張婷、張冬雪主編的《Maya動畫角色製作課堂實錄(附光碟)》定位於Maya動畫角色製作,由專業設計師及教學專家傾力奉獻,內容涵蓋角色模型類型及多邊形建模、角色身體模型創建、角色頭部模型創建、曲線曲面建模、骨骼、變形器及約束、角色骨骼設定、角色表情設定、肌肉系統、動畫創建及編輯、三維角色動畫中運動規律的套用、角色動畫實踐、角色動畫短片創建流程及分析。案例全部來源於工作一線與教學實踐,全書以課堂實錄的形式進行內容編排,專為教學及自學量身定做,在附帶的DVD光碟中包含了書中相關案例的素材檔案、源檔案和多媒體視頻教學檔案。 《Maya動畫角色製作課堂實錄(附光碟)》適合有一定軟體基礎的動畫愛好者和Maya中級水平用戶閱讀,特別定製的視頻教學讓你在家享受專業級課堂式培訓,也可以作為相關院校的教材和培訓資料使用。
基本介紹
- 書名:課堂實錄·Maya動畫角色製作課堂實錄
- 出版社:清華大學出版社
- 頁數:346頁
- 開本:16
- 品牌:清華大學出版社
- 作者:張婷 張冬雪
- 出版日期:2014年3月1日
- 語種:簡體中文
- ISBN:9787302344216
內容簡介,圖書目錄,
內容簡介
Autodesk Maya是世界頂級的三維動畫軟體之一,由於Maya強大的功能,使其從誕生以來一直就受到CG藝術家的喜愛。Maya在模型塑造、場景渲染、動畫及特效等方面都能製作出高品質的對象,這樣也使其在影視特效製作中占據領導地位。快捷的工作流程和批量化的生產使其也成為遊戲行業不可缺少的軟體工具。基於Maya的強大功能,張婷、張冬雪編寫了這本《Maya動畫角色製作課堂實錄(附光碟)》,希望能夠給讀者帶來耳目一新的感覺。
圖書目錄
第1課 Maya角色動畫基礎
1.1 Maya2014簡介
1.1.1 Maya的歷史
1.1.2 Maya的套用領域
1.2 Maya2014的基本操作
1.2.1 界面介紹
1.2.2 Maya視圖操作
1.2.3 選擇物體
1.2.4 物體的變換
1.2.5 編輯選單
1.2.6 修改選單
1.2.7 快捷選單
1.2.8 檔案選單
1.3 角色動畫短片的製作流程
1.3.1 2D設計階段
1.3.2 3D建模階段
1.3.3 動畫製作階段
1.3.4 渲染設定階段
1.3.5 後期合成階段
第2課 角色多邊形建模基礎
2.1 多邊形建模基礎
2.1.1 多邊形的概念
2.1.2 多邊形的基本元素
2.2 建模常用多邊形命令解釋
2.2.1 創建選單組
2.2.2 格線選單組
2.2.3 編輯格線選單組
2.2.4 代理選單組
2.2.5 法線選單組
第3課 多邊形角色建模實例
3.1 創建水泵模型
3.2 創建飛機模型
3.2.1 製作機尾
3.2.2 製作機艙
3.3 創建精靈鼠模型
3.3.1 製作腿部
3.3.2 製作頭部
3.3.3 精靈鼠眼睛的製作
3.3.4 製作手臂
3.3.5 對眼睛進行調整
3.3.6 製作耳朵
3.3.7 製作手掌
3.3.8 製作食物
3.4 創建鳥模型實例
3.4.1 製作身體和脖子模型
3.4.2 製作腿部模型
3.4.3 製作頭部模型
3.4.4 製作嘴巴模型
3.4.5 製作眼睛模型
3.4.6 製作爪子模型
3.4.7 製作翅膀模型
3.4.8 繼續調整模型
3.4.9 製作羽毛模型
第4章 UNRBS角色建模基礎
4.1 NURBS建模基礎
4.1.1 NURBS的基本概念
4.1.2 NURBS曲線的構成元素
4.1.3 NURBS曲線的倉0建
4.1.4 NRUBS曲線的精度
4.1.5 NURBS曲面的構成
4.1.6 NURBS曲面創建方法
4.1.7 NURBS曲線和曲面的參數化
4.2 建模常用NURBS命令解釋
4.2.1 創建選單組
4.2.2 編輯曲線選單組
4.2.3 曲面選單組
4.2.4 編輯NURBS選單組
第5章 NURBS角色建模實例
5.1 創建玫瑰花模型
5.1.1 製作花瓣
5.1.2 製作花蕊
5.1.3 對花瓣進行調整
5.2 創建車輪模型
5.3 創建涼鞋模型
5.3.1 導人參考圖片
5.3.2 創建鞋面和鞋底
5.3.3 創建鞋帶
5.3.4 調整鞋面和鞋底
5.4 創建滑板模型
5.5 創建藍牙耳機模型
第6課 動畫基礎與練習
6.1 動畫概述
6.2 關鍵幀動畫
6.2.1 設定關鍵幀
6.2.2 曲線圖編輯器
