遊戲設計夢工廠(第4版)

《遊戲設計夢工廠(第4版)》是2022年7月電子工業出版社出版圖書,作者是【美】Tracy Fullerton。

通過對遊戲設計的形式系統和戲劇系統進行清晰易懂的分析,闡明了遊戲的創作過程

基本介紹

  • 中文名:遊戲設計夢工廠(第4版)
  • 作者:【美】Tracy Fullerton
  • 譯者:陳潮
  • 出版社:電子工業出版社
  • 出版時間:2022年7月
  • 頁數:584 頁
  • 定價:168 元
  • 開本:16 開
  • ISBN:9787121433481
內容簡介,圖書目錄,作者簡介,

內容簡介

從了解遊戲設計師的角色及遊戲的結構開始,到遊戲的形式、戲劇和動態元素,再到遊戲的原型製作和遊戲測試,直到遊戲的打磨、發行和遊戲製作,本書覆蓋遊戲設計的方方面面,適合不同階段的遊戲設計師閱讀。

圖書目錄

第1篇 遊戲設計基礎
第1章 遊戲設計師的角色
當玩家的擁護者
遊戲測試者
熱情和技能
溝通
團隊合作
流程
靈感
成為一個更好的玩家
創造力
以遊玩體驗為核心的設計流程
建立玩家體驗目標
製作原型和遊戲測試
你應該知道的設計師
疊代
疊代設計流程
行業中的原型和遊戲測試
為革新而設計
總結
設計師視角:Christina Norman
設計師視角:Warren Spector
補充閱讀
章節附注
第2章 遊戲的結構
《釣魚》和《雷神之錘》
《釣魚》
《雷神之錘》
對比
讓玩家投入
挑戰
什麼是謎題(puzzle)
設定
角色
故事
戲劇元素
本部分小結
定義遊戲
超越定義
總結
設計師視角:Jane McGonigal
設計師視角:Randy Smith
補充閱讀
章節附注
第3章 形式元素的運用
玩家
遊戲的邀請
玩家的數量
玩家的角色
玩家互動模式
有說服力的遊戲
目標
總結
規程
《四子棋》
《超級馬里奧兄弟》
對比
系統規程
定義規程
規則
定義對象和概念的規則
規則限制行動
規則決定效果
定義規則
資源
命數
單位
生命值
貨幣
行動
能力增益
倉庫
特殊地形
時間
衝突
障礙
對手
兩難選擇
邊界
機制即是信息
結果
總結
設計師視角:Tim LeTourneau
補充閱讀
章節附注
第4章 戲劇元素的運用
挑戰
一項需要技巧的有挑戰性的活動
行動和意識的結合
清晰的目標和反饋
控制的悖論
失去自我意識
時間的變化
體驗的過程成為玩家的目的
玩的本質
玩家的類型
參與度
故事設定
角色
故事
創作情感遊戲
世界構建
戲劇的弧
總結
設計師視角:Dr. Ray Muzyka
設計師視角:Don Daglow
補充閱讀
章節附注
第5章 運用系統動態
遊戲作為一個系統
對象
屬性
行為
關係
系統動態
解構Set
《井字棋》
西洋棋
《珠璣妙算》與Clue
經濟
簡單的物物交換
複雜的物物交換
簡單市場
複雜市場
元經濟
湧現式系統
與系統進行互動
信息結構
操控
反饋
互動的循環和弧
調整遊戲系統
總結
設計師視角:Alan R. Moon
設計師視角:Frank Lantz
補充閱讀
章節附注
第2篇 設計一款遊戲
第6章 概念構想
靈感來自何處
頭腦風暴
頭腦風暴的最佳實踐
其他方法
列出創意
想法卡片
EA的預研發工坊
思維導圖
意識流
喊叫法
剪貼法
超現實主義遊戲
研究
修改和最佳化
技術可行性
市場機遇
藝術考量
商業/成本限制
對話Will Wright
把創意轉化成遊戲
聚焦形式元素
練習,練習,練習
特性設計
如何從焦點小組中得到最大收穫
特性故事板
實驗性遊戲玩法
想法與設計
總結
設計師視角:Josh Holmes
補充閱讀
章節附注
第7章 原型
製作原型的方法
實物原型
《戰艦》的原型
更多的例子
《逆流而上》的原型
第一人稱射擊遊戲的原型設計
“災難性”的原型設計過程與其他故事
關於實物原型
為你的遊戲創意設計原型
將核心玩法可視化
構建實物原型
萬智牌的設計進化
最佳化你的示意圖
使你的實物原型更好
超越實物原型
總結
設計師視角:James Ernest
設計師視角:Katie Salen
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第8章 軟體原型
軟體原型的種類
遊戲機制的原型
遊戲美學的原型
動覺原型
技術原型
遊戲設計中軟體原型的使用
《雲》的原型
設計操控方式
遊戲感的原型
選擇視角
俯視角
側視角
等距視角
第一人稱視角
第三人稱視角
有效的界面設計
形式遵從功能
隱喻
可視化
特徵分組
統一性
反饋
製作原型的工具
程式語言
遊戲引擎
關卡編輯器
總結
設計師視角:David Perry
設計師視角:Elan Lee
補充閱讀
章節附注
第9章 遊戲測試
遊戲測試和疊代設計
招募遊戲測試者
自行測試
邀請朋友和家人進行測試
找不認識的人進行遊戲測試
尋找理想的測試者
讓你的目標用戶進行測試
主持一次遊戲測試
我們為什麼玩遊戲
介紹(2~3分鐘)
熱身討論(5分鐘)
遊戲測試(15~20分鐘)
討論遊戲體驗(15~20分鐘)
收尾
遊戲測試的方法
典型玩家的反饋如何幫助你避免令人失望的結果
遊戲測試入門:別死抱著這些規則
遊戲矩陣
記筆記
基礎的可用性檢驗方法
