《鐵鳳凰》是由昱泉國際以先前所推出的 PC 線上對戰遊戲《流星蝴蝶劍·net》為藍本所製作,是一款融合了動作與 FPS 兩遊戲類型的Xbox 多人連線格鬥對戰遊戲。
基本介紹
- 中文名:鐵鳳凰
- 原版名稱:Iron Phoenix
- 遊戲類型:多人在線上對戰格鬥遊戲
- 遊戲平台:XBOX
- 開發商:昱泉國際
- 發行商:Sammy Studios
- 發行日期:2005年2月22日
- 售價:US49.99
- 發行國家:美國
- 遊戲特徵:武俠冷兵器格鬥
- 推薦年齡:全年齡
- 遊戲人數:1~16 人
遊戲簡介
遊戲模式
遊戲特色
專訪
蔡浚松進一步分析,近年來的獲利衰退,其實並不是玩遊戲的人變少了,而是做遊戲的廠商變多了。他表示,每個產業一旦過度競爭,就會發生大吃小的情形,遊戲界也不例外,而且不光是發生在國內的廠商之間,在和國外公司競爭時也是如此。
遊戲除了創意,最重要就是時間和資本,不敢說大成本的一定是好片,但是小成本製作要立大功,只能說機會不大,風險很高。蔡浚松輕嘆道:台灣廠商所面對的是有限的中國國內市場,很難在一開始就投入大資本;但國外廠商是以世界為發行市場,就算退一步以本國為目標,那也比台灣大得多,成本可以放更重,自然比較占優勢。台灣對他們來說,不過是額外的蠅頭小利,但就我們而言,這卻是唯一的市場!相較之下,國產遊戲實在很難混下去啊。
此外,蔡浚松表示,台灣非常容易接受外來文化,不像其它地區對非本地區文化有比較明顯的排拒態度。這種友善的本質,也讓本土遊戲開發者必須面對更激烈的競爭。加上眾所皆知的盜版問題,在在都縮短了製作公司的生命。就在這種不利狀況下,昱泉同樣面臨了關鍵點,到底下一步該往哪裡走?
蔡浚松表示,有太多的 MMOG 在爭食這塊市場,因為投入的成本和技術人才有相當大的差距,競爭起來非常吃力。他說:於是我們思考,既然 MMOG 也已經有在進行,那接下來,還有什麼比較有創造性、比較不一樣的東西?
2 年前的一個機會,昱泉將屬性特殊、結合動作和 FPS 玩法的《流星蝴蝶劍.net》帶到 E3 上展示,蔡浚松提起當初的場景依然相當興奮:整個展覽期間,6 台機器前面試玩的人沒有斷過,而且玩過後都覺得相當有趣還想再玩,表示這種創新的玩法,國外的玩家是可以接受的。
當場就有不少發行商找昱泉洽談,希望發行這款遊戲的 TV 版。蔡浚松說:對當時的歐美發行商來說,他們最願意談的首推 PS 遊戲,接下來才是 XBOX,而發行 PC game 的意願就更小了。畢竟在遊戲市場上,最賺錢的還是 TV game。我們評估了一下,覺得這是個機會,而且既然要做,目標就要放在歐美市場,這也導致後來的《鐵鳳凰》和《流星蝴蝶劍.net》在內容設定及美術風格上都有相當大的差異。
至於為什麼選擇 XBOX?蔡浚松笑著說:就這款遊戲來說,它的重點就是在線上遊戲功能,PS 在網路這一項比較弱,所以我們就選擇了 XBOX 平台,倒不是如業界所傳的、因為 SONY 比較龜毛啦!
遊戲既然放眼世界版圖,就必須讓國外玩家在上手時沒有障礙,所有細節都必須重新調整。但是在審美觀、文化習慣和思考模式上,外國和台灣實在相當不一樣。
外國人眼中的東方,和我們眼中的中國,是完全不同的兩碼事!蔡浚松搖頭笑說:其實我們最難接受的,應該算是遊戲名稱《鐵鳳凰》了。當 Sammy 提出這個名字時,我們都快昏倒了!怎么會這么俗呢?可是老外覺得很棒啊!