6.3 受驅動關鍵幀動畫
6.3.1 驅動列表
6.3.2 選單欄
6.3.3 功能按鈕
6.4 變形器
6.4.1 變形器選單組
6.4.2 混合變形
6.4.3 晶格
6.4.4 包裹
6.4.5 簇
6.4.6 非線性
6.4.7 抖動變形器
6.4.8 線工具
6.4.9 褶皺工具
6.5 運動路徑動畫
6.5.1 設定運動路徑關鍵幀
6.5.2 連線到運動路徑
6.5.3 流動路徑對象
6.6 約束
6.6.1 約束選單組
6.6.2 點
6.6.3 目標
6.6.4 方向
6.6.5 縮放
6.6.6 父對象
6.6.7 幾何體
6.6.8 正常
6.6.9 切線
6.6.10 極向量
第7課 骨骼創建與角色裝配
7.1 骨骼的結構
7.1.1什麼是骨骼
7.1.2關節和骨頭
7.1.3 鉸鏈關節
7.1.4 通用關節
7.1.5 球關節
7.1.6 關節鏈
7.1.7 肢體鏈
7.1.8 骨骼層級
7.2 骨骼的基礎命令
7.2.1 關節工具
7.2.2 插人關節工具
7.2.3 重定骨架根
7.2.4 移除關節
7.2.5 斷開關節
7.2.6 連線關節
7.2.7 鏡像關節
7.2.8 確定關節方向
7.3 正向動力學和反向動力學
7.3.1 正向動力學(FK)
7.3.2 反向動力學(1K)
7.3.1 K控制柄工具
7.3.4 樣條線控制柄工具
7.4 蒙皮
7.4.1 直接蒙皮
7.4.2 剛性蒙皮
7.4.3 間接蒙皮方法
第8課 角色動畫綁定的綜合套用
8.1 馬的綁定
8.1.1 創建項目檔案
8.1.2 前期準備工作
8.1.3 設定馬的骨架
8.1.4 馬的蒙皮綁定
8.1.5 馬的權重設定
8.1.6 創建腿部lK
8.1.7 創建反轉腳
8.1.8 創建控制器
8.1.9 設定角色集
8.2 人物角色綁定
8.2.1 創建項目檔案
8.2.2 創建腿部關節
8.2.3 創建腿部關節
8.2.4 鏡像腿部關節和設定腿部IK
8.2.5 設定腿部控制曲線
8.2.6 設定腿部驅動關鍵幀
8.2.7 創建身體關節和IK
8.2.8 創建身體控制曲線
8.2.9 創建手臂關節和IK
8.2.10 創建手指關節和IK
8.2.11 創建手臂表達式
8.2.12 創建手指控制器驅動關鍵幀
8.2.13 對肩部的控制進行調整
8.2.14 設定控制曲線的約束
8.2.15 設定腿部控制器
8.2.16 設定手臂FK/IK控制器
8.2.17 對角色進行蒙皮
8.2.18 腿部權重繪製
8.2.19 手臂的權重繪製
8.2.20 頭部的權重繪製
第9課 動畫綜合案例
9.1 走路動畫
9.1.1 動畫前期準備
9.1.2 設定身體上下起伏和下肢的動畫
9.1.3 設定身體的旋轉
9.1.4 設定手臂的擺動
9.1.5 設定手部的擺動
9.1.6 對細節進行調整
9.2 高興的走路
9.2.1 延長時間線的長度
9.2.2 設定全身的動作
9.3 悲傷走路動畫
9.3.1 設定全身的動作
9.3.2 對細節進行調整
9.4 跑步的動畫
1.1 Maya2014簡介
1.1.1 Maya的歷史
1.1.2 Maya的套用領域
1.2 Maya2014的基本操作
1.2.1 界面介紹
1.2.2 Maya視圖操作
1.2.3 選擇物體
1.2.4 物體的變換
1.2.5 編輯選單
1.2.6 修改選單
1.2.7 快捷選單
1.2.8 檔案選單
1.3 角色動畫短片的製作流程
1.3.1 2D設計階段
1.3.2 3D建模階段
1.3.3 動畫製作階段
1.3.4 渲染設定階段
1.3.5 後期合成階段
第2課 角色多邊形建模基礎
2.1 多邊形建模基礎
2.1.1 多邊形的概念
2.1.2 多邊形的基本元素
2.2 建模常用多邊形命令解釋
2.2.1 創建選單組
2.2.2 格線選單組
2.2.3 編輯格線選單組
2.2.4 代理選單組
2.2.5 法線選單組
第3課 多邊形角色建模實例
3.1 創建水泵模型
3.2 創建飛機模型
3.2.1 製作機尾
3.2.2 製作機艙
3.3 創建精靈鼠模型
3.3.1 製作腿部
3.3.2 製作頭部
3.3.3 精靈鼠眼睛的製作
3.3.4 製作手臂
3.3.5 對眼睛進行調整
3.3.6 製作耳朵
3.3.7 製作手掌
3.3.8 製作食物
3.4 創建鳥模型實例
3.4.1 製作身體和脖子模型
