設計原本:計算機科學巨匠frederick p. brooks的思考

設計原本:計算機科學巨匠frederick p. brooks的思考

《設計原本:計算機科學巨匠frederick p. brooks的思考》是機械工業出版社2011 年1月出版的圖書。

基本介紹

  • 中文名:設計原本:計算機科學巨匠frederick p. brooks的思考
  • 別名:(美)Frederick P. Brooks (美)Frederick P.Brooks,Jr
  • 作者:(美)布魯克斯 
  • 譯者:InfoQ中文站 王海鵬 高博
  • 出版時間:2011年1月
  • 出版社:機械工業出版社
  • 頁數:1 頁
  • ISBN:9787111325031
  • 開本:16 開
  • 上架時間:2011-3-7
  • 版次:1-1
內容簡介,目錄,

內容簡介

《設計原本:計算機科學巨匠frederick p. brooks的思考(英文版)》
無論是軟體開發、工程還是建築,有效的設計都是工作的核心。本書將對設計過程進行深入分析,揭示進行有效和優雅設計的方法。
本書包含了多個行業設計者的特別領悟。作者精確發現了所有設計項目中內在的不變因素,揭示了進行優秀設計的過程和模式。通過與幾十位優秀設計者的對話,以及他自己在幾個設計領域的經驗,作者指出,大膽的設計決定會產生更好的結果。
作者追蹤了設計過程的演進,探討了協作和分散式設計,闡明了哪些條件造就了真正卓越的設計者。他探討了設計過程的具體細節,包括多種預算約束條件、美學考慮、設計經驗主義及工具。同時,他將這些討論與現實中的案例結合起來,這些案例從房屋建造到ibm的operating system/360。成功的關鍵因素貫穿全書,每個設計者、設計項目經理和設計研究者都應該知道。
《設計原本:計算機科學巨匠frederick p. brooks的思考(中文版)》主要內容:
這是一部在研究和教學中將設計領域探索心得和實踐經驗切磋琢磨、去偽存真、取其精華的反思之作。本書幾乎涵蓋了有關設計的所有議題:從設計哲學到設計實踐,從設計過程到設計靈感,既強調了設計思想的重要性,又對溝通中的種種細節做了細緻入微的描述,以及因地制宜做出妥協的具體準則等。特別深入分析了設計模型背後的工程思想,這無疑將對設計界的研究者和實踐者具有方向性的指導意義。
本書運用大量圖表和案例說話,深入淺出地表達了複雜艱澀的設計思想,意圖刺激設計者和設計項目經理,令其深入思考設計的過程,特別是設計複雜系統的過程。本書適合各類設計者、設計項目經理、設計研究人員等。
無論是軟體開發、工程還是建築,有效的設計都是工作的核心。本書將對設計過程進行深入分析,揭示有效和優雅設計的方法。
本書包含了多個行業設計者的特別領悟。作者精確發現了所有設計項目中內在的不變因素,揭示了優秀設計的過程和模式。通過與幾十位優秀設計者的對話,以及他自己在幾個設計領域的經驗,作者指出,大膽的設計決定會產生更好的結果。
作者追蹤了設計過程的演進,探討了協作和分散式設計,闡明了哪些條件造就了真正卓越的設計者。他解釋了設計過程的具體細節,包括多種預算約束條件、美學考慮、設計經驗主義及工具。同時,他將這些討論與現實中的案例結合起來,這些案例從房屋建造到ibm的operating system/360。貫穿全書的成功的關鍵因素,是每個設計者、設計項目經理和設計研究者都應該知道的。

