遊戲開發之旅:初入遊戲職場的必修課(遊戲開發之旅(初入遊戲職場的必修課))

遊戲開發之旅:初入遊戲職場的必修課

遊戲開發之旅(初入遊戲職場的必修課)一般指本詞條

《遊戲開發之旅:初入遊戲職場的必修課》是2017年7月電子工業出版社出版的圖書,作者是李瑞森、孟凡墨、劉廣臣。

基本介紹

  • 書名:遊戲開發之旅:初入遊戲職場的必修課
  • 作者:李瑞森、孟凡墨、劉廣臣
  • 出版社:電子工業出版社
  • 出版時間:2017年7月
  • 頁數:456 頁
  • 定價:88 元
  • 開本:16 開 
  • ISBN:9787121320293
  • 叢書名:遊戲研發系列
  • 千字數:730
內容簡介,圖書目錄,

內容簡介

本書從整體結構上分為5大部分:遊戲概論、遊戲發展史、遊戲分類、遊戲公司架構和遊戲的研發製作流程。遊戲發展史包括電腦遊戲、電子遊戲、網路遊戲、手機遊戲等各種平台下虛擬遊戲的誕生、演變和發展過程。遊戲的分類分別從不同的遊戲平台、畫面類型和內容作為標準,來講解各種分類下的具體概念和所臭協棗涵歸刪只霸蓋的遊戲內容。書中介紹了當今一線遊戲公司的運作和具體的開發過程,分別從巨觀視角來介紹遊戲公司的部門、職能劃分、遊戲製作的基本流程、公司的運營模式,以及遊戲產品的行銷與推廣等。另外,從微觀角度詳細講解遊戲策劃、美術和引擎等具體方面。除此以外,書中還介紹了當今世界遊戲產趨全章業及全球遊戲市場的發展現狀、中國遊戲製作業的發展情況和未來的就業前景等。本書內容全面、結構清晰、通俗易懂,既可作為遊戲愛好者想要系統了解和入門遊戲業的基礎教材,也可作為遊戲設計院校的專業教材。

