鋼鐵雄心3

鋼鐵雄心3

鋼鐵雄心3》是由Paradox Interactive Nobilis研發的一款策略類遊戲,於2008年8月20日發行,並於2009年8月7日在北美地區發售,為《鋼鐵雄心》系列遊戲作品的第三部。《鋼鐵雄心3》將允許玩家扮演1936-1948年間世界上任何一個存在或可能存在的國家或地區,通過政治、經濟、諜報、外交以及——戰爭等諸多手段,於第二次世界大戰中稱霸世界。

基本介紹

  • 中文名:鋼鐵雄心3
  • 原版名稱:Hearts of Iron III
  • 其他名稱:鋼鐵大志
  • 遊戲類型SLG 策略遊戲 戰略遊戲
  • 遊戲平台:PC
  • 地區:瑞典
  • 開發商:Paradox Interactive Nobilis
  • 發行商:Paradox Interactive Nobilis
  • 發行日期:2009年8月
  • 最新版本:鋼鐵雄心3:榮光時刻(Hearts of iron lll:Their Finest Hour)
  • 默認語言:英文(可在設定檔案里調整)
  • 遊戲畫面:2.5D
遊戲設定,配置要求,遊戲攻略,遊戲地圖,遊戲秘籍,遊戲規則,特色系統,後勤系統,補給系統,人才系統,錯誤和不足,MOD介紹,最新資訊,

遊戲設定

這是一款以第二次世界大戰為舞台開發的戰略類單機遊戲產品,讓玩家統領一國之軍進行戰鬥,遊戲中擁有遠超前作的大量細緻、龐大的數據。 玩家在《鋼鐵雄心 III》里可從150多個國家中選一,在1936年-1948年之間的13年裡用富國強兵或出色的外交策略使國家生存下去。而鋼鐵雄心3也和前作相同,“根據史實資料打造”為遊戲的價值所在。
鋼鐵雄心3鋼鐵雄心3
-時間跨度為1936至1948年
-多個劇情設定的初始時間,默認不能任意選擇初始時間,但可以通過修改遊戲檔案的方式選擇初始時間。
-採用歐陸風雲3,維多利亞2,和十字軍之王2使用的Clausewitz 3D圖形引擎,系統需求類似歐陸風雲3
-遊戲不會涉及集中營古拉格、戰俘營、大屠殺、種族清洗、生化武器和無限制戰略空襲等敏感內容
-電腦玩家更智慧型
-學習曲線更平緩

配置要求

最低配置要求
Pentium 4 3 GHz
2 GB RAM
graphic card 512 MB
4 GB HDD
Windows XP

遊戲攻略

遊戲地圖

-超過14000個地區和4500個海域(二代不到3000個)
-歐洲東線戰場涉及250個地區(範圍可能是指從波蘭東部至莫斯科一帶)
-多個地區組成一個大區
-工業產能基於地區而非大區

遊戲秘籍

進入遊戲,按鍵“~” 進入控制台輸入以下
energy = 1000 energy 電力+1000
fuel = 1000 fuel 燃料+1000
money = $1000 金錢+1000
supplies = 1000 supplies 補給+1000
metal = 1000 metal 鋼鐵+1000
rarematerials = 1000 rare materials 稀有金屬+1000
crudeoil = 1000 oil 原油+1000
instantresearch 加速研究
instantproduction 加速軍隊生產
instantconstruction 加速基礎建設
crash 立即退出遊戲
nukes 數字 增加核武器
debug yesmen AI必接受玩家的外交議案
debug fow 消除戰爭迷霧
加速研究,生產,建設的秘籍同時對AI有效。