他表示,Sammy 提出這個名稱時也編了一套故事來解釋。原來遊戲中有 9 把不同的武器,Sammy 就提出一個構想,設定這些武器都是從一塊叫做鳳凰的隕石中鍛造出來的,武器是鐵,隕石是鳳凰,不就是《鐵鳳凰》嗎?他們既然覺得這名稱貼切又好聽,我們當然也只有同意啦!蔡浚松略帶無奈地說。
為了這隻鳳凰,我們不但把需要多人團隊合作的齊發技變成一隻大鳳凰,甚至還把每一把武器都取名變成鳳凰的一部分,9 把武器會合,就拼成一隻完整的鳳凰。」蔡浚松補充道:外國人會覺得這種設定很美,但說真的,有些部位的名稱實在太 KUSO 了,你知道匕首是哪個部位嗎?是鳳爪!你能想像自己拿只鳳爪在揮舞嗎?
◆主角被整形 招式全改名 適應更廣大的玩家口味
而研發團隊必須調整思想的還不只是遊戲名,昱泉最痛苦的包括男女主角造型。蔡浚松說,當時前前後後畫了好幾次不同的設定稿,Sammy 就是覺得不妥,好吧!反正 Sammy 也有自己的美術總監,乾脆請他們畫出一個滿意的再交給昱泉作!
可是剛看到他們畫的設定時,我真的傻眼了!蔡浚松忍笑著說:我第一個反應就是:這……這是西方人吧?,Sammy 卻說:這是中國人!黃頭髮高鼻子白皮膚的中國人,大概很少見吧!?為了適應這兩位遠渡重洋的男女主角,昱泉只好將故事背景作更動,介紹角色的動畫也以新的設定製作,讓他們一個變成混血孤兒,一個變成在中國長大的外國小孩,蔡浚松說:被中西兩種文化夾在中間的痛苦,我終於能體會了。
更無厘頭的還包括招式名稱。中國的武俠世界裡,有很多詩意的武俠招數,像武當的招牌輕功梯雲縱、以及知名的草上飛等,台灣玩家一定都耳熟能詳。但是很抱歉,國外玩家的民族文學是中古世紀、騎士傳奇,他們沒看過武俠小說,因此不管取得再漂亮、再有意境,還是得改成淺顯易懂的名詞。到底有多白話呢?蔡浚松又笑了:梯雲縱變成Double jump跳兩次,夠白吧!?
可是一路下來,國外媒體和玩家不但熱烈反應給予好評,甚至會追蹤報導《鐵鳳凰》的進度,也讓昱泉確定這樣的修正是對的。蔡浚松表示,要想進軍國際,就不能一成不變,如果沒有能力讓世界適應我們,我們就得去適應世界。他堅定地說。
◆技術難度更高 成品要求更嚴格
到底開發 XBOX 遊戲是如何進行的呢?蔡浚松表示,必須先要拿遊戲或企劃向微軟申請,等開發機下來後才能進行作業。實際上所謂的開發機,就是一台可以接計算機直接進行測試的 XBOX。所有遊戲、包括 PS2,也都是在計算機上進行研發,只是在設計時必須時時考慮主機的硬體規格和限制。
蔡浚松說明,技術層面上,開發 XBOX 和 PC 最大的不同之處,就在於遊戲的完成度及程式排程這兩方面。一般在開發 PC game 時,常會遷就行銷時程和公司政策讓不夠完美的遊戲上市,反正可以再出更新檔。可是TV game 是沒有 patch 的,一出品就等於結案,無論好壞都沒有再修正的餘地了,因此完成度絕對比 PC game 的要求更高,測試期也更久。
其次,所謂的程式排程簡單來說,就是設定在什麼時候該將什麼對象或指令讀進記憶體中,供遊戲進行時取用,如何讓畫面可以用最快的速度秀出來而不會造成延遲或排斥,就是程式最傷腦筋的地方。
以計算機來說,現在 256 MB 的記憶體已經算小了,一般玩家多半是 512 MB,甚至裝到 1 G 的也大有人在。開發計算機遊戲可以比較隨便,根本不用去考慮排程的問題,反正記憶體夠大,不管玩家看到或沒看到的對象,全部塞進記憶體里備用就是了。
但是家用主機呢?XBOX 只有少少的 64 MB,PS2 更可憐,只有 32 MB,要在什麼時候讓什麼對象等在哪裡?玩家會在什麼時候做什麼動作、抑或是不可能做什麼動作?哪些對象可以等?哪些對象不能等、是實時需要反應的?都需要在排程上細細考慮,這是最大的挑戰。
