說服式設計七原則:用設計影響用戶的選擇

說服式設計七原則:用設計影響用戶的選擇

《說服式設計七原則:用設計影響用戶的選擇》是2018年人民郵電出版社出版的圖書,作者是維克托·約科(Victor Yocco)。

基本介紹

  • 中文名:說服式設計七原則:用設計影響用戶的選擇 
  • 作者:維克托·約科(Victor Yocco)
  • 出版社:人民郵電出版社
  • ISBN:9787115496829
內容簡介,作者簡介,目錄,

內容簡介

本書是“將關鍵的心理學原則套用於設計”的入門書,提供了具體可行的方法與詳細指導,讀者無須擁有心理學背景就能理解本書涉及的諸多概念。主要內容包括:人類的行為特點,動機、能力和觸發原則,如何對別人施加影響,如何同用戶構建對話框架,以及相關案例分析。

作者簡介

維克托·約科(Victor Yocco)
EY-Intuitive研究總監,之前曾任Intuitive Company用戶體驗研究員、策略師,十餘年用戶體驗研究和評估經驗。擁有美國俄亥俄州立大學博士學位,研究方向是非正式學習情境中的心理和溝通。

目錄

第 一部分 將心理學引入設計
第 1章 滿足用戶的需求:將心理學融入設計  2
1.1 本書包含的原則  3
1.1.1 為創造和改變行為而設計  3
1.1.2 為影響和說服而設計  4
1.2 本書內容的選取標準  4
1.2.1 研究生院教授的內容  4
1.2.2 引用:一場關於知名度的競賽  4
1.2.3 簡單  5
1.2.4 與設計相關  5
1.3 為什麼閱讀本書  5
1.3.1 獲得知識  5
1.3.2 學會像用戶一樣思考  5
1.3.3 學習傳遞用戶的需求  6
1.4 本書不包含的內容  6
1.5 心理學有助於增強可用性  6
1.5.1 脫離心理學的設計是什麼樣的  7
1.5.2 結合心理學的設計是什麼樣的  8
1.6 現在,為說服一詞正名  9
1.7 侃侃而談:關於心理學的對話  11
1.8 小結  11
1.9 速查表  12
第二部分 人們為什麼這樣做?行為原則
第 2章 針對規律性使用的設計:應對計畫行為  16
2.1 介紹  17
2.2 計畫行為的重點概念  20
2.2.1 人們想要積極的結果  20
2.2.2 人們想知道其他人在做什麼  21
2.2.3 人們想掌握控制權  22
2.2.4 人們經常打算做出某個行為  24
2.3 如何為用戶的計畫而設計  24
2.3.1 為用戶獲取積極結果而設計  25
2.3.2 讓大眾接受你的設計  28
2.3.3 讓用戶掌握控制權  30
2.3.4 明確誰在控制行為  32
2.3.5 為了迎合意圖而設計  34
2.4 侃侃而談:關於計畫行為的對話  35
2.5 案例分析:Hotels.com  36
2.5.1 Hotels.com:行為信念  36
2.5.2 Hotels.com:標準信念  37
2.5.3 Hotels.com:控制信念  38
2.6 章末練習:將計畫行為調查套用到設計中  39
2.6.1 情境  39
2.6.2 參與者  40
2.6.3 數據  40
2.6.4 問題  42
2.7 附加資源  43
2.8 小結  44
第3章 風險決策和心理捷徑  45
3.1 介紹  47
3.2 風險決策的重點概念  50
3.2.1 首先採編  50
3.2.2 然後評估  51
3.2.3 影響不確定決策的因素  51
3.3 如何為風險決策而設計  54
3.3.1 明確用戶的參照點  54
3.3.2 定義用戶的決策點並為之設計  56
3.3.3 針對損失規避的設計  58
3.3.4 針對確定性效應的設計  59
3.3.5 針對處置效應的設計  60
3.3.6 如何為啟發法而設計  62
3.4 侃侃而談:關於風險決策和用戶心理捷徑的對話  69
3.5 案例分析:eBay  70
3.5.1 參照點  70
3.5.2 確定性效應和稀缺性啟發法  71
3.5.3 可得性啟發法  72
3.5.4 熟悉性啟發法  72
3.5.5 承諾升級啟發法  72
3.5.6 稀缺性啟發法  73
3.6 章末練習:正確指出啟發法,以及你的產品有什麼粘性行為  73
3.6.1 正確指出啟發法  73
3.6.2 粘性行為  74
3.7 附加資源  75
3.8 小結  75
第4章 動機、能力和觸發——砰!  77
4.1 介紹  79
4.2 動機、能力和觸發的重點概念  81
4.2.1 人們完成任務需要動機  82
4.2.2 人們完成任務需要能力  83
4.2.3 人們參與任務需要觸發  84
4.3 如何為動機、能力和觸發而設計  85
4.3.1 提升動機  86
4.3.2 增強能力  87
4.3.3 呈現有效的觸發  89
4.3.4 移動設計增強能力  92
4.4 侃侃而談:關於動機、能力和觸發的對話  93
4.5 案例分析:Fitbit  93
4.6 章末練習:動機、能力和觸發  95
4.6.1 動機、能力和觸發  95
4.6.2 設計挑戰:改善健康的可穿戴技術  96
4.7 附加資源  97
4.8 小結  98
第三部分 影響和說服原則:並非想像般邪惡
第5章 影響:吸引人們愛上並使用你的產品  101
5.1 介紹  102
5.2 影響的重點概念  104
5.2.1 互惠  105
5.2.2 承諾和一致性  107
5.2.3 諮詢  108
5.2.4 視覺影響  109
5.3 如何為影響而設計  110
5.3.1 建立互惠關係  111
5.3.2 激活承諾和一致性  112
5.3.3 促進諮詢  114
