《遊戲開發工程師修煉之道(原書第3版)》是2014年4月機械工業出版社出版的圖書,作者是 Jeannie Novak ,譯者是陳潮 ,熊姿。
本書結合作者多年從業經驗對遊戲行業進行了深入解析,包羅萬象,資料豐富,是讀者全面了解遊戲產業和遊戲製作及開發的不二之選。書中以問題驅動的方式,詳細闡述了從遊戲定位到內容創造、從研發到運營方法、從項目流程到團隊創建的方方面面,同時透過數百個遊戲開發案例、開發故事和開發心得,幫助讀者對整個遊戲產業建立—個整體的了解。
基本介紹
- 書名:遊戲開發工程師修煉之道
- 作者:諾瓦克 (Jeannie Novak)
- 類型:計算機與網際網路
- 出版日期:2014年4月1日
- 語種:簡體中文, 英語
- ISBN:9787111455080
- 外文名:Game Development Essentials:an Introduction,Third Edition
- 譯者:陳潮、熊姿
- 出版社:機械工業出版社
- 頁數:403頁
- 開本:16
- 品牌:機械工業出版社
基本介紹,內容簡介,作者簡介,圖書目錄,
基本介紹
內容簡介
《遊戲開發工程師修煉之道(原書第3版)》不僅詳細介紹了遊戲開發的歷史性和框架性的內容,而且分析了創作引人注目的遊戲的各種技術細節、方法和最佳實踐,並針對遊戲開發在團隊建設、市場行銷和社區維護等方面的一些熱點問題進行了詳細解釋。遊戲開發工程師需要對遊戲開發過程中的大多數環節負責,是決定遊戲成敗的關鍵人物,需要掌握的知識非常多。如何才能修煉成為一名優秀的遊戲開發工程師?《遊戲開發工程師修煉之道(原書第3版)》作者諾瓦克以自己多年遊戲行業從業經歷現身說法,相信一定能給你系統性且可操作的理論與實踐指導!
作者簡介
作者:(美國)諾瓦克(Jeannie Novak) 譯者:陳潮 熊姿
圖書目錄
譯者序
前言
致謝
第一部分起步,建立基礎
第1章歷史基礎:我們是怎么走到今天的
本章關鍵問題
在街機之前
街機現象
《電腦空間》
《Pong》
《小行星》
《小蜜蜂》
《吃豆人》
《大金剛》
《電子爭霸戰》
主機遊戲的誕生
雅達利VCS/2600
美泰的Intellivision
ColecoVision
視頻遊戲的衰落和全新的黃金時代
任天堂
世嘉
三巨頭的主機戰爭
個人電腦的革命
大型機和文字冒險遊戲
蘋果II
Commodore64
多人遊戲滿足網路精英
《柏拉圖》
MUD
計算機服務公司
量子連結
GEnie
移動和掌上遊戲機:遊牧文化
聚合:行業的分支融合
邁向未來
本章練習
第2章平台及玩家模式:框架是什麼
本章關鍵問題
平台
街機
主機
電腦
線上平台
掌機
移動平台
桌面平台
時制
回合制
即時制
限時制
玩家模式
單機模式
雙人模式
本地多人遊戲
基於區域網路的多人遊戲
多人線上遊戲
遊戲元素:平台、時制和模式的意義
本章練習
第3章定位和類型:都有哪些可能性
本章關鍵問題
定位
娛樂
社交
教育
招聘和培訓
健康與健身
意識和改變
美學和創造力
市場和廣告
遊戲類型
動作遊戲
冒險遊戲
動作冒險遊戲
賭場遊戲
益智遊戲
角色扮演遊戲
模擬遊戲
策略遊戲
大型多人線上遊戲
遊戲元素:定位和類型的重要性
本章練習
第4章玩家元素:誰在玩遊戲,為什麼玩
本章關鍵問題
遊戲市場
玩家的動機
社互動動
隱藏身份
競爭
知識
掌控感
逃避
上癮
地域
心理統計特徵
VALS心理類型
Myer—Briggs類型指標
人口統計特徵
性別
世代
分級
將玩家市場運用到平台、類型和
定位中
本章練習
第二部分情景:創造有吸引力的內容
第5章故事及人物開發:創造故事
本章關鍵問題
故事敘述傳統
產生想法
經典角色原型
英雄
陰影
導師
夥伴
守衛
騙子
信使
主角
反派
配角
傳統故事結構
好萊塢三幕式
元神話和英雄之旅
故事元素
前情簡介
背景故事
概要
主題
設定
情節
平衡衝突
轉移焦點
鋪墊事件
解除懷疑
現實化
遊戲敘事手法
互動性
非線性
玩家控制
協作
沉浸
遊戲人物
玩家人物及化身
非玩家人物
角色類型
人物發展元素
人物三角
人物弧
視角
第一人稱
第三人稱
角色的視覺開發
手法
角色的語言開發
敘述
獨白
對話
動作
標誌性動作
待機動作
步行周期
背景、歷史和發展
階級和種族
技能
角色描述
遊戲故事敘述與文檔
本章練習
第6章遊戲性:創造遊戲體驗
本章關鍵問題
遊戲規則
勝利條件
失敗條件
互動模式
玩家與遊戲
玩家與玩家
玩家與開發者
玩家與平台
博弈論
零和
非零和
挑戰
隱式和顯式
完美及不完美信息
遊戲內及遊戲外的知識
空間意識