遊戲規則

-可以將某條戰線分配給電腦自動控制
-沿用二代的大部分歷史事件
-部分二代歷史事件改為類似歐陸風雲3的“國家決策”
-重要城市失陷將提升投降度甚至導致舉國投降
-引入類似歐陸風雲3的戰爭積分系統
-戰敗國可以在盟國首都設立流亡政府
-流亡政府可發起抵抗運動組織游擊戰
-研究內容可包含特定武器而非完整部隊單位
-科技總數不受限制(在榮光時刻資料片中,是不可以的)
-國際貿易只允許金錢貿易不允許易貨貿易(共產國際陣營允許)
-基本部隊單位仍為師
-一個師可能有多個附加旅
-海軍單位分為12類
-省數量從HoI2的2608個增長到10000個
-省份分為大中小三種,每種大小基本一致
-小省份放在戰鬥頻繁的地區,例如海岸、歐洲、中國、東南亞;中型省份放在小省份邊上;大省份放在沒什麼價值的地方,譬如西伯利亞撒哈拉沙漠
添加了效率(efficiency)概念,影響資源採集和單位IC產出的資源
-持續生產某類型裝備將獲得累積經驗,不生產了經驗就逐漸減退
-生產裝備將獲得相應類型裝備的研究加值
科技組取消了,代之以可改變的理論知識和技術經驗兩項指標,目的是創造可變的科研優勢
-理論知識提供大範圍加值,技術經驗比較專一
-以飛機為例,分為三類:單引擎(三種戰鬥機)、雙引擎(TAC和NAV)和四引擎(STR和TRS)。引擎技術影響全部,單引擎框架技術影響單引擎,空基反艦武器影響NAV
-裝備型號沒了,技術改為提高某類型裝備的指標上限
-以坦克為例:坦克有四項指標,主炮、裝甲、引擎和可靠性。早期英國重裝甲旅有不錯的裝甲,其他方面均不如裝甲。玩者可以通過研究改變他所扮演國家的軍隊裝備。

特色系統

後勤系統

1. 基礎設施
鋼鐵雄心的老玩家們應該對前作的運輸能力(Transport Capacity)概念很熟悉了,但是在鋼鐵雄心III里它被消除了,取而代之的是更加真實的系統,下文會重點說明。
還需要注意的是,戰略調遣(Strategic Redeployment)功能的改變,前作受調遣的單位會簡單地消失,然後出現在目的地上,就像瞬間移動。到了3代則不同了,受調遣的單位是通過鐵路線輸送到目的地的,這個過程是可見的,並且容易遭到空襲。
基礎設施是由公路和鐵路構成的,它給該省份提供了運輸能力,所以你的單位不用老是光腳行軍了。基礎設施會影響到很多事,比如它決定了你的單位通過該省的速度,補給線通過該省的效率等等。
當你點擊地圖上的某個省份時,它的基礎設施水平會顯示在彈出的省份界面上(2列第二個,公路鐵路圖示)。你也可以把地圖模式切換到基礎設施模式上(左數第九個,公路鐵路圖示),以便得到一個更直觀的概覽。基礎設施反映了一個省的發達程度,通過建造“基礎設施”來提高省份的基礎設施水平。如果該省發生戰鬥,被轟炸或受到其它敵對活動,都能降低它的基礎設施水平。
你可以點擊省份界面的基礎設施小圖示來提升新的基礎設施水平,建造過程可以進入生產界面的佇列里查看(與其它生產過程一樣,可以一次同步提升多個點數),每提升一點水平需要花費一年的時間和占用一個IC,建造好後,還需要耗時幾天時間才能體現出來(提升一點水平)。
如果基礎設施遭到破壞,省份的補給效率將會暫時降低,並且會影響省份的一個潛在數值:補給吞吐量(Supply Throughput)。
2.補給吞吐量
補給吞吐量(Supply Throughput)可以理解為某個省份對補給線的最大承載量。補給吞吐量對每個省份來說是不同的,它由基礎設施值決定,但是不同的省份,每點基礎設施值對應的吞吐量是不同的,有的省份基礎設施很高,但是吞吐量是0。該值是個潛在的數值,只能在補給地圖模式下可見。假如你的單位每天需要3個補給,儘管該單位離補給點只有一個省的距離,如果中間這個省的補給吞吐量只有1的話,那這個單位每天只能得到1個補給。如此龐大複雜的地圖,如何選擇一條合適的補給線呢?幸運的是,我們不需要去人工選擇最優補給路線,系統會自動選擇一條最優的補給線,該補給線的吞吐量取決於最小吞吐量的那個省。一般情況下,系統總是能找到一條100%補給的路線,一條路線被阻,會自動換另一條。但是如果發生戰爭,被包圍的情況下,補給線就會開始緊張了。平時100%補給時,可以不用去操心這些,一旦被包圍,你就得根據省份的補給吞吐量去選擇最有價值突圍路線了。
3.後勤科技
研究一些科技能增加每點基礎設定對應的吞吐量,通過研究科技也能降低單位的補給消耗。
4. 補給和補給線
每個省和每個部署在省里的單位都需要來自大後方中心省份提供的補給,並且他們之間的補給線是不能被切斷的。
補給物資按照一定的效率運送到需要補給的單位去,如果單位移動到了一個新的位置,它需要給大後方匯報新的位置,所以要經過一兩天才能恢復正常補給(更加真實?)如果一個單位移動到了一個飽和供給的省份,那會暫時降低該省和單位的補給率,再一次幸運的是,補給線是靈活可變的,這種情況下,補給系統會自動選擇另一條合適的補給線,直到滿足補給為止。
每個單位都預留有30天(個別版本是15天)的補給物資,所以,單位一旦失去補給線,還應該能堅持個把月(^_^)。
海外補給受到海港規模的制約,雖然數量較少,但是海運總是比跨幾個洲的陸運要有效的多。
誠然,補給的過程本身需要消耗補給,所以補給線每經過一個省都會消耗一小點補給品,消耗量和補給線上的路況,天氣都有關係。
5. 失去補給
單位一旦失去補給,將不能恢復組織度,不能恢復補充兵力,不能被升級。當然他們還有30天(個別版本是15天)的預備補給品可以消耗。如果補給耗盡,組織度將會嚴重地下降!而且會導致在戰鬥時受到懲罰!