圖書目錄

第1章 遊戲概論 1
1.1 什麼是遊戲? 1
1.2 遊戲的起源與發展 4
1.3 電子遊戲的定義 7
1.4 虛擬現實的意局拔坑義 10
第2章 世界電子遊戲發展史 15
2.1 電子騙拘贈遊戲的誕生 15
2.2 像素遊戲時代 17
2.3 3D遊戲時代 25
2.4 電子遊戲機市場的“戰國時代” 31
2.4.1 遊戲機的誕生 31
2.4.2 任天堂的崛起 35
2.4.3 遊戲機市場“群雄割據” 40
2.5 家用遊戲機的“三國時代” 52
2.6 網路遊戲時代 59
2.6.1 在線上對戰網遊時代 59
2.6.2 MMO網遊啟蒙時代 62
2.6.3 舊MMO網遊時代 64
2.6.4 新MMO網遊時代 68
2.7 新時代移動遊戲的發展 77
2.8 雅達利的啟示 83
2.9 世嘉帝國的興衰 90
2.10 攜帶型掌機發展史 96
2.11 手中的革命——遊戲機手柄的發展歷程 106
2.12 中國網路遊戲從誕生到發展(編年史) 112
第3章 遊戲的分類與研究 118
3.1 遊戲的分類體系 118
3.2 按硬體平台分類 120
3.2.1 電腦遊戲 120
3.2.2 街機遊戲 121
3.2.3 家用機遊戲 122
3.2.4 掌機遊戲 123
3.2.5 手機遊戲 124
3.3 按畫面類型分類 126
3.3.1 像素遊戲 126
3.3.2 2D遊戲 129
3.3.3 3D遊戲 130
3.4 按遊戲玩法與內容分類 132
3.4.1 角色扮演類遊戲 132
3.4.2 動作類遊戲 135
3.4.3 冒險類遊戲 137
3.4.4 策略類遊戲 140
3.4.5 射擊類遊戲 142
3.4.6 體育類遊戲 145
3.4.7 競速類遊戲 146
3.4.8 模擬類遊戲 147
3.4.9 益智類遊戲 148
3.4.10 音樂類遊戲 149
3.4.11 卡牌類遊戲 151
3.4.12 網路遊戲 153
3.4.13 體感遊戲 154
3.5 桌面上的史詩——《龍與地下城》的起源與發展 155
3.6 中國RPG遊戲發展史 161
3.7 日本RPG遊戲的起步與發展 172
3.8 遊戲存儲介質的發展與變革 180
3.9 遊戲中的自由國度——漫談沙盒遊戲 188
3.10 遊戲奧林匹克精神——電子競技 196
第4章 遊戲研發公司的體系您元罪挨架構 206
4.1 遊戲公司架構 206
4.1.1 管理部門 207
4.1.2 研發部門 207
4.1.3 市場推广部門 207
4.2 遊戲公司的運營模式 208
4.2.1 研髮型公司 208
4.2.2 外包服務型公司 209
4.2.3 技術服務型公司 210
4.2.4 代理運營公司 211
4.3 歐美與日韓遊戲產業的發展 212
4.3.1 美國遊戲產業 212
4.3.2 日本遊戲產業 216
4.3.3 韓國遊戲產業 219
4.4 中國遊戲業發展現狀 223
4.4.1 中國遊戲製作業的發展 223
4.4.2 中國遊戲市場現狀 237
第5章 遊戲產品的研發製作流程 241
5.1 立項與策劃階段 242
5.2 前期製作階段 243
5.3 遊戲研發階段 244
5.4 遊戲測試階段 246
5.5 遊戲產品的行銷與推廣 247
5.6 遊戲測試員 249
第6章 遊戲策劃 256
6.1 遊戲策劃的定義 256
6.2 遊戲策劃的職能與作用 258
6.3 遊戲策劃設計要素 261
6.3.1 世界觀構架 261
6.3.2 遊戲劇情 263
6.3.3 遊戲系統 265
6.3.4 遊戲關卡 267
6.3.5 遊戲平衡性乃協 270
6.4 遊戲項目策劃流程 271
6.5 遊戲策劃文檔 273
6.6 什麼是遊戲製作人 276
6.7 遊戲項目策劃案例 281
6.8 遊戲心理學在遊戲設計中的套用 309
第7章 遊戲美術 315
7.1 遊戲美術的定義 315
7.2 遊戲美術的發展 317
7.3 遊戲美術的職能劃分 320
7.3.1 遊戲美術原畫師 320
7.3.2 二維美術設計師 321
7.3.3 三維美術設計師 324
7.3.4 遊戲特效美術師 325
7.3.5 地圖編輯美術師 326
7.4 遊戲美術設計製作流程 327
7.5 遊戲美術常用軟體 329
7.6 懂技術的美術師——遊戲技術美術簡介 331
7.7 色彩理論在遊戲設計中的套用 333
第8章 遊戲編程 337
8.1 遊戲編程基礎 337
8.1.1 遊戲程式的定義 337
8.1.2 遊戲程式設計師的職業素質 337
8.1.3 常用的遊戲程式語言 339
8.2 遊戲程式設計師的職能分工 341
8.3 遊戲引擎的定義及發展 343
8.3.1 遊戲引擎的定義 343
8.3.2 引擎的誕生(1991—1993年) 345
8.3.3 引擎的發展(1994—1997年) 346
8.3.4 引擎的革命(1998—2000年) 348
8.3.5 國內遊戲引擎發展簡述 351
8.4 世界主流遊戲引擎介紹 355
8.4.1 Unreal虛幻引擎 355
8.4.2 CryEngine引擎 356