模式識別和匹配
資源管理
反應時間
挑戰和遊戲目標
平衡
靜態平衡
動態平衡
經濟
遊戲性和文檔
章節回顧練習
第7章關卡:創造世界
章節關鍵問題
關卡設計
結構
目標
流動
持續時間
可用性
關卡關係
進程
時間
真實的時間
時間的限制
時間變數
自定義時間
時間改造
空間
視角和攝像機
地表和材質
光照和特效
比例縮放
邊界
真實性
風格
空間及時間:關卡、遊戲性和故事
本章練習
第8章界面:創造聯繫
本章關鍵問題
以玩家為中心的設計
界面及遊戲功能
遊戲性
故事
人物
聲音
世界
界面類型
實體界面
視覺界面
平台特有的功能
界面組件
特殊遊戲類型的特點
可用性
可及性
保存遊戲選項
玩家體驗:界面和遊戲性
本章練習
……
第9章音頻:創造氛圍
第三部分策略:團隊、流程和社區
第10章角色和職責:建設團隊
第11章製作和管理:建立流程
第12章行銷和維護:打造社區
結論
附錄資源
前言
致謝
第一部分起步,建立基礎
第1章歷史基礎:我們是怎么走到今天的
本章關鍵問題
在街機之前
街機現象
《電腦空間》
《Pong》
《小行星》
《小蜜蜂》
《吃豆人》
《大金剛》
《電子爭霸戰》
主機遊戲的誕生
雅達利VCS/2600
美泰的Intellivision
ColecoVision
視頻遊戲的衰落和全新的黃金時代
任天堂
世嘉
三巨頭的主機戰爭
個人電腦的革命
大型機和文字冒險遊戲
蘋果II
Commodore64
多人遊戲滿足網路精英
《柏拉圖》
MUD
計算機服務公司
量子連結
GEnie
移動和掌上遊戲機:遊牧文化
聚合:行業的分支融合
邁向未來
本章練習
第2章平台及玩家模式:框架是什麼
本章關鍵問題
平台
街機
主機
電腦
線上平台
掌機
移動平台
桌面平台
時制
回合制
即時制
限時制
玩家模式
單機模式
雙人模式
本地多人遊戲
基於區域網路的多人遊戲
多人線上遊戲
遊戲元素:平台、時制和模式的意義
本章練習
第3章定位和類型:都有哪些可能性
本章關鍵問題
定位
娛樂
社交
教育
招聘和培訓
健康與健身
意識和改變
美學和創造力
市場和廣告
遊戲類型
動作遊戲
冒險遊戲
動作冒險遊戲
賭場遊戲
益智遊戲
角色扮演遊戲
模擬遊戲
策略遊戲
大型多人線上遊戲
遊戲元素:定位和類型的重要性
本章練習
第4章玩家元素:誰在玩遊戲,為什麼玩
本章關鍵問題
遊戲市場
玩家的動機
社互動動
隱藏身份
競爭
知識
掌控感
逃避
上癮
地域
心理統計特徵
VALS心理類型
Myer—Briggs類型指標
人口統計特徵
性別
世代
分級
將玩家市場運用到平台、類型和
定位中
本章練習
第二部分情景:創造有吸引力的內容
第5章故事及人物開發:創造故事
本章關鍵問題
故事敘述傳統
產生想法
經典角色原型
英雄
陰影
導師
夥伴
守衛
騙子
信使
主角
反派
配角
傳統故事結構
好萊塢三幕式
元神話和英雄之旅
故事元素
前情簡介
背景故事
概要
主題
設定
情節
平衡衝突
轉移焦點
鋪墊事件
解除懷疑
現實化
遊戲敘事手法
互動性
非線性
玩家控制
協作
沉浸
遊戲人物
玩家人物及化身
非玩家人物
角色類型
人物發展元素
人物三角
人物弧
視角
第一人稱
第三人稱
角色的視覺開發
手法
角色的語言開發
敘述
獨白
對話
動作
標誌性動作
待機動作
步行周期
背景、歷史和發展
階級和種族
技能
角色描述
遊戲故事敘述與文檔
本章練習
第6章遊戲性:創造遊戲體驗
本章關鍵問題
遊戲規則
勝利條件
失敗條件
互動模式
玩家與遊戲
玩家與玩家
玩家與開發者
玩家與平台
博弈論
零和
非零和
挑戰
隱式和顯式
完美及不完美信息
遊戲內及遊戲外的知識
空間意識
模式識別和匹配
資源管理
反應時間
挑戰和遊戲目標
平衡
靜態平衡
動態平衡
經濟
遊戲性和文檔
章節回顧練習
第7章關卡:創造世界
章節關鍵問題
關卡設計
結構
目標
流動
持續時間
可用性
關卡關係
進程
時間
真實的時間
時間的限制
時間變數
自定義時間
時間改造
空間
視角和攝像機
地表和材質
光照和特效
比例縮放
邊界
真實性
風格
空間及時間:關卡、遊戲性和故事
本章練習
第8章界面:創造聯繫
本章關鍵問題
以玩家為中心的設計
界面及遊戲功能
遊戲性
故事
人物
聲音
世界
界面類型
實體界面
視覺界面
平台特有的功能
界面組件
特殊遊戲類型的特點
可用性
可及性
保存遊戲選項
玩家體驗:界面和遊戲性
本章練習
……
第9章音頻:創造氛圍
第三部分策略:團隊、流程和社區
第10章角色和職責:建設團隊
第11章製作和管理:建立流程
第12章行銷和維護:打造社區
結論
附錄資源