補給系統

1. 補給地圖模式
如果你想知道你的國家後勤機器是如何運轉的,那就推薦你把地圖模式切換到後勤補給模式。補給地圖不僅顯示了你的軍隊的補給線,也顯示了運送物資和補給的航線。你可以清楚地看到補給和航線經過的地方,這樣你就知道需要重點保護哪些省了。你也能通過顏色判斷出哪些地方囤積有補給品,哪些地方缺少補給品。如果一個省顯示的是綠色,那么它和它地域內的所有單位都得到了充足的補給。紅色的省份顯示這裡會有一個新的部隊,但是還沒有抵達,所以補給線還沒有建立起來。黃色或者其他介於綠色和黃色之間的顏色,說明了該省只能得到部分補給。
海外航線是通過紅色和藍色兩種線標識出來的,紅色代表出輸出,藍色代表輸入,每條航線的具體信息可以在生產界面的左下角找到。
2.原油(Crude Oil)與燃油(Fuel)
HOI3把傳統的資源:油分成了兩類:原油與燃油。原油作為一種資源,是通過省來產出的,它必須得運回本國,然後國家消耗IC值來提煉它們,提煉效率和相關科技有關。經過提煉,燃油就能作為一種補給,通過補給線或航線來輸送給需要的單位。原油和燃油都能通過國際貿易獲得,你是要自己提煉燃油呢,還是直接購買,就看實際情況需要了。還有一種方法就是直接把能源物質(比如煤炭等)轉化為燃油,這個代價就高了。每個國家把能源物質轉化為燃油的能力相當有限,因為這個轉化過程是非常浪費能源的,轉化率也不高(現代煤煉油的最高技術水平也只有60%的轉化率,更別提二戰時期了),所以大家還是用原油來提煉比較妥當。
3. 艦隊的補給
艦隊總是能從它的海軍基地里得到補給,包括它離開基地時。只要基地存在並且有足夠的補給品,艦隊回港之前又沒有超出最大航程,就能正常的得到補給。如果艦隊回港前超出了最大航程,它的航海速度將會大大降低。所以艦隊出海前,關注下航程非常重要。
4. 空投補給品
運輸機可以執行空投補給的任務,這對走的太遠的或被包圍切斷補給線的部隊是個好訊息,可是數量非常有限。空投的補給品來自於該運輸機的起飛基地。
5. 戰略調遣(Strategic Redeployment)
戰略調遣(重新部署)可以把單位快速地從一個地方運到另一個地方。這些單位可以被部署到補給線以外的地方,因為每個單位都保留有30天的補給,在新的補給線沒有建立起來之前,可以維持一段時間。
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部隊的調遣運輸速度取決於路線上省的基礎設施,每一點基礎設施水平對應20MPH的速度。所以調遣速度根據經過的省份會不斷變化。調遣當中的單位,每天降低一點組織度,並且消耗兩倍於平時的補給品,但是耗油單位(比如坦克),運輸期間是不耗油的。