8.4.3 Frostbite霜寒引擎 358
8.4.4 Gamebryo引擎 359
8.4.5 BigWorld引擎 360
8.4.6 id Tech引擎 361
8.4.7 Source起源引擎 362
8.4.8 Unity引擎 363
8.5 遊戲引擎編輯器功能介紹 364
8.6 淺談“人機互動”的前世今生 369
8.7 AI“人工智慧”的起源與發展 373
第9章 遊戲製作行業學習與就業 380
9.1 遊戲製作的學習 380
9.2 遊戲設計師的職業發展 383
9.3 遊戲設計師就業前景 385
9.4 獨立遊戲的製作 386
附錄1 遊戲發展史大事年表 398
附錄2 世界知名遊戲公司介紹 404
附錄3 世界知名遊戲設計師介紹 428
後記 443
3.4.6 體育類遊戲 145
3.4.7 競速類遊戲 146
3.4.8 模擬類遊戲 147
3.4.9 益智類遊戲 148
3.4.10 音樂類遊戲 149
3.4.11 卡牌類遊戲 151
3.4.12 網路遊戲 153
3.4.13 體感遊戲 154
3.5 桌面上的史詩——《龍與地下城》的起源與發展 155
3.6 中國RPG遊戲發展史 161
3.7 日本RPG遊戲的起步與發展 172
3.8 遊戲存儲介質的發展與變革 180
3.9 遊戲中的自由國度——漫談沙盒遊戲 188
3.10 遊戲奧林匹克精神——電子競技 196
第4章 遊戲研發公司的體系架構 206
4.1 遊戲公司架構 206
4.1.1 管理部門 207
4.1.2 研發部門 207
4.1.3 市場推广部門 207
4.2 遊戲公司的運營模式 208
4.2.1 研髮型公司 208
4.2.2 外包服務型公司 209
4.2.3 技術服務型公司 210
4.2.4 代理運營公司 211
4.3 歐美與日韓遊戲產業的發展 212
4.3.1 美國遊戲產業 212
4.3.2 日本遊戲產業 216
4.3.3 韓國遊戲產業 219
4.4 中國遊戲業發展現狀 223
4.4.1 中國遊戲製作業的發展 223
4.4.2 中國遊戲市場現狀 237
第5章 遊戲產品的研發製作流程 241
5.1 立項與策劃階段 242
5.2 前期製作階段 243
5.3 遊戲研發階段 244
5.4 遊戲測試階段 246
5.5 遊戲產品的行銷與推廣 247
5.6 遊戲測試員 249
第6章 遊戲策劃 256
6.1 遊戲策劃的定義 256
6.2 遊戲策劃的職能與作用 258
6.3 遊戲策劃設計要素 261
6.3.1 世界觀構架 261
6.3.2 遊戲劇情 263
6.3.3 遊戲系統 265
6.3.4 遊戲關卡 267
6.3.5 遊戲平衡性 270
6.4 遊戲項目策劃流程 271
6.5 遊戲策劃文檔 273
6.6 什麼是遊戲製作人 276
6.7 遊戲項目策劃案例 281
6.8 遊戲心理學在遊戲設計中的套用 309
第7章 遊戲美術 315
7.1 遊戲美術的定義 315
7.2 遊戲美術的發展 317
7.3 遊戲美術的職能劃分 320
7.3.1 遊戲美術原畫師 320
7.3.2 二維美術設計師 321
7.3.3 三維美術設計師 324
7.3.4 遊戲特效美術師 325
7.3.5 地圖編輯美術師 326
7.4 遊戲美術設計製作流程 327
7.5 遊戲美術常用軟體 329
7.6 懂技術的美術師——遊戲技術美術簡介 331
7.7 色彩理論在遊戲設計中的套用 333
第8章 遊戲編程 337
8.1 遊戲編程基礎 337
8.1.1 遊戲程式的定義 337
8.1.2 遊戲程式設計師的職業素質 337
8.1.3 常用的遊戲程式語言 339
8.2 遊戲程式設計師的職能分工 341
8.3 遊戲引擎的定義及發展 343
8.3.1 遊戲引擎的定義 343
8.3.2 引擎的誕生(1991—1993年) 345
8.3.3 引擎的發展(1994—1997年) 346
8.3.4 引擎的革命(1998—2000年) 348
8.3.5 國內遊戲引擎發展簡述 351
8.4 世界主流遊戲引擎介紹 355
8.4.1 Unreal虛幻引擎 355
8.4.2 CryEngine引擎 356
8.4.3 Frostbite霜寒引擎 358
8.4.4 Gamebryo引擎 359
8.4.5 BigWorld引擎 360
8.4.6 id Tech引擎 361
8.4.7 Source起源引擎 362
8.4.8 Unity引擎 363
8.5 遊戲引擎編輯器功能介紹 364
8.6 淺談“人機互動”的前世今生 369
8.7 AI“人工智慧”的起源與發展 373
第9章 遊戲製作行業學習與就業 380
9.1 遊戲製作的學習 380
9.2 遊戲設計師的職業發展 383
9.3 遊戲設計師就業前景 385
9.4 獨立遊戲的製作 386
附錄1 遊戲發展史大事年表 398
附錄2 世界知名遊戲公司介紹 404
附錄3 世界知名遊戲設計師介紹 428
後記 443

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