《遊戲自動化測試實踐》是2015年1月出版的圖書,作者是陳大衛,李建玲。
基本介紹
- 書名:遊戲自動化測試實踐
- 作者:陳大衛,李建玲
- ISBN:9787121252167
- 出版時間:2015年1月
內容簡介,前言,目錄,
內容簡介
本書中所探討的主題,業界目前尚無統一理論與實現體系,因此在書籍的第一部分(1~3章)闡述完遊戲測試的特點、工具及自動化測試在遊戲測試中的引入與理解等主旨思想後,更多的篇幅放在了實踐上,從相對孤立的自動化測試實現各階段技術點與思路掌握(4~6章),到完整的測試任務實現(第7章),實例貫穿始終。
實例代碼會由書籍內容本身和可下載的資源包兩部分構成,兩部分都是相對完整的。即使缺少該資源包也不會導致書籍體系的不完整,但是測試代碼總要在被測對象上才有用武之地。因此除測試代碼外的實際被測遊戲也不應忽視,該資源包正是為了促進讀者學習理解而準備的。
前言
本書介紹的是遊戲軟體的自動化測試實現,講解內容以實踐為主,理論為輔。實例將會貫穿整書。雖然本書不會過多講解測試理論,但是並不能說明我們的自動化測試實現可以脫離測試思想而單獨存在。反而實際情況是,遊戲軟體的自動化測試首先應該是軟體測試,然後是遊戲軟體的測試,最後才是遊戲軟體測試的自動化實現。專注程度不斷提高,實踐性逐漸加強。
目錄
第1章 遊戲測試 1
1.1 遊戲測試的特點 2
1.2 遊戲測試的三個層次 3
1.2.1 常規軟體測試 4
1.2.2 遊戲參數調節 4
1.2.3 遊戲性測試 5
1.3 遊戲自動化測試的可行性 5
第2章 軟體測試工具運用 9
2.1 什麼是軟體測試工具 9
2.2 幸福五子棋9連測試 10
2.3 拖拉機紙牌遊戲測試 13
2.4 鬥地主遊戲測試 17
2.5 測試工具在測試中的思想體現 20
第3章 自動化測試思想 21
3.1 目標決定了實現方式與思考方法 21
3.2 腳本語言在自動化測試中的優越性 22
3.3 自動化測試實現的工具無關性 23
3.4 功能自動化測試實現三要點 24
第4章 自動執行 27
4.1 直接控制項操作 27
4.1.1 控制項操作 27
4.1.2 視窗/控制項信息的獲取 28
4.2 模擬鍵盤和滑鼠 30
4.2.1 模擬鍵盤和滑鼠操作 30
4.2.2 視窗的定位與激活 31
4.2.3 絕對坐標與相對坐標 31
4.2.4 坐標的獲取 32
4.2.5 錄製腳本 34
4.2.6 有效的延時等待 35
4.3 收發網路訊息互動 36
4.3.1 TCP連線的建立 37
4.3.2 UDP連線的建立 38
4.3.3 區域網路遊戲——拱豬 39
第5章 狀態識別 42
5.1 不進行狀態識別 42
5.2 直接獲取所需狀態信息 45
5.3 通過狀態伴隨表現間接識別 45
5.4 進行狀態推算 46
5.5 通過螢幕的像素掃描 49
5.5.1 打蒼蠅 50
5.5.2 掃雷 52
5.5.3 連連看 54
5.6 直接讀取記憶體 55
5.6.1 掃雷 59
5.6.2 九宮格 61
5.7 程式後門 66
第6章 邏輯處理 68
6.1 順序執行 68
6.2 使用簡單算法完成常規處理 70
6.2.1 掃雷 71
6.2.2 區域網路拱豬 73
6.3 利用計算機優勢,得到較優解 74
6.3.1 點燈遊戲 75
6.3.2 連連看 77
6.4 移花接木,利用外部邏輯 80
第7章 綜合實例演示 84
7.1 中國象棋 84
7.1.1 測試策略的選定 84
7.1.2 實例源碼 86
7.1.3 實例點評 105
7.2 幸福跳棋 106
7.2.1 測試策略的選定 108
7.2.2 實例源碼 109
7.2.3 自動化測試實現的工具無關性 114
7.2.4 腳本的最佳化與完善 116
7.2.5 實例點評 121
7.3 幸福五子棋 122
7.3.1 測試策略的選定 122
7.3.2 實例源碼 123
7.3.3 實例點評 141
7.4 手機模擬器 142
7.4.1 翻方塊 143
7.4.2 打地鼠 146
7.4.3 實例點評 150
7.5 手機遊戲 151
7.5.1 一划到底 152
7.5.2 2048 161
7.6 九宮格 183
7.6.1 測試策略的選定 183
7.6.2 實例源碼 184
7.6.3 Nokia數獨遊戲 195
7.6.4 實例點評 199
7.7 仙劍Online防外掛碼識別 200
7.7.1 備選答案識別 201
7.7.2 防外掛碼識別 202
7.7.3 防外掛碼識別的正確率 203
7.7.4 實例源碼 205
7.7.5 實例點評 214
附錄A AutoIt v3簡介 216
附錄B 中國象棋棋譜規則 220
附錄C 因果圖分析之中國象棋走馬 222
後記 231