5.3.4 視覺影響  115
5.3.5 需要規避的影響  119
5.4 侃侃而談:關於影響的對話  122
5.5 案例分析:LinkedIn  123
5.5.1 互惠  123
5.5.2 承諾和一致性  124
5.5.3 諮詢  125
5.6 章末練習:套用影響原則  126
5.7 附加資源  127
5.8 小結  128
第6章 利用家庭、朋友和社交網路影響用戶  129
6.1 介紹  130
6.2 社會影響的重點概念  132
6.2.1 社會身份理論  132
6.2.2 社會認同  134
6.2.3 服從性  135
6.2.4 從眾性  136
6.2.5 意見領袖  137
6.3 如何為社會影響而設計  138
6.3.1 用戶想看到自己與其他人的共同之處  139
6.3.2 公開認可你的設計  141
6.3.3 讓用戶服從  142
6.3.4 鼓勵用戶從眾  144
6.3.5 利用意見領袖的力量  146
6.4 侃侃而談:關於社會影響的對話  147
6.5 案例分析:乾旱羞辱  147
6.5.1 社會身份理論和乾旱羞辱  149
6.5.2 社會認同  150
6.5.3 服從性  151
6.5.4 從眾性  151
6.5.5 意見領袖  151
6.6 章末練習  151
6.7 附加資源  152
6.8 小結  152
第7章 重要的不是說話內容,而是說話方式  154
7.1 介紹  156
7.2 構建溝通的重點概念  157
7.2.1 人們需要理解信息  157
7.2.2 人們需要從信息中獲得動機  157
7.3 如何為構建溝通而設計  158
7.3.1 明確你要傳達的內容  158
7.3.2 用戶研究  159
7.3.3 選擇一個框架技巧  159
7.3.4 選擇你的溝通框架  164
7.3.5 創建你的信息  170
7.3.6 測試你的信息  170
7.3.7 發布架構良好的信息  171
7.4 侃侃而談:關於構建溝通的對話  171
7.5 案例分析:BeTobaccoFree.gov  172
7.5.1 多種框架:遍地撒網  173
7.5.2 疾控中心的方法有效嗎  174
7.6 章末練習:找個可行的框架  174
7.7 附加資源  176
7.8 小結  176
第8章 說服:致命的藝術  178
8.1 介紹  180
8.2 說服的重點概念  181
8.2.1 確定人們是否關註:能力和相關性  181
8.2.2 中央路徑處理  182
8.2.3 周邊路徑處理  183
8.3 如何為說服而設計  184
8.3.1 使用戶集中注意力  184
8.3.2 為注意力集中的用戶而設計  187
8.3.3 為注意力低下的用戶而設計  189
8.4 侃侃而談:關於說服的對話  190
8.5 案例分析:PayPal  192
8.5.1 注意力  192
8.5.2 注意力集中  193
8.5.3 注意力低下  194
8.6 章末練習:迷人朱古力棒的說服式設計活動  194
8.6.1 用戶角色  195
8.6.2 研究  195
8.7 附加資源  196
8.8 小結  197
第四部分 用戶體驗設計:匯總整合
第9章 案例分析:KidTech設計公司的“明智選擇”套用  200
9.1 介紹  200
9.2 利用心理學證明想法的正確性  201
9.2.1 你會如何利用心理學證明“明智選擇”套用的合理性  201
9.2.2 KidTech如何利用心理學證明“明智選擇”套用的合理性:計畫行為  201
9.2.3 KidTech如何將計畫行為延伸至產品設計  202
9.3 緊張的父母和不確定的結果  203
9.3.1 你會如何消除父母的疑慮並應對不確定性  203
9.3.2 KidTech如何消除父母的疑慮並應對不確定性  204
9.4 社交化  205
9.4.1 你會如何使“明智選擇”套用社交化  205
9.4.2 KidTech如何使套用社交化  205
9.5 向用戶交代清楚  206
9.5.1 你會如何將KidTech推薦給用戶  206
9.5.2 KidTech如何設計他們的溝通策略  207
9.6 長期使用  207
9.6.1 你會如何讓用戶持續使用套用  208
9.6.2 KidTech如何促使用戶長期使用套用  208
9.7 下載套用後的低使用率  209
9.7.1 你會如何幫助KidTech提高套用下載後的使用率  209
9.7.2 KidTech如何提高套用下載後的使用率  210
9.8 深入探討說服  210
9.8.1 你認為“明智選擇”套用如何運用了說服原則  210
9.8.2 KidTech的套用如何運用說服原則  211
9.9 侃侃而談:關於心理學原則的對話  212
9.10 章末練習:評價KidTech  213
9.11 小結  214
第 10章 下一步:起身出發  215
10.1 整體的一部分  215
10.1.1 階段1:想法概念化  216
10.1.2 階段2:設計概念化  216
10.1.3 階段3:設計疊代  217
10.1.4 階段4:交付之後  217
10.2 選擇合適的原則  218
10.3 為心理學找理由  219
10.4 用戶體驗研究方法  219
10.5 衡量影響  221
10.6 侃侃而談:輪到你來討論心理學原則了  222
10.7 章末練習:哪個原則最適合你的設計  223
10.8 附加資源  224
10.9 小結  225

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