舉例來說,假設一個角色走到門前,門後的東西如果不開門是看不見的,因此排序上可以後面一點,但是角色手上的武器,隨時可能丟下來或撿起來,就必須隨時等在記憶體中備用。這些設計,牽涉到的不光是程式,包括企劃和美術都需要隨時溝通討論,確定可以修正的範圍在哪裡。
蔡浚松表示,作 XBOX 遊戲,整個團隊的溝通要非常靈活順暢,到底是要企劃先提出構想讓程式、美術去評估可行性;還是由程式美術針對某些問題提出限制或方向,再由企劃再限定範圍內發揮?因為 TV game的硬體限制更大,所以配合的難度也就更高。
此外,在運算資源的分配上也是需要思考的,大家都說 XBOX 和 PC 很像,其實兩者相像處並不是系統,而是指硬體資源的安排分配邏輯類似。因此由 PC 轉 XBOX,只要用類似的想法去安排就大致 OK,但 PS2 無論在硬體規劃或是韌體上都和 PC 系統差異較大,要適應的地方也會更多。
◆最終大考驗:XBOX 的 TCR 認可審查
《鐵鳳凰》現在已經算是開發完成,正在進行最後的TRC 審查。什麼叫 TRC?蔡浚松解釋,這是微軟的一種認證,必須要通過它每一條規定,才能被認可是 XBOX 遊戲,進而順利發行上市。
通過 TRC 到底容不容易?蔡浚松搖頭說:非常不容易。它的規定有上千上萬條,而且每天都在更新,從一始我們收到的規格檔案是 200 多頁,到現在開發結束已經膨脹成 500 頁了,你說難不難?」
TRC 的規定不但多如牛毛,而且毫無置喙的餘地,不管你覺得合不合理,它規定了就得照作。蔡浚松舉遊戲手把(控制器)為例,它規定遊戲無論進行到哪一個階段,將手把拔下來再插回去、或是拔下來換插另外一個接頭、甚至拔下來換一個別的廠牌的手把,遊戲還是得順暢進行,不能受任何影響。蔡浚松說:當然我們會忍不住懷疑,有玩家會這么無聊玩個遊戲把手把拔來拔去嗎?但這就是國外的質量保證,只要在任何想得到的範圍內,它都要求一定要維持遊戲的穩定無誤。
此外還有其它更多更細的規定,例如:LOADING 的時間必須小於 15 秒,如果 16 秒就會被退回重作。蔡浚松笑說:因為這些規定,有時也引發許多有趣的案例喔!像 TRC 中有一條規定,除了 LOADING 之外,每個畫面都是必須可以互動的,不能有任何一個畫面停在那裡,結果就有些遊戲開發商乾脆在這些空檔中設計一個小遊戲,你要互動?就給你互動吧!這也算是符合規定啦!
蔡浚松對這些規定,其實是抱持正面肯定的態度。他表示,台灣遊戲公司剛接觸時一定會被嚇到,但是人家國外的廠商也是一樣的待遇,而且還能作出很好很棒的遊戲,這就是專業。遊戲研發者必須要問自己:你到底想不想進國際市場?蔡浚松嚴肅地說:當然我們可以選擇不去遵守這些規定,但這樣我們的產品就永遠跟不上國際腳步。
◆學習受挫、學習成長 國際合作體悟良多
蔡浚松輕嘆表示,現在說來很輕鬆,但實際上一路走來,自尊心上的嚴重受挫是無法避免的。國外的做事風格是,如果做出來的東西不合他們的標準就退回重做,而且不會告訴你理由。對他們來說,自己必須為自己的作品負責,作品有問題,應該自己去找出癥結點,怎么會要求別人告訴你呢?
我們昱泉也有很多老資格的遊戲研發人,當初也是一再受挫、一再調適學習,就是要這樣去要求自己的實力,國內的遊戲研發者才會有進步!在這段國際合作的過程中,蔡浚松覺得學到很多,也體悟了很多東西。他認為現在國內的遊戲開發商該學習的,不是國外遊戲本身,而是他們的工作觀念和執行模式,要抓住遊戲的中心訴求和方向,遊戲才會飽滿充實。
◆結語:做出好遊戲 死而無憾
艱險而健康是蔡浚松給《鐵鳳凰》整個研發過程的結論。一款遊戲太過平安無事,未必是件好事。在過程中有健康而具創造性的變化和激盪,雖然要付出更多努力,但也會讓遊戲產生力量、使開發者學到更多。
蔡浚松誠懇地表示,他在遊戲界闖蕩了這么多年,其實心中剩下來的,不過就是一個簡單的願望:身為一個遊戲人,如果能在有生之年作出一款真正的好遊戲,大概就可以死而無憾了!