人才系統

HOI3在界面最上端增加的幾個資源新要素,從左到右分別是燃料(由原油或煤炭中提煉)、資金、人力、外交官、間諜、軍官、不滿、民族凝聚力。很顯然的,外交官、間諜、軍官有一個共同點,那就是——這些人通常都是知識分子。
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每個城市的資源里,在人力的右邊,多了一個 知識分子(黑白格子棋) 的資源項。(漢化版暫譯為“領導力”)在取消了科技組的HOI3裡面,知識分子的多寡,大大的拉開了已開發國家與落後國家的科技與實力差距,可以說,遊戲中的外交、科研、情報系統,是完全依託於“知識分子”而存在的,而軍官又是左右軍隊戰鬥力的重要存在,而科研的成果又左右了“生產”系統。唯一可以基本無視知識分子存在的,只剩下“政治”系統。在科研界面左上角有個分配知識分子的地方。無論科研、情報、外交、軍官,都需要大量人才,沒有大量的駐外外交人才,外交部門根本就無法運作;缺少那些高素質的間諜人員,整個情報部門都邁不出國門一步;少了那些真正全心投入科研中的專家教授,科研部門只能是紙上談兵;而中下層指揮軍官……根本就是軍隊的基石……軍官不足,部隊將會更容易潰散和損失,缺少軍官的人海只是純粹的謀殺生命。
外交:每培養一個外交官,需要兩個單位的知識分子。部分外交項目每次需要5個外交官,影響陣營傾向需要每天消耗2個。
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情報:每培訓出一個間諜,要二十個單位的知識分子,每個國家最多常駐10個間諜。本作的間諜系統非常重要,由於取消了統計中的非盟國情報,即時使用秘笈取消戰爭迷霧也無法直接看到具體信息。所以建立一個良好的情報系統是你避免兩眼摸黑的唯一選擇。在國內的間諜,除了輔助反諜報外,還肩負著提高執政黨支持率、降低中立性、提高國家凝聚力的重要使命。在國外的間諜,除了常規的刺探、顛覆、破壞外,還有一個和平威脅論,增加對方的威脅性。
科研:每個科研組,每天都需要增加一個優秀的的組員……咳……每天都需要消耗一單位的知識分子。
所謂科技是第一生產力,科研的重要性就不再囉嗦了。
軍官:每培養一個軍官,需要一單位的知識分子。本作中,軍官是戰爭中另一項直接影響到戰爭勝負的重要資源。除了民兵(10)、衛戍(30)、警察(50)外,每個旅都需要100個軍官,一個師往往就需要300-500個軍官。如此龐大的需求量,純粹依靠臨戰的積累是絕對來不及的。所以,戰前的大量軍官儲備,也是HOI3中國家實力的一個重要體現。在1936劇本中,中華民國有3400下層軍官,日本卻有11000餘……德國戰前儲備了近20000下層軍官,但蘇聯的儲備卻達到了近50000的驚人數字……幾場戰爭的結局,從軍官儲備上,便可見端倪了……

錯誤和不足

*豫湘桂會戰結束的時間錯誤。
*馬里亞納戰沉的飛鷹號航母又浮了上來。
*諸神的黃昏劇本中,沒有體現出日本海軍航空兵全軍覆沒的情況
*TFH中,中共、三馬、滇、桂未抗戰(桂系軍閥後來劇本中抗戰)。
*山本五十六活到了諸神的黃昏。
*隆美爾活到了諸神的黃昏。
*波蘭將領羅梅爾翻譯成隆美爾。
*馮.法爾肯豪森在史實回國時間後的劇本中,國軍依然可用。
*馮.法爾肯豪森在德國也可用,儘管不如國軍的強。
*大規模的重名和奇葩:美國有倫敦、兩個華盛頓、聖彼得堡,蘇聯盧森堡,波蘭布拉格,中國兩個撫州,怕冷,命名海峽……
*大規模的錯位:宿遷(漢化版洪澤)應在上方的位置,在TFH之前的版本,南京在長江北……

MOD介紹

八月風暴 MOD
增加大量史實事件及決議。
以中國戰場為例,汪偽政府成立決議組(3個遞進決議)、偽蒙成立決議組(2個遞進決議)、國共內戰決議事件組(CHI及CHC各一個,及各主要國家反應事件)、西安事變事件組、民族統一戰線、盧溝橋事變、淞滬會戰決議組(AI日本觸發)、工業內遷決議組(2個遞進決議)、朝鮮半島獨立決議、東京陷落決議以及日方的各種宣戰、媾和、施壓決議組、226事件、蘇日協定等。