不要去引導
提醒測試者們大聲說出想法
定量數據
遊戲設計中的度量
數據收集
測試特定情景
遊戲測試實踐
《四子棋》
最終分析
總結
補充閱讀
章節附注
第10章 功能性、完備性和平衡性
你要測試的是什麼
基礎
結構
形式細節
精煉
你的遊戲具備功能性嗎
你的遊戲內部完備(Internally Complete)了嗎
解決方案一
解決方案二
解決方案三
解決方案四
討論
漏洞
當漏洞遇見特性
死胡同
完備性的總結
你的遊戲平衡嗎
平衡變數
平衡動態
強化關係
優勢單位
優勢策略
平衡位置
對稱式遊戲
非對稱式遊戲
非對稱式的目標
計時模式
保護
組合
個人目標
徹底的非對稱
平衡技巧
為中等技術水平做平衡
動態平衡
平衡電腦控制的角色
平衡你的遊戲的技巧
模組化思維
和Rob Pardo的對話
目的的純粹性
一次只改一處
電子表格
總結
設計師視角:Brian Hersch
設計師視角:Heather Kelley
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章節附注
第11章 樂趣和易用性
你的遊戲是否樂趣十足
挑戰
玩法
故事
遊戲的吸引力分析
改進玩家的選擇
決策的類型
兩難困境
切蛋糕案例
囚徒困境
謎題
獎勵和懲罰
預期
驚喜
進展
結局
樂趣殺手
微操作
調整和平衡:人類對抗機器人
停滯
無法逾越的障礙
隨機事件
可預知的道路
超越樂趣
你的遊戲是否易用
將聲音作為一種遊戲反饋設備
總結
設計師視角:Robin Hunicke
設計師視角:Lorne Lanning
補充閱讀
章節附注
第3篇 像一名遊戲設計師一樣工作
第12章 團隊結構
團隊的組成
發行商與開發商
開發商團隊
遊戲設計師
製作人
建立包容的設計團隊
程式設計師
視覺藝術家
QA工程師
專業人才
關卡設計師
發行商團隊
製作人
行銷團隊
管理人員
QA工程師
可用性測試專家
用戶研究和數據分析
團隊檔案
一切為設計
團隊建設
團隊溝通
召開會議
敏捷開發
總結
設計師視角:Nahil Sharkasi
設計師視角:Matt Firor
設計師視角:陳星漢
補充閱讀
章節附注
第13章 開發的階段和方法
定義階段
概念/契約
預研發階段
製作階段
QA/最佳化
從課堂到遊戲主機:製作PS3遊戲《流》
持續開發
敏捷開發
敏捷項目規劃
目標
優先權排序
進度表
預算
獨立遊戲製作人的機遇
審視和修正
里程碑和驗收
總結
設計師視角:Michael John
設計師視角:Jeff Watson
補充閱讀
第14章 溝通你的設計
可視化
流程圖
表格和電子表格
概念圖
遊戲描述
虛擬現實和Oculus Rift
設計文檔的格式
內容
巨觀設計
結論
設計師視角:Anna Anthropy
設計師視角:Rob Daviau
補充閱讀
章節附注
第15章 理解新的遊戲產業
遊戲業的規模
分發平台
主機
索尼PlayStation 4
微軟Xbox One
Nintendo Switch
電腦(PC和Mac)
移動遊戲(手機和平板)
虛擬現實和替代現實(VR和AR)
遊戲玩法的類型
移動遊戲設計和Zombies,Run!
動作遊戲
策略遊戲
角色扮演遊戲
體育遊戲
競速/駕駛遊戲
模擬/建造遊戲
飛行和其他模擬類遊戲
冒險遊戲
教育遊戲
兒童遊戲
休閒遊戲
實驗性遊戲
發行商
Electronic Arts
Square Enix
任天堂
索尼電腦娛樂
開發商
遊戲發行業務
元素1:開發
元素2:授權
元素3:行銷
元素4:分銷
總結
設計師視角:Keita Takahasi
設計師視角:Graeme Bayless
補充閱讀
章節附注
第16章 如何進入遊戲產業
在發行商公司或開發商公司找一份工作
自我學習
學術專業
玩遊戲
設計遊戲和關卡
了解業界
人脈
組織團體
參加會議
網際網路和電子郵件
從底層做起
實習
QA
提交你的創意
提案過程
提案材料
提案之後
獨立開發
總結
設計師視角:Erin Reynolds
設計師視角:Matt Korba
設計師視角:Asher Vollmer
補充閱讀
結語

作者簡介

Tracy Fullerton是一位備受尊崇的遊戲設計師和教育家,有著超過二十年的職業經驗。最近,她憑藉自己的獨立遊戲《瓦爾登湖》贏得了Games for Change的年度遊戲大獎。她還贏得了2016年遊戲開發者大會的Ambassador Award和2015年Games for Change的Game Changer Award,以及為了表彰她在獨立遊戲社群中的開創性工作而授予她了lndieCade 2013 Trailblazer Award。Tracy是南加州大學電影藝術學院互動媒體及遊戲專業的一名教授,也是USC Games Program的負責人,這個項目是普林斯頓排行榜中北美排名第一的遊戲設計項目。
譯者簡介
陳潮,資深遊戲設計師。現居成都,曾在南加州大學(USC)攻讀互動媒體及遊戲專業,拜在本書作者Tracy Fullerton門下。《遊戲設計夢工廠》(第三版)譯者之一。

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