目錄

frederick p. brooks jr. 論設計的本質
譯者序
前言
作者簡介
第一部分 設計之模型
第1章 設計之命題
1.1 培根所言是否正確
1.2 什麼是設計
1.3 何為真實?設計的概念
1.3.1 價值何在
1.4 對於設計過程的思考
1.5 設計類別
1.5.1 系統設計與藝術設計
1.5.2 常規,適應性,原創設計
第2章 工程師怎樣進行設計思維——理性模型
2.1 模型概覽
2.2 該模型的構思從何而來
2.3 理性模型有哪些長處
第3章 理性模型有哪些缺陷
3.1 我們在初始階段並不真正地知道目標是什麼
3.2 我們通常不知曉設計樹的樣子——一邊設計一邊探索
3.3 (設計樹上的)節點實際上不是設計決策,而是設計暫定方案
3.4 有用性函式無法以增量方式求值
3.5 必要條件及其權重在持續變化
3.6 約束在持續變化
3.7 對於理性模型的其他批評
3.8 但是,儘管有這些缺陷和批評,理性模型仍然不屈不撓地存在
3.9 那又如何?我們的設計過程模型真的那么事關緊要嗎
第4章 需求、罪念以及契約
4.1 一段恐怖往事
4.2 殊為不幸,無獨有偶
4.3 抵制需求膨脹和蠕變
4.4 罪念
4.5 契約
4.6 一種契約模型
第5章 有哪些更好的設計過程模型
5.1 為什麼要有一個占主導地位的模型
5.2 共同演化模型
5.3 raymond的集市模型
5.3.1 運作機理
5.3.2 模型優勢
5.3.3 什麼時候可以採用集市模型
5.4 boehm的螺旋模型
5.5 設計過程模型:第2 ~ 5章的討論小結
第二部分 協作與電信協作
第6章 協作設計
6.1 協作是在本質上是好的嗎
6.2 團隊設計是現代標準
6.2.1 為什麼工程設計從個人轉向團隊
6.3 協作的成本
6.4 挑戰是概念完整性!
6.4.1 異議
6.5 如何在團隊設計中獲得概念完整性
6.5.1 現代設計是各學科間的協商嗎
6.5.2 系統架構
6.5.3 一名用戶界面設計師
6.6 協作何時有幫助
6.6.1 確定利益相關人的需求和願望
6.6.2 概念探索—激進的可選方案
6.6.3 設計複查
6.7 協作何時無用—對設計本身
6.7.1 概念設計尤其不應該協作
6.8 兩人團隊很神奇
6.9 對於計算機科學家意味著什麼
第7章 電信協作
7.1 為什麼要電信協作
7.1.1專業化
7.1.2 家
7.1.3整天工作不停
7.1.4成本
7.1.5政策
7.2 到那裡,做那事—ibm system/360計算機系列的分散式開發,1961–1965
7.3 讓電信協作有效
7.3.1 面對面的時間很重要
7.3.2 乾淨的接口
7.4 電信協作的技術
7.4.1 低科技常常足夠
7.4.2視頻會議
第三部分 設計觀點
第8章 設計中的理性主義與經驗主義
8.1 理性主義與經驗主義
8.2 軟體設計
8.3 我是個鐵桿的經驗主義者
8.4 其他設計領域中的理性主義、經驗主義與正確性
第9章 用戶模型——錯誤勝過含糊不清
9.1 明確的用戶與用例模型
9.2 果真如此嗎
9.3 團隊設計
9.4 假如事實不可用該如何是好
9.4.1 猜測
9.4.2 錯誤勝過含糊不清
第10章 英寸、盎司、位與美元——預算資源
10.1 何謂預算資源
10.2 美元並非萬靈丹
10.3 即便美元也有不同,替代品剖析
10.4 預算資源是可變的
10.5 那又如何
10.5.1 明確確認
10.5.2 公開跟蹤
10.5.3 嚴格控制
第11章 約束是我們的朋友
11.1 約束
11.2 不完全如此
11.3 設計悖論:通用的產品要比特定用途的更難以設計
11.4 小結
第12章 技術設計中的美學與風格
12.1 技術設計中的美學
12.2 何謂邏輯美
12.2.1 簡約
12.2.2 結構清晰
12.2.3 一致性
12.2.4 什麼才是好的計算機架構
12.4.5 一致性的更多優點
12.6 技術設計中的風格
12.7 何謂風格
12.8 風格的屬性
12.9 要想獲得一致的風格——記錄下來
12.10 如何獲得良好的風格