有極豐富的戰略效果與法案。
例如人力高過一定值,能夠提高IC;外匯儲備高過一定值,能夠提高科研速度、領導力、IC等;與特定國家在特定條件下開戰,有加成或減成;國家凝聚力高,有加成;政黨支持率組織度高,有加成;使用不合時宜的法案,降低政黨支持率;打內戰,那么軍官招募率就低、軍隊組織度也會下降;根據軍隊數量和IC總量,有區域強國、主要強國、決定性強國、超級大國等BUFF拿;每兩年可設定發展方針,重視陸軍、重視裝甲、重視陸空、重視海軍、重視空軍、重視海空、重視經濟和均衡發展;加入陣營後在特定條件下也有戰略效果加成;法案切換可調整陸海空三軍策略,通過犧牲領導力及生產時間換取高經驗部隊等等。

更為真實的科技組
科技研發整體難度上調,更為真實。例如研發步兵反坦科技,不僅會提升硬攻,還會增加補給消耗(多了反坦克炮的補給需求),或是提高艦船科技同時增加建造所需IC等等。
添加了全新的三軍戰略科技——科技研發後可觸發決議增加我方整體戰力。(研發需要多學說科技支持,且研發難度高)
添加了Airmobile兵種科技(需求直升機科技),研發年份靠後且難度高。
添加了水雷科技——水雷可布於離港125KM的海域內,各項數據十分兇殘,封鎖英吉利海峽不是夢。
修正了大量國名國旗
如Republic of China, Empire of Japan, German Reich, Kingdom of Italy等等
為不少領土增添了核心
如德國的第二帝國疆域核心、中國的新疆核心(很遺憾,西藏還是沒核心)
增添大量新國家
多為殖民地國家,如印度帝國、印度支那、蘇丹、埃及等
以及其他一些界面、音效的修改
  比如各主要國家,包括CHC和CHI,的生產界面兵種圖片均為特色圖。比如戰場音效改動。
還有更多的修改
  一方面不直觀,另一方面個人也暫時想不出來了。以上全是個人體驗。
另外,感覺AI有提高,日軍會在本土駐紮相當數量的部隊,其中含不少精銳,登入不再那么簡單。
復興之瀾
復興之瀾是目前最流行的MOD,對於中國戰場添加了許多事件與決議。略帶有架空內容。
鋼鐵雄心3
一、事件和決議
1、調整了事件圖片的顯示格式,大部分的事件可以顯示大圖了,大部分事件的圖片也因此進行了調整。
2、新增了數個校長和tg相關的事件和決議。包括“淞滬會戰”、“洛川會議”、“整風運動”、“文夕大火”等。
二、新的將領勳章系統
除沿用了2.1的將領新特技外,3.0最大的改變是加入了“勳章系統”。任何一個將領都會擁有一個勳章,而且各國的勳章圖示和名字都不同。德軍的鐵十字勳章,國軍的青天白日勳章、雲麾勳章等都會在遊戲中出現。勳章可以增加相應的將領能力,同時還可以通過勳章了解將領的升級潛力(也就是最大技能)。再也不需要用一些在名字後面加軍銜的辦法來了解了。
具體來說,通過觀察各種勳章特性提供的經驗加成,可以了解到該武將的最大技能。如國軍擁有國光勳章的將領有45%經驗加成,這代表
他的最大技能是9。 同理30%就是最大技能6。
三、法案相關
1、提高了切換法案的費用,以提高玩家反覆切法案的成本。
2、增加了一個新的法案:“軍隊預算”,該法案決定國家對軍費投入的方向。包括裁減軍費、平衡開支、重視陸軍、重視空軍和重視海
軍五種。重視某一個軍種將降低該軍種的建造時間,但同時提高另外兩個軍種的建造時間。
四、科技相關
3.0版本還基本上沒有加入太多新科技。不過對原有科技系統也進行了較大的調整:
1、加入了一個“現代化步兵”科技,以體現先進軍事國家和落後軍事國家的差別。這一科技研發難度較高,但是意義重大。只有研發了這個科技才能全面發展陸軍武器裝備,否則很多科技無法解鎖。如沒有此科技,步兵將只能研發輕武器和支援武器,無法研發步兵炮和反坦克武器。而步兵炮和步兵反坦克武器等級沒達到一定程度,將無法研發炮兵和反坦克炮科技等。通過這一關鍵科技的區隔,落後國家提升軍備的難度將大大提高。不過只要能突破這一障礙,種種限制就將解除。
2、提高了關鍵性戰術科技的研發難度和價值,“裝甲先鋒”、“決戰計畫”和“人海戰術”等戰術類終極科技將獲得減少相應兵種套用衰退的效果。如“裝甲先鋒”裝甲套用衰退-25%。以此體現對應戰術路線的兵種運用差距。不過這類科技的研發難度和前置科技要求也增加了。
3、提高了部分理論研究科技的價值。TFH的理論科技加入了減少科研學說衰退的效果,價值比之前有所增加。復興3.0進一步提高了部分理論的實用性。比如要研究陸軍戰術的“決戰計畫”科技,必須要有3級步兵研究理論科技。要研究核武器,必須要有1級的核物理學研究。要研究各類資源開發科技,必須要求1級的化學工程學研究。雖然要求並不高,不過從此某些理論科技變成了必不可少的。
4、沿用了2.1版本的魚雷艇科技,不過魚雷艇不需要科技就可建造,而該科技可以提供魚雷艇的升級。
5、沿用了2.1版本的核潛艇科技,核潛艇仍然無法享受常規潛艇的船體、武器升級,但是受乘員訓練、聲納等部份科技加成。
6、沿用了2.1版本的無線電科技,無線電仍將提高指揮部的影響範圍。
五、兵種相關
由於沒有加入新科技,所以新兵種也只加了有限的一些。除了海軍增加了魚雷艇之外,主要添加了校長的教導團和tg的警衛團。這兩種都屬於支援部隊類型,但仍屬於精英部隊,因此有建造數量限制(比黨衛軍之類的限制稍輕)。屬性和特徵也和2.1版本有所不同。
警衛團(太祖特有精英兵種):0.5寬度的支援部隊,擁有較強的山地、丘陵等複雜地形的適應性。既可以和山地步兵配合編組,也可以作為指揮部的直屬力量。
教導團 (校長特有精英兵種):0寬度的支援部隊,擁有較高的士氣,少量的河流、城市攻防和兩棲攻擊加成。可作為步兵師的強化旅,也可以和海軍陸戰隊編組。
六、戰略效果
3.0的加入了更加多樣化的戰略效果,我的很多想法最後也通過這一方式體現出來。
1、增加了工業國和農業國的國力差距,不同的國家,工業化程度不同,科研效率和工業效率都會有差距。3.0將有兩種懲罰性戰略效果,分別對應於工業基礎很差和農業基礎較差的國家。像中國屬於工業基礎很差的國家,將受到很大的科研和工業效率懲罰。而德國美國這種工業化國家則無此懲罰。所以像原作那種校長一開始就可以全力發展海軍空軍科技的情況將變得更不可行。低下的科研效率要求玩家只能將有限的領導力分配到最緊要的科技中。
2、民族特性效果為了體現不同民族的國民性格,加入了各主要國家的特殊戰略效果。比如本子的“大和魂”(增加陸軍組織度,減少補給需求),中國的“炎黃子孫”(增加國家凝聚力和領土自豪感)等。
3、政體特殊效果不同的政體也會對國家造成不同影響,復興3.0將所有政體分成四種類型,各自賦予不同的增益和減益。比如“無產階級專政”能提高人力和間諜效率,但是會增加威脅影響(全世界對GC主義國家會更加警惕)。
七、歷史和省份調整
1、更新了七百多張省份顯示圖片(取自BI),重要城市基本上都有獨特的圖片了。
