《遊戲設計與開發:Unity 實戰完全自學教程》是2021年11月電子工業出版社出版圖書,作者是馬遙
本書結合了遊戲設計的原則與使用Unity開發遊戲的方法,精心挑選了7個熱門遊戲實例,通過“實戰—學習—再實戰”的學習方式,努力滿足讀者學習、實戰與參考的需求
基本介紹
- 書名:遊戲設計與開發:Unity 實戰完全自學教程
- 作者:馬遙
- 出版社:電子工業出版社
- 出版時間:2021年11月
- 頁數:272 頁
- 定價:89 元
- 開本:16 開
- ISBN:9787121421556
內容簡介,圖書目錄,作者簡介,
內容簡介
結合了遊戲設計的原則與使用 Unity 開發遊戲的方法,精心挑選了受歡迎、有代表性的多個相對獨立的遊戲實例,在原開發者的協助下進行了重新最佳化和整理
圖書目錄
第 1 章 3D 動作解謎遊戲—《拉方塊》/1
1.1 遊戲的開發背景和功能概述 /1
1.1.1 遊戲開發背景簡介 /1
1.1.2 遊戲功能簡介 /1
1.2 遊戲的策劃和準備工作 /2
1.2.1 遊戲的策劃 /2
1.2.2 開發遊戲前的準備工作 /3
1.3 遊戲的架構 /3
1.3.1 遊戲場景簡介 /3
1.3.2 遊戲架構簡介 /3
1.4 遊戲的開發與實現 /4
1.4.1 遊戲場景的搭建及相關設定 /4
1.4.2 腳本編輯及相關設定 /8
1.5 遊戲的最佳化與改進 /17
第 2 章 2D 平台跳躍跑酷遊戲—《冰火人》/18
2.1 遊戲的開發背景和功能概述 /18
2.1.1 遊戲開發背景 /18
2.1.2 遊戲功能 /18
2.2 遊戲的策劃和準備工作 /20
2.2.1 遊戲的策劃 20
2.2.2 使用 Unity 開發遊戲前的準備工作 /20
2.3 遊戲的架構 /21
2.3.1 遊戲場景簡介 /21
2.3.2 遊戲玩法簡介 /22
2.4 遊戲的開發與實現 /22
2.4.1 場景的搭建及相關設定 /23
2.4.2 腳本編輯及相關設定 /35
第 3 章 人見人愛—《糖果消消樂》/47
3.1 遊戲的開發背景和功能概述 /47
3.1.1 遊戲開發背景 /47
3.1.2 遊戲功能 /47
3.2 遊戲的策劃和準備工作 /48
3.2.1 遊戲的策劃 /49
3.2.2 使用 Unity 開發遊戲前的準備工作 /49
3.3 遊戲的架構 /49
3.3.1 遊戲場景簡介 /50
3.3.2 遊戲架構簡介 /50
3.4 遊戲的開發與實現 /50
3.4.1 場景的搭建及相關設定 /50
3.4.2 遊戲的狀態劃分和數據結構的設計與實現 /53
3.4.3 棋盤和糖果的生成設計與實現 /58
3.4.4 不同糖果刪除效果的設計與實現 /61
3.4.5 洗牌狀態的設計與實現 /65
3.4.6 動畫狀態的設計與實現 /70
3.4.7 糖果掉落狀態的設計與實現 /71
3.4.8 等待操作狀態的設計與實現 /73
3.4.9 檢測狀態的設計與實現 /79
3.4.10 刪除與生成糖果的設計與實現 /91
第 4 章 另類跑酷遊戲——《套馬》/94
4.1 遊戲的開發背景和功能概述 /94
4.1.1 遊戲開發背景 /94
4.1.2 遊戲功能 /94
4.2 遊戲的策劃和準備工作 /95
4.2.1 遊戲的策劃 /96
4.2.2 使用 Unity 開發遊戲前的準備工作 /96
4.3 遊戲的架構 /98
4.3.1 遊戲場景簡介 /98
4.3.2 預製體介紹 /98
4.3.3 遊戲玩法和流程 /99
4.4 開始場景的開發 /99
4.4.1 場景的搭建及相關設定 /100
4.4.2 腳本編輯及相關設定 /100
4.5 遊戲場景的開發 /101
4.5.1 導入和使用模型素材 /101
4.5.2 創建角色預製體 /103
4.5.3 創建場景預製體 /106
4.5.4 搭建場景 /109
4.5.5 設定遊戲物體的層 /111
4.5.6 設定攝像機 /112
4.5.7 創建遊戲界面 /113
4.5.8 實現遊戲管理器 /115
4.5.9 實現馬腳本 /117
4.5.10 實現角色腳本 /119
4.6 遊戲的最佳化與改進 /125
4.6.1 DOTween 外掛程式的使用方法 /126
4.6.2 在該遊戲中加入動態效果 /132
第 5 章 經典遊戲—《黃金礦工》 /134
