¥46.00元
- 出版社:電子工業出版社
- 出版時間:2005-6-1
- 裝幀:平裝
內容提要,編輯推薦,圖書目錄,作者簡介,譯者序,
內容提要
本書以作者自身10餘年遊戲開發的經驗為基礎,用生動淺顯的語言,介紹了面向對象遊戲開發中的程式設計要素,特別是遊戲引擎的團隊開發的基本知識。內容包括:以商業軟體代碼為例說明實用的
面向對象設計方法、實用的設計模式、必要時編寫可重用代碼、使用組件技術編寫遊戲代碼、使用疊代技術進行編程開發和進度安排等。
本書不僅適合於攻讀遊戲開發方面學位的學生、對遊戲引擎設計感興趣的研究生、從事遊戲開發的製作人和藝術家以及廣大電腦愛好者閱讀,而且還可了解遊戲開發的理論,掌握遊戲開發的基本技巧和流程,從而有助於用不斷更新的技術開發越來越複雜的遊戲軟體。
編輯推薦
遊戲開發團隊中的任何一個成員都應該與其他成員協同工作。無論是製作人、設計師、藝術家還編程人員,閱讀本書將有助於在使用不斷更新的技術開發越來越複雜要的娛樂軟體時按預算完成任務。
如果你是一個打算攻讀遊戲方面學位的學生,本書為你準備了大量滿足現實需要的實用技術,它們將有助於你滿懷信心地走上職業之路。
*以商業軟體代碼為例說明實用的面向對象設計方法
*實用的設計模式
*必要時編寫可重用代碼
*使用組件技術編寫遊戲代碼
*使用疊代技術進行編程開發和進度安排
完美掌握遊戲開發的藝術——從今天開始閱讀本書!
“我喜歡這本書”
——Liam Hislop,美國佛羅里達州Full Sail World Education
“遊戲開發人員可望從這本書獲益不少”
——Eric Le,加拿大
“我真心地將這本書推薦給我的學生們”
——Paul Parry,英國設菲爾德哈勒姆大學
圖書目錄
第1章 簡介
1.1 關於本書
1.2 背景
1.3 本書作者
1.4 本書讀者
1.5 內容概要
1.6 遊戲發展的簡要歷史
1.6.1 遺忘的歷史
1.6.2 學院派的天下
1.6.3 成長中的遊戲
1.6.4 從臥室到會議室
1.6.5 總結
第2章 遊戲開發過程
2.1 開發原則
2.1.1 適用範圍
2.1.2 逐步求精
2.1.3 統計結論
2.1.4 避免重複犯錯
2.1.5 善用成功經驗
2.1.6 避免簡單重複
2.1.7 全面考慮問題
2.2 現實的約束
2.2.1 金錢的壓力
2.2.2 黑客憲章
2.2.3 遊戲開發的獨特性
2.2.4 結論
2.3 總結
第3章 遊戲開發中的軟體工程
3.1 團隊開發文化的缺失
3.2 管理文化的混亂
3.3 程式開發之道
3.3.1 從臥室到辦公室
3.3.2 程式設計師的工作實踐
3.3.3 軟體標準
3.3.4 出色的工作實踐
3.3.5 出色的編程實踐
3.3.6 代碼重用
總結
3.3. 7 相關性:地獄的詛咒
3.3.8 重用粒度
3.3.9 什麼時候不需要重用
3.4 開發語言的選擇
3.4.1 面向對象的四個特徵
3.4.2 更好地使用C++
3.4.3 標準模板庫
3.4.4 模板
3.5 C++編碼策略
3.5.1 概述
3.5.2 策略
總結
第4章 遊戲中的面向對象設計
4.1 符號
4.1.1 類
4.1.2 關係
4.2 設計過程
4.2.1 第一階段:集思廣益
4.2.2 第二階段:修剪概念樹
4.2.3 第三階段:畫泡泡和線
4.2.4 第四階段:驗證設計
4.3 模式
4.3.1 接口
4.3.2 單實例類
4.3.3 對象工廠
4.3.4 管理類
4.3.5 訪問器/疊代器
4.3.6 稻草人
4.3.7 原型
4.3.8 俄羅斯娃娃
4.4 總結
第5章 遊戲開發的組件模型
5.1 遊戲引擎
5.2 動機
5.2.1 遊戲引擎的局限性
5.2.2 替代方案
5.3 部分指導原則
5.3.1 保持局部化
5.3.2 分離數據及其可視表示
5.3.3 分離靜態數據和動態數據
5.3.4 避免不合邏輯的相關性
5.3.5 避免使用執行緒
5.4 組件
5.4.1 命名規範
5.4.2 組件的套用
5.4.3 容器組件
5.4.4 數學組件
5.4.5 文字和語言處理
5.4.6 圖形
5.4.7 PRIM
5.4.8 碰撞檢測
5.4.9 資源管理
5.4.10 牛頓物理
5.4.11 網路遊戲
5.4.12 小結
5.5 總結
第6章 跨平台遊戲開發
第7章 遊戲對象
第8章 設計驅動的控制
第9章 疊代開發策略
第10章 遊戲職責分工
第11章 案例分析:Cordite
附錄A 本書採用的命名方式
參考文獻
網路資源
作者簡介
Julian Gold是微軟劍橋研究所的軟體工程師,目前從事用於視頻遊戲的高級機器學習技術的研究。作為索尼歐洲計算機娛樂有限公司的一位資深程式設計師。他開發了the visually stunning colony Wars:Red Sun。在Six By Nine公司,他開發過熱銷的足球經理遊戲LMA Manager2002。此外,他還在SEGA有限公司及Argonaut公司工作過。
譯者序
人生如戲。每個人的一生都充滿未知因素,然而,遊戲可以重來,人生卻無法存檔。從某種程度上說,計算機遊戲可以在短短的數十小時之內,模擬人在一生中幾乎所有的探索、活動、思維、幻想等等一切,玩家可以在遊戲提供的虛擬世界中體驗豐富多彩的生活,不可謂不動人。對計算機遊戲的策劃、開發和設計者而言,提供玩家這種體驗無疑是巨大的挑戰。而要成為一個合格的計算機遊戲程式設計人員,不僅需要掌握程式設計技巧和多種專業領域知識,還需要對計算機遊戲的基本內涵、開發過程和遊戲產業發展狀況有個基本的了解,才能有所作為。在國外,遊戲開發經歷了20餘年的風風雨雨,現已經成長為一個高技術、高利潤和高速..