2、調整了校長開局實力,主要是減少了幾點ic(像鄭州開局有8點ic這個太多)。
3、南京大屠殺事件如果觸發,南京的人力將會降低到0。
4、如果玩家是校長,觸發內戰事件組的時候,tg將會獲得東北華北的大片領土,而且將增加大量軍隊,以此增加校長統一的難度。
八、AI調整
針對MOD新增的內容調整了AI的生產和研究傾向,AI也會建造教導和警衛這種新增特殊部隊,AI會優先研發現代化步兵科技以實現軍事科技發展的障礙突破。美國、德國等強國AI會研發相應的理論科技等級以為他們研發諸如核武器等高級科技提供前置條件。
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更多細節的改變大家在遊戲裡去體會吧,總而言之這次更新主要是針對tfh版本的兼容,另外平衡了難度。抗日的難度將會更大,當然,校長和tg都是主角,只要能熬過前期的艱難歲月,後期還是能成長成BOSS的。
由於發布的版本還是測試版,我本人都沒有經過仔細的測試,所以恐怕不可避免會有些bug。急著放出來一是我之前發帖說過過年前會發個能玩的版本,其次也希望大家一起來幫忙測試,遇到任何問題請跟帖指出,以後有時間我再來修正。
至於對MOD製作有自己的意見和看法的,也儘管提出來。不過我因為今後時間太緊,恐怕把這個版本做的完善一些後就會放棄做MOD了。而且復興之瀾MOD畢竟只是我個人的作品,體現的也是我個人的思路和看法,肯定有人和我的看法不同。 所以有想法的童鞋希望你們可以自己嘗試去做自己想要的內容。
歷史的回憶
全新的國產MOD
2014-06-29 第五版發布
-遊戲結束時間更新為1952.1.1
-修改了部隊的戰損率
-工業援助最高只允許輸出本國的20%IC
-修改近代和現代工業體系的戰鬥效率增加從各15%變為20%和40%
-每一級工業生產和工業效率會增加2%的戰鬥效率
-重新設計德奧合併事件組,義大利的外交政策等事件
-修正了瑞典入軸後德國依然要求通行權的BUG
-修正了太祖和校長被吞併之後依然會復活的BUG
-修正了校長堅決不投降的惡性BUG
-修正了日本入盟後還能發動珍珠港的BUG
-修正了自行反坦克炮被重複允許生產的BUG
-藏南地區與阿克塞欽添加中國核心
-修改了整體地圖的風格
-重新製作了全部載入圖片
-調整蒙古國的顏色為沙黃色,俄羅斯的顏色為淺綠色
-增加了丹麥,希臘,泰國等國家的內閣變遷事件
-新事件組:紐芬蘭的變遷
-更新了約旦,敘利亞,黎巴嫩,巴勒斯坦,以色列的獨立事件
-添加柏林危機 兩德獨立 朝鮮半島獨立事件
-增加了國共內戰雙方攻占城市的事件
-新增三大戰役勝利事件
-新建劇本:1946年6月25日 新秩序
-同盟國與共產國際可以在開局時候選擇戰爭
-東德與西德被設定為尚未建立。美英法三國占領區統一設定為美國擁有
-奧地利由蘇聯和美國共管
-除北約國家外所有國家退出同盟國
-大連和青島歸於蘇聯和美國所有
-CHC逼近青島時候美軍將從青島撤軍
-建國後與蘇聯的條約將會收回大連
-晉系軍閥和桂系軍閥重新出現
-所有國家的中立度上升至70-90之間
-CHC與CHI此時處於和平
-CHC與SOV以及MON結盟
-新建劇本:1948年9月12日 力挽狂瀾
-同盟國與共產國際可以在開局時候選擇戰爭
-CHC與CHI處於戰爭狀態
-新增蔣中正下野事件
-新增中華人民共和國建國等事件
-新增毛澤東出訪莫斯科等事件

