遊戲藝術——從傳統到現代的發展歷程

遊戲藝術——從傳統到現代的發展歷程

《遊戲藝術——從傳統到現代的發展歷程》是清華大學出版社出版的圖書,作者是李茂。

基本介紹

  • 中文名:遊戲藝術——從傳統到現代的發展歷程
  • 作者:李茂
  • 出版時間:2019年
  • 出版社清華大學出版社
  • ISBN:9787302532354 
  • 定價:59 元 
內容簡介,圖書目錄,

內容簡介

本書對遊戲進行了全面論述。與一般的遊戲開發類書籍不同,本書側重提升讀者的遊戲素養,普及遊戲基礎知識,使其對遊戲有一個客觀的認識。 本書共13章,主要概括了遊戲的特徵,整理了部分具有代表性的傳統遊戲,揭示了遊戲所蘊含的原理,回顧了電子遊戲的發展歷程,並對部分具有代表性的經典作品進行了簡析,介紹了遊戲基本規則、遊戲關卡、遊戲視覺的普遍規律以及遊戲的主要類別,探討了“遊戲化”的概念和套用。 本書對於遊戲娛樂相關專業學生、遊戲愛好者,以及行業從業人員都具有參考價值。

圖書目錄

CONTENTS
第1章遊戲概述
1.1遊戲的概念
1.1.1廣義的遊戲
1.1.2狹義的遊戲
1.1.3遊戲的另一面
1.2遊戲的特點
1.2.1條件規則
1.2.2互動行為
1.2.3任務目標
1.2.4其他特徵
1.3遊戲的起源
1.3.1模仿說
1.3.2遊戲說
1.3.3表達說
1.3.4其他學說
第2章中國傳統遊戲
2.1中國傳統遊戲概要
2.2中國傳統遊戲實例
2.2.1陸博
2.2.2骰子戲
2.2.3雙陸棋
2.2.4中國圍棋
2.2.5中國象棋
2.2.6投壺
2.2.7七巧板
2.2.8孔明鎖
2.2.9九連環
2.2.10華容道
2.2.11孔明棋
2.2.12五子棋
2.2.13麻將
2.2.14幻方
2.2.15字謎遊戲
第3章外國傳統遊戲
3.1外國傳統遊戲概要
3.2外國傳統遊戲實例
3.2.1魔方
3.2.2獨立鑽石
3.2.3西洋棋
3.2.4劍玉
3.2.5積木
3.2.6拼圖
3.2.7迷宮
3.2.8百變魔尺
3.2.9西洋雙陸棋
3.2.10國際跳棋
3.2.11德州撲克
3.2.12萬智牌
3.2.13漢諾塔
3.2.14數獨遊戲
3.2.15地產大亨
第4章電子遊戲發展
4.2電子遊戲的起步
4.320世紀80年代的電子遊戲發展
4.3.1主機遊戲發展
4.3.2PC遊戲發展
4.420世紀90年代的競爭
4.4.1主機平台上的競爭
4.4.2PC平台上的競爭
4.521世紀的電子遊戲
4.6掌上遊戲機的發展
4.7中國電子遊戲發展
第5章遊戲規則
5.1遊戲規則要素
5.1.1維度與邊界
5.1.2公平與平衡
5.1.3任務與目標
5.1.4策略與選擇
5.1.5技能與偶然性
5.1.6時間長度
5.1.7獎勵與懲罰
5.1.8難度梯度
5.1.9資源循環
5.1.10數學公式表達
5.2其他遊戲規則
5.2.1零和博弈與非零和博弈
5.2.2正反饋與負反饋
5.2.3免費增值
5.2.4稀有資源
第6章遊戲關卡
6.1什麼是遊戲關卡
6.2關卡的類型
6.2.1新手關卡
6.2.2標準關卡
6.2.3Boss關卡
6.2.4額外關卡
6.3關卡布局
6.3.1開放式布局
6.3.2線形布局
6.3.3平行布局
6.3.4環形布局
6.3.5網路布局
6.3.6星形布局
6.3.7組合布局
6.4關卡要素
6.4.1空間
6.4.2初始條件
6.4.3結束條件
6.4.4任務
6.4.5美學風格
第7章遊戲類別
7.1動作遊戲
7.2射擊遊戲
7.2.1第一人稱射擊遊戲
7.2.2第三人稱射擊遊戲
7.3格鬥遊戲
7.4策略遊戲
7.4.1回合制策略遊戲
7.4.2即時制策略遊戲
7.5角色扮演遊戲
7.6體育遊戲
7.7冒險遊戲