第13章 設計中的範本
13.1 很少會有全新的設計
13.2 範例的角色
13.3 計算機與軟體設計呢
13.3.1 你使用何種範本
13.4 學習範本的設計原理
13.4.1 第一代計算機
13.4.2 第三代計算機
13.4.3 虛擬記憶體
13.4.4 小型計算機的變革
13.4.5 微型計算機與risc的變革
13.5 如何訓練才能改進基於範本的設計
13.5.1 範例集合
13.5.2 超越集合
13.5.3 軟體設計怎樣呢
13.6 範本——懶惰、創意與自滿
13.6.1 一些觀點
13.6.2 懶惰
13.6.3 創意與自滿
第14章 專業設計者緣何犯錯
14.1 錯誤
14.2 曾經最糟糕的計算機語言
14.2.1 何謂jcl
14.2.2 jcl到底怎么了
14.2.3 jcl緣何是這個樣子的
14.3小結
第15章 設計的分離
15.1 設計與使用和實現的分離
15.2 為什麼分離
15.3 分離的結果
15.4 補救措施
15.4.1 補救措施1:用戶場景體驗
15.4.2 補救措施2:通過增量式設計和增量式交付與用戶密切互動
15.4.3 補救措施3:並發工程
15.4.4 補救措施4:設計者的教育
第16章 展現設計的演變途徑和理由
16.1 簡介
16.2 知識網線性化
16.3 我們的設計演變途徑記錄
16.4 我們研究房屋設計過程的過程
16.4.1 什麼是設計樹
16.5 深入設計過程
16.5.1 設計不只是滿足需求,也是發現需求
16.5.2 設計不是簡單地選擇可選方案,也是意識到它們的存在
16.5.3 設計變化時樹也變化—如何展現演進過程
16.6 決策樹與設計樹
16.7 模組化與緊密集成的設計
16.8 compendium和可選工具
16.8.1 task architect
16.8.2 項目管理工具
16.8.3 ibis和它的衍生品
16.8.4 compendium
16.9 dred:一個誘人的工具
第四部分 計算機科學家設計房屋的夢想系統
第17章 計算機科學家的建築設計理想系統——從思維到機器
17.1 挑戰
17.2 一個構想
17.2.1 漸進完善
17.2.2 模型庫
17.2.3 漸進完善模式的不足
17.3 從思維到機器輸入的構想
17.3.1 名詞-動詞組合
17.4 說明動詞
17.5 說明名詞
17.6 說明文字
17.7 說明助詞
17.8 說明視點和視圖
17.8.1 內部視圖
17.8.2 外部視圖
第18章 計算機科學家的建築設計理想系統——從機器到思維
18.1 雙向通道
18.2 視覺顯示——多並發視窗
18.2.1 製圖桌和繪圖視圖
18.2.2 2d內容視圖
18.2.3 3d視圖
18.2.4 外部視圖
18.2.5 工作手冊視圖
18.2.6 規格視圖
18.3 聲音展示
18.4 觸覺展示
18.5 泛化
18.6可行性
第五部分 卓越的設計師
第19章 卓越的設計來自卓越的設計師
19.1 卓越的設計和產品過程
19.2 產品過程:優點和不足
19.2.1 產品過程抑制了卓越的設計嗎
19.2.2 為什麼要有產品過程
19.3 觀點碰撞:過程抑制,過程不可避免;怎么做
19.3.1 卓越的設計來自卓越的設計師,去找到他們
19.3.2 卓越的設計需要大膽的領導者,他們要求創新
19.3.3 如何設計一個鼓勵卓越設計的過程
19.3.4尋求概念完整性:信任一名主設計師來完成設計
第20章 卓越的設計師從哪裡來
20.1 我們必須教他們設計
20.2 我們必須為卓越設計而招募人才
20.3 我們必須深思熟慮地培養他們
20.3.1 讓兩架梯子真實而體面
20.3.2 規劃正式的教育經歷
20.3.3 規劃不同的工作經歷
20.3.4 規劃離開組織機構去休假
20.4 管理他們時必須發揮想像力
20.5 必須嚴密地保護他們
20.5.1 防止他們分心
20.5.2 保護他們不受管理者干擾
20.5.3 防止他們去做管理
20.6 把自己培養成一名設計師
20.7 不斷畫設計草稿
20.8 尋求有知識的人對您的設計的批評