  
重新定義的科技。對於步兵,裝甲,艦船,工業進行了大量的調整
嫵雙4
本MOD為架空,平衡世界向,新的創造歷史,不是無腦YY,歷史黨人士不喜勿下!
新的劇情,新的世界格局,新的科技系統,新的超大兵團作戰方式,多樣化的發展,給你不一樣的感受!本MOD同時也非常適合在線上對戰!
末日MOD是很早以前作者在玩鋼2的“末日”假想劇本後有感而發,知道前段時間才決定製作的,在此向一代經典鋼鐵雄心2致敬。
鋼鐵雄心3
帝國之鷹
本MOD雖然叫《帝國之鷹》,但實際上並沒有對德國進行任何強化,本來想給德國增加一個陸軍單位“列車炮”,不過實在覺得德國已經很強了,“列車炮”什麼的還是算了吧。本MOD主旨在52論壇里討論過(可惜52論壇正大姨媽),最初提出的想法大多都沒有實現,只實現了兩條——簡化科技樹和突出國家工業差距。
本MOD為什麼專注於這兩點之前已經討論過了,有興趣討論的話等52論壇恢復了再繼續討論,此處不再複述。這裡主要說一下本MOD是如何體現這兩點。
原版科技系統有12大類、284項科技、26項科技經驗、22項套用經驗,《帝國之鷹》的科技系統簡化為了8大類、83項科技、12項科技經驗、18項套用經驗,最直觀的差別是科技選項少了很多,但科技內容的變化卻很少。科技選項的減少主要是通過科技選項的重組、合併來實現的,科技內容的變化很小,所以不必擔心科技的價值降低了。科技內容合併,難度也合併,為了抵消科技經驗的減少,《帝國之鷹》科技難度係數的總和比原版要略低,因為科技經驗減少了,實際上會提高科技難度。科技修改詳細說明請見後面的版本日誌。
為了體現各國家工業實力的差距,很多關鍵科技增加了IC要求,如果總IC很低,那么是無法進行裝甲單位、海軍單位和空軍單位的科技研發的,如果總IC低於80,那么連步兵科技都無法研發。本MOD儘量體現現實狀況,小國逆襲之類的玩法在本MOD不太容易實現,本MOD推薦的國家也只有4個(英國、德國、日本、民國)。與此相對應的是,IC的生產成本大幅提高,生產時間從365天提高到了1825天,總IC也從1825提高到了3650,也就是說想通過生產IC來提高國家工業實力在這短短的12年裡是很困難的,玩家應將更多精力集中在戰爭方面,那幾乎是本MOD唯一的強國之道。
另外順手提高了一下hard難度和very hard難度的ai加成,即便選的強國也會很吃力吧。
黎明之瞳V1.0——諸神亂(未來科技)
增加兵種:空軍——星際運輸艦,高速戰鬥艦,殲星艦,命運脈衝,超級殲星艦,宇宙戰機。總計6個。
陸軍——裝甲步兵,主戰坦克,光束防空炮,光束反坦克炮,吉恩,高達,自行衝擊波加農炮,集束波加農炮,SVMS,扎古。總計10個。
海軍——歐米茄巡洋艦,等離子戰列艦,波動戰列艦,黑洞戰列艦,核動力航母,宇宙航母。總計6個。
一共22個新增兵種!
1946曙光
1,空降坦克該為附屬旅,初始韌-1,防-0.5
2,滲透部隊對風暴突擊效果降低
3,裝甲偵察研究年代後移
4,增加更新文檔(因為懶,還沒完成,如果誰無聊幫我整理下就最好了,也就4個版本~~~~~哈哈哈哈)
5,狙擊部隊,滲透部隊對機械化步兵效果降低
DD MOD
DD MOD在FTM之後不再更新,原團隊轉去開發收費MOD
現代戰爭
這個MOD是國外開發的,目前已經由貼吧吧友漢化並加以補充,下載地址及具體情況,請見參考資料指引的貼吧地址。
神怒之日與星條旗
這兩個MOD是DD團隊為FTM打造,一個以德國為主線,一個為美國為主線。
沒有漢化,需要英文原版
鋼鐵雄心3一戰MOD(WW1)
這是一個外國MOD開發組開發的MOD 可以讓玩家體驗1914年—1918年的一戰歷史 MOD添加了大量歷史事件對一戰歷史有興趣的朋友可以嘗試一下 目前已經出了全面漢化。
鋼鐵雄心3
Black ICE
Black ICE給HOI3增添了什麼?
1.數百真實事件以及同等數量的自定事件。包括全部主要國家的時間以及如巴巴羅薩和北非等的特定劇本事件
2.80+的獨特科技
3.70+的獨特單位(包括黨衛軍和禁衛軍)
4.感謝Antenociti和Death6給我們帶來全新的載入界面和音效
5.針對新單位和科技數千小時的bug修正以及平衡調整
6.數以百計的ICE事件以及新的自訂事件
Rising Era v1.0(崛起時代 v1.0)
國產版本的現代戰爭
上一版本是 我的祖國 v0.9
與上一版的不同與添加項目:
不同:
修正了白俄羅斯事件中的錯誤;
修正了部分國家的意識形態;
修正了主要國家的開局部隊;
修改了科技,核武器科技變為信息化科技,核動力航母和信息化科技將會極難獲得;
修改了部隊的建造難度、各項屬性,將會更難獲得任何單位以及拉大各個兵種之間的實力差距;
修正了部隊或科技的圖片顯示;
修改了美國與其他國家的差距,趕超美國將會極其困難;
修正了各個國家的IC數量,新的四大工業國為中俄美日;
添加項:
添加了部分國家的內閣(仍不完全);
添加了部分國家的將領(仍不完全);
添加了新的法律,使得中國與西方差距更加明顯;
添加了新的事件組,具體內容需要玩家自行體驗;
添加了新的單位,本版本僅僅添加輪式坦克和直升機航母,新的單位馬上就會做完,但是短時間內不會添加進去;

最新資訊

鋼鐵雄心3已經停止更新,鋼鐵雄心4也已於2016年6月6日正式發行。

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