《計算機