7.8益智遊戲
7.9音樂遊戲
7.10競速遊戲
7.11獨立遊戲
7.12社交遊戲
7.13線上多人遊戲
7.14其他遊戲類型
7.14.1多種類型的組合
7.14.2桌面遊戲
7.14.3嚴肅遊戲
7.14.4平行實景遊戲
7.14.5二次元遊戲
7.14.6沙盒類遊戲
7.14.7逃殺類遊戲
7.14.8結合新技術的遊戲形式
第8章遊戲心理學
8.1遊戲群體分類
8.1.1性別
8.1.2年齡
8.2遊戲樂趣元素
8.2.1勒布朗遊戲樂趣分類
8.2.2玩家樂趣類型
8.3玩家在遊戲中的樂趣行為
8.3.1探索與冒險
8.3.2扮演與表演
8.3.3收集與積累
8.3.4學習與研究
8.3.5破壞與創造
8.3.6對抗與求生
8.4玩家的需求層次
第9章遊戲敘事
9.1遊戲敘事的特點
9.2遊戲敘事的方式
9.3敘事的一般原則
9.3.1目標、障礙和衝突
9.3.2簡單和卓越
9.3.3英雄之旅故事模型
9.3.4施密特的故事模型
9.4故事中的角色原型
9.4.1英雄
9.4.2配角
9.4.3反派
第10章遊戲引擎
10.1什麼是遊戲引擎
10.2遊戲引擎的誕生與發展
10.3遊戲引擎的主要功能
10.4不同時期的PC遊戲引擎
10.5手遊時代的引擎
10.5.1Cocos引擎
10.5.2Unity引擎
10.5.3非編程遊戲引擎
10.6人工智慧
第11章遊戲視覺
11.1視覺風格
11.1.1色彩
11.1.2形態
11.1.3材質
11.2視覺規律
11.2.12D與3D
11.2.2視角
11.2.3人稱
11.2.4視錯覺
11.3遊戲角色
11.4遊戲用戶界面
第12章經典電子遊戲
12.1概述
12.2經典電子遊戲簡析
12.2.1打桌球
12.2.2打磚塊
12.2.3太空侵略者
12.2.4魔幻歷險
12.2.5吃豆人
12.2.6大金剛
12.2.7羅格
12.2.8推箱子
12.2.9鐵板陣
12.2.10星球大戰
12.2.11功夫小子
12.2.12超級馬里奧兄弟
12.2.13俄羅斯方塊
12.2.14泡泡龍
12.2.15勇者斗惡龍
12.2.16塞爾達傳說
12.2.17模擬城市
12.2.18掃雷
12.2.19文明
12.2.20夢幻彈球
12.2.21刺蝟索尼克
12.2.22失落的維京人
12.2.23沙丘2
12.2.24神秘島
12.2.25毀滅戰士
12.2.26魔法泡泡龍
12.2.27啪啦啪啦啪
12.2.28GT賽車
12.2.29貪吃蛇
12.2.30俠盜獵車手
12.2.31勁舞革命
12.2.32書蟲大冒險
12.2.33寶石迷陣2
12.2.34反恐精英: 起源
12.2.35音樂方塊
12.2.36川島教授的腦力訓練
12.2.37數回
12.2.38藝術系列: 萬有引力
12.2.39戰神的挑戰
12.2.40無限迴廊
12.2.41粘粘世界
12.2.42Drop7
12.2.43屋頂狂奔
12.2.44我的世界
12.2.45旅途
第13章遊戲化
13.1什麼是遊戲化
13.2遊戲化的核心元素
13.2.1點數
13.2.2徽章
13.2.3排行榜
13.3如何遊戲化
13.3.1明確目標和任務
13.3.2提供難度選擇
13.3.3給予及時反饋
13.3.4設定協作和交流
13.3.5整合內外動機
13.4遊戲化實例
13.4.1遊戲化教學
13.4.2遊戲化商業推廣活動
13.4.3遊戲化設計
13.4.4遊戲化管理
附錄A遊戲設計文檔
附錄B部分遊戲平台
附錄C國際主要遊戲活動
附錄D部分世界知名遊戲公司(工作室)
附錄E電子競技
附錄F遊戲運營
後記

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