輔助性解決

輔助性解決(Auxiliary solution)指從旁幫助,可以是別人協助自己,也可以是自己協助別人解決所遇到的問題。

基本介紹

  • 中文名:輔助性解決
  • 外文名:Auxiliary solution
輔助性解決,過程/問題解決,
心理學家們認為,輔助性解決(problemsolving)是由一定的情境引起的,按照一定的目標,套用各種認知活動、技能等,經過一系列的思維操作,幫助問題得以解決的過程。
人生就是解決一系列問題的過程。個體克服生活、學習、實踐中新的矛盾時的複雜心理活動,其中主要是思維活動。教育心理學著重研究學生學習知識、套用知識中的問題解決。
輔助性解決的效率受很多因素的影響,其中主要的有:
已掌握的有關知識
問題解決的任何一個階段都涉及有關知識,沒有相應的知識不僅難於發現問題,而且缺乏分析問題的基礎和提出假設所必須的依據,即使檢驗假設也必須具有相應的知識。知識對解決問題的影響,還涉及到在必要時是否能及時憶起已有的有關知識,並恰當地加以綜合套用。在這方面,為了提高學生解決問題的能力,在教學中必須傳授給他們正確、豐富的知識,指導他們有計畫按規律複習知識,牢固地保持它,並且能靈活地加以組織。
心智技能發展水平
心智技能是影響問題解決的極重要因素,因為解決問題主要是通過思維進行的,心智技能正是思維能力在解決問題中所表現的技能(見心智技能)。為此,在教學中不能只重視知識的灌輸,還必須同時促進心智技能的發展。
動機和情緒
它們在問題解決中有積極和消極兩方面的影響。恰當的學習動機和求知慾,不僅對發現問題有極重要的作用,而且對深入分析問題、探索各種假設和反覆檢驗,都是重要的內部動力。但只有中等強度的動機和平靜的心境狀態,才有利於問題的解決。動機和情緒的強度不夠,則缺乏動力;過於強烈則會干擾思維而影響問題解決。因此,教師必須重視培養學生的求知慾及其正確的學習動機,同時要訓練學生經常帶著愉快平靜的情緒進行學習和解決問題。
刺激呈現的模式
每一問題中所包含的時間和物體(不論是實物或是以詞語陳述的),當它們呈現在問題解決者面前時,總要涉及特定的空間位置、距離、時間的先後(或同時)順序,以及它們當時所表現的特定功能,所有這些具體特點及其間關係就構成為特定的刺激模式。如果刺激模式直接提供了適合於問題解決的線索,就便於找出解決的方向、途徑與方法;如果刺激模式掩蔽或干擾了解題線索,就會使解題增加困難,甚至導向歧途。因此,教師在教學時要十分注意對刺激物的組織處理(如教具安排等),另一方面要經常訓練學生從多種角度觀察同一事物,以揭露和認識這一事物在不同情境中所可能具有的多種功能。
思維定勢
所謂思維定勢指連續解決一系列同類型課題所產生的定型化思路。這種思路對同類的後繼課題的解決是有利的;如果後繼課題雖可用前法解決,但也可以採用更合理更簡易的步驟時,思維定勢就成為障礙,而影響解題的速度與合理化。因此,平時既要注重訓練學生思維的定向性又要訓練其思維的靈活性。
個性特點
獨立性、自信心、堅韌性、精密性、敏捷性、靈活性以及興趣等個人特點,均對解決問題的效率產生一定的影響,教師應經常關心和發揮學生有利於問題解決的個性特點,糾正其不利的個性特點。