20.9 研究教學示例和先例
20.10 一個自我教育項目:1000平方英尺房屋的建築平面圖
第六部分 設計空間之旅:案例研究
第21章 案例研究:海濱小屋“view/360”
21.1 亮點和特性
21.2 背景介紹
21.3 目標
21.4 機會
21.5 約束條件
21.7 設計決定
21.8 考慮正面
21.9 小屋的尺寸
21.10 構想的開始
21.11 在設計之後,構建之前的設計改動
21.12 在框架和外牆完成和初次入住之後的設計改動
21.13 評估(在37年後)
21.13.1 樂事
21.13.2 實用性
21.13.3 牢固性
21.13.4 如果我“廢棄一個計畫”呢
21.14 學到的一般經驗
第22章 案例研究:增加廂房
22.1 亮點和特性
22.2 背景介紹
22.2.1 背景
22.3 目標
22.3.1 最初目標
22.3.2 後來發現的目標
22.4 約束條件
22.5 非約束條件
22.6 事件
22.7 設計決定和疊代
22.7.1 考察
22.7.2 分割設計問題
22.7.3 東部
22.7.4 西部一半的功能安排
22.7.5 方式變化:忘掉預算是設計約束條件
22.7.6 新發現的需求:
22.7.7 功能安排的會合
22.7.8 構建期間的改動
22.8 評估——成功與未解決的缺點
22.8.1 新功能
22.9 學到的一般經驗
第23章 案例研究:廚房重新建模
23.1 亮點和特性
23.2 背景介紹
23.2.1 背景
23.3 目標
23.4 機會
23.5 約束條件
23.6 關鍵寬度預算的推理
23.6.1 從北到南需要的寬度
23.6.2 試驗性的設計
23.6.3 另一些寬度解決方案
23.6.4 最終的寬度設計
23.7 長度預算的推理
23.8 其他設計決定
23.8.1 照明
23.9 評估
23.10 滿足的其他迫切需求
23.11 在設計中使用圖紙、cad、模型、仿真模型和虛擬環境
23.11.1 虛擬環境的發現
23.12 學到的一般經驗
第24章 案例研究:system/360體系結構
24.1 亮點和特性
24.2 項目介紹和相關背景
24.2.1 相關背景
24.3 目標
24.3.1 主要目標
24.3.2 其他重要目標
24.4 機遇(截至1961年6月)
24.5 挑戰和限制
24.6 最重大的設計決策
24.7 里程碑事件
24.8 結果評估
24.8.1 穩定性
24.8.2 有用性——競爭力,各個市場的分析
24.8.3 閃光點
24.9 取得的經驗教訓
第25章 案例研究:ibm operating system/360作業系統
25.1 亮點和特性
25.2 項目介紹和相關背景
25.2.1 system/360系列機型
25.2.2 1961年的軟體格局
25.3 接受挑戰
25.4 設計決策
25.4.1 系統架構
25.5 結果評估
25.5.1 成功之處
25.5.2 設計中的不足
25.5.3 流程中的不足
25.6 設計師團隊
25.7 取得的經驗教訓
第26章 案例研究:computer architecture: concepts and evolution圖書設計
26.1 亮點和特性
26.2 項目介紹和相關背景
26.2.1 相關背景
26.3 項目目標
26.4 機遇
26.5 約束
26.6 設計決策
26.7 結果評估
26.8 經驗教訓
第27章案例研究:聯合計算中心組織:三角區大學計算中心
27.1 亮點與特性
27.2 介紹與內容
27.2.1 內容
27.3 目標
27.3.1 主要目標
27.3.2 其他目標
27.4 機會
27.5 約束
27.6 設計決策
27.7 董事會所考慮的投票方案
27.7.1 權力均衡的限定
27.8 測量評估
27.8.1 牢固性
27.8.2 實用性
27.8 經驗總結
第28章 推薦閱讀
致謝
參考文獻

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