3.4.2 製作腿部模型
3.4.3 製作頭部模型
3.4.4 製作嘴巴模型
3.4.5 製作眼睛模型
3.4.6 製作爪子模型
3.4.7 製作翅膀模型
3.4.8 繼續調整模型
3.4.9 製作羽毛模型
第4章 UNRBS角色建模基礎
4.1 NURBS建模基礎
4.1.1 NURBS的基本概念
4.1.2 NURBS曲線的構成元素
4.1.3 NURBS曲線的倉0建
4.1.4 NRUBS曲線的精度
4.1.5 NURBS曲面的構成
4.1.6 NURBS曲面創建方法
4.1.7 NURBS曲線和曲面的參數化
4.2 建模常用NURBS命令解釋
4.2.1 創建選單組
4.2.2 編輯曲線選單組
4.2.3 曲面選單組
4.2.4 編輯NURBS選單組
第5章 NURBS角色建模實例
5.1 創建玫瑰花模型
5.1.1 製作花瓣
5.1.2 製作花蕊
5.1.3 對花瓣進行調整
5.2 創建車輪模型
5.3 創建涼鞋模型
5.3.1 導人參考圖片
5.3.2 創建鞋面和鞋底
5.3.3 創建鞋帶
5.3.4 調整鞋面和鞋底
5.4 創建滑板模型
5.5 創建藍牙耳機模型
第6課 動畫基礎與練習
6.1 動畫概述
6.2 關鍵幀動畫
6.2.1 設定關鍵幀
6.2.2 曲線圖編輯器
6.3 受驅動關鍵幀動畫
6.3.1 驅動列表
6.3.2 選單欄
6.3.3 功能按鈕
6.4 變形器
6.4.1 變形器選單組
6.4.2 混合變形
6.4.3 晶格
6.4.4 包裹
6.4.5 簇
6.4.6 非線性
6.4.7 抖動變形器
6.4.8 線工具
6.4.9 褶皺工具
6.5 運動路徑動畫
6.5.1 設定運動路徑關鍵幀
6.5.2 連線到運動路徑
6.5.3 流動路徑對象
6.6 約束
6.6.1 約束選單組
6.6.2 點
6.6.3 目標
6.6.4 方向
6.6.5 縮放
6.6.6 父對象
6.6.7 幾何體
6.6.8 正常
6.6.9 切線
6.6.10 極向量
第7課 骨骼創建與角色裝配
7.1 骨骼的結構
7.1.1什麼是骨骼
7.1.2關節和骨頭
7.1.3 鉸鏈關節
7.1.4 通用關節
7.1.5 球關節
7.1.6 關節鏈
7.1.7 肢體鏈
7.1.8 骨骼層級
7.2 骨骼的基礎命令
7.2.1 關節工具
7.2.2 插人關節工具
7.2.3 重定骨架根
7.2.4 移除關節
7.2.5 斷開關節
7.2.6 連線關節
7.2.7 鏡像關節
7.2.8 確定關節方向
7.3 正向動力學和反向動力學
7.3.1 正向動力學(FK)
7.3.2 反向動力學(1K)
7.3.1 K控制柄工具
7.3.4 樣條線控制柄工具
7.4 蒙皮
7.4.1 直接蒙皮
7.4.2 剛性蒙皮
7.4.3 間接蒙皮方法
第8課 角色動畫綁定的綜合套用
8.1 馬的綁定
8.1.1 創建項目檔案
8.1.2 前期準備工作
8.1.3 設定馬的骨架
8.1.4 馬的蒙皮綁定
8.1.5 馬的權重設定
8.1.6 創建腿部lK
8.1.7 創建反轉腳
8.1.8 創建控制器
8.1.9 設定角色集
8.2 人物角色綁定
8.2.1 創建項目檔案
8.2.2 創建腿部關節
8.2.3 創建腿部關節
8.2.4 鏡像腿部關節和設定腿部IK
8.2.5 設定腿部控制曲線
8.2.6 設定腿部驅動關鍵幀
8.2.7 創建身體關節和IK
8.2.8 創建身體控制曲線
8.2.9 創建手臂關節和IK
8.2.10 創建手指關節和IK
8.2.11 創建手臂表達式
8.2.12 創建手指控制器驅動關鍵幀
8.2.13 對肩部的控制進行調整
8.2.14 設定控制曲線的約束
8.2.15 設定腿部控制器
8.2.16 設定手臂FK/IK控制器
8.2.17 對角色進行蒙皮
8.2.18 腿部權重繪製
8.2.19 手臂的權重繪製
8.2.20 頭部的權重繪製
第9課 動畫綜合案例
9.1 走路動畫
9.1.1 動畫前期準備
9.1.2 設定身體上下起伏和下肢的動畫
9.1.3 設定身體的旋轉
9.1.4 設定手臂的擺動
9.1.5 設定手部的擺動
9.1.6 對細節進行調整
9.2 高興的走路
9.2.1 延長時間線的長度
9.2.2 設定全身的動作
9.3 悲傷走路動畫
9.3.1 設定全身的動作
9.3.2 對細節進行調整
9.4 跑步的動畫