輔助性解決

問題情境性
問題總是由問題情境引起的。問題情境就是在生活中出現在我們面前,使我們感到困惑又不能利用經驗直接解決的情況。正是這種情境性才能促使我們進行思考,開動腦筋,並採取相應的策略去改變這種困境。問題解決的過程就是問題情境消失的過程。當一個問題解決之後再遇到同類情境時就不會再感到困惑。
目標指向性
問題解決是有明確目標指向的。問題解決的過程就是尋找和達到目標的過程。問題解決的過程可以通過直覺與猜測,也可以通過分析與推理,還可以通過聯想與想像,但無論通過哪一種途徑都必須受到目標的指引。
操作序列性
問題解決包含一系列心理操作,這種操作是成序列、有系統的。序列出現錯誤,問題就無法解決。當然採用不同的方法和途徑解決同一問題時會呈現出不同的序列。選擇一種解決問題的方法和途徑,實際上就是選擇了一種序列和系統。
認知操作性
問題解決的活動至少要有認知成分的參與,它的活動依賴於一系列的認知操作來進行。解決問題當然有情感的伴隨,也常常需要付諸行動,但是不可缺少的是認知操作。認知操作是解決問題的最基本成分。

過程/問題解決

劃分為問題表征、選擇操作、實施操作和評價當前狀態四個階段。
問題表征
問題解表征就是問題解決者問題任務範圍或問題範圍或作業領域轉化成問題空間,問題空間就是問題解決者對客觀問題的鄭陳述,這種陳述過程實際上是按照自己理解的方式對問題在頭腦中進行重新記載和儲存。一般說來,這種表征包含三種狀態,即初始狀態、中間狀態和目標狀態。初始狀態是指問題被認識時,問題解決者所處的情境;目標狀態是指問題解決者所要尋求的最終結果。問題解決的任務就在於要找出一種能把初始狀態轉變為目標狀態的操作(或稱運算元)序列。中間狀態就是指在實現從初始狀態向目標狀態的轉變過程中,由操作引起的種種狀態。
選擇操作
操作就是問題解決者把一種問題狀態轉變為另一種問題狀態的認知活動,也叫運算元。有些運算元可隨問題空間的形成而獲得,有些則需進行選擇。當問題空間較小時,正確的運算元易於選擇;而當問題空間較大時,如想起或圍棋,則難於選擇正確的運算元,需套用一定的問題解決策咯來進行。問題解決策略主要有兩類:算法策咯和啟發式策略。所謂算法策略,是解題的一套規則,它精確地指明解題的步驟。如果一個問題有算法,那么只要按照其規則進行操作,就能得到問題的解。它往往是在缺乏具體目標的情況下進行的。例如,為了抓到逃往某山區的一名逃犯而搜遍那裡的每一個山頭、山洞和鄉村。這種策略雖可以保證問題一定得到解決,但費時費力,除非空間很小,否則實際上是行不通的。
所謂啟發策略,就是憑藉個體已有的知識經驗,採取較少的操作來解決問題的方法。例如,為了抓獲逃往某山區去的一名逃犯,首先弄清他逃到那裡時間、方向,他在那裡的親戚朋友的姓名、住址等,然後再根據這些線索確定搜尋的範圍。這種辦法容易成功,但不能保證成功,因為有關信息和知識的啟發可能是不真實的。但它畢竟省時省力,簡便易行,所以成為人們常用的問題解決策略。
實施操作
問題解決者實際運用運算元來改變問題的起始狀態或當前的狀態,使之逐步接近併到達目標狀態。這個階段也叫執行策略階段。一般地,簡單的問題只需少量操作,選定的策略能順利實施;而複雜的問題則需要一系列操作才能完成,有時葚至選定的策略也無法實施。
評價當前狀態
問題解決者對運算元和策略是否合適、當前狀態是否接近目標狀態、問題是否已經得到解決等作出評價。如當前狀態被評價為目標狀態,則問題得到解決,否則需進一步選擇運算元和改變策略,甚至需重新表征問題空間。這幾個階段並不是固定不變的,也可能從後一階段返回到前一階段。據此編寫的電腦程式,成功地模擬了人類解決問題的思維過程,在解決密碼算題、進行邏輯證明等不同類型的問題上都已取得成功。

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