5.1 遊戲的開發背景和功能概述 /134
5.1.1 遊戲開發背景 /134
5.1.2 遊戲功能 /134
5.2 遊戲的策劃和準備工作 /135
5.2.1 遊戲的策劃 /136
5.2.2 使用 Unity 開發遊戲前的準備工作 /136
5.3 遊戲的架構 /137
5.3.1 遊戲場景簡介 /137
5.3.2 遊戲架構簡介 /138
5.4 遊戲開始界面場景的開發 /139
5.4.1 場景的搭建及相關設定 /139
5.4.2 腳本編輯及相關設定 /141
5.5 遊戲關卡場景的開發 /141
5.5.1 場景的搭建及相關設定 /141
5.5.2 腳本編輯及相關設定 /147
5.6 遊戲的最佳化與改進 /158
第 6 章 3D 動作遊戲——《割草無雙》/159
6.1 遊戲的開發背景和功能概述 /159
6.1.1 遊戲開發背景 /159
6.1.2 遊戲功能 /159
6.2 遊戲的策劃和準備工作 /162
6.2.1 遊戲的策劃 /162
6.2.2 使用 Unity 開發遊戲前的準備工作 /163
6.3 遊戲的架構 /164
6.3.1 場景簡介 /164
6.3.2 遊戲架構簡介 /165
6.4 遊戲的開發與實現 /165
6.4.1 場景的搭建及相關設定 /166
6.4.2 控制系統的搭建及相關設定 /167
6.4.3 敵人系統的準備及相關設定 /172
6.4.4 UI 的搭建及相關設定 /175
6.4.5 其他遊戲腳本的準備 /181
6.4.6 腳本編輯及相關設定 /181
第 7 章 鳥群模擬 198
7.1 鳥群行為模式的理論與實現 /198
7.1.1 鳥群行為模式的分析 /198
7.1.2 創建工程 /199
7.1.3 編輯腳本 /201
7.1.4 編輯控制腳本 /204
7.1.5 完成工程並測試 /205
7.1.6 鳥的其他行為模式 /206
7.2 鳥群的調整與完善 /207
7.2.1 調整每隻鳥的具體行為 /207
7.2.3 小結和擴展 /208
第 8 章 程式建模—三維格線生成 /209
8.1 三維格線生成概述 /209
8.1.1 三維格線的原理 /209
8.1.2 與格線有關的 Unity 組件 /210
8.1.3 三維格線技術的套用 /211
8.2 用腳本生成三維格線 /211
8.2.1 創建第一個三角面 /211
8.2.2 對三角面程式的解釋 /213
8.2.3 常用三維模型舉例 /214
8.3 三維模型貼圖 /219
8.3.1 簡單貼圖實例 /219
8.3.2 貼圖代碼詳解 /222
8.3.3 立方體貼圖 /223
8.4 噪聲與地形 /227
8.4.1 地形建模 /227
8.4.2 柏林噪聲簡介 /229
8.4.3 將噪聲套用於地形建模 /230
第 9 章 三維沙盒遊戲—《方塊世界》/232
9.1 遊戲簡介與功能概述 /232
9.1.1 無限大的世界 /232
9.1.2 刪除和創建地形方塊 /233
9.2 無限格線的生成方法 /233
9.2.1 問題分析 /233
9.2.2 創建組塊 /234
9.2.3 編輯組塊代碼 /236
9.2.4 組塊貼圖 /239
9.2.5 組塊與地形 /242
9.3 將組塊組合成世界 /244
9.4 創建遊戲角色 /248
9.4.1 添加角色 /248
9.4.2 添加角色控制器組件 /250
9.4.3 編輯角色控制腳本 /250
9.4.4 添加攝像機腳本 /252
9.4.5 添加工具界面 /253
9.5 動態改變組塊 /254
9.5.1 銷毀方塊的算法 /254
9.5.2 通過射線定位要銷毀的方塊 /255
9.5.3 創建方塊的算法 /257
9.5.4 編輯角色操作腳本 /259
9.5.5 完善遊戲並測試 /260
作者簡介
馬遙,平時喜歡研究動態語言和算法,擅長講解複雜的算法和概念,曾經編寫過《Unity 3D完全自學教程》,翻譯過《遊戲AI開發實用指南》。
從高中時代起就與遊戲開發結下不解之緣。自2008年開始正式成為一名職業遊戲開發者,參與過多款大型網路遊戲的開發,也親身經歷了手機遊戲的崛起。
熱衷於桌遊與開放世界遊戲的設計,同時專門從事遊戲開發教育工作,希望通過自己的努力,把遊戲開發的知識與技術傳播給更多人。期望和朋友們一起,在遊戲開發的道路上繼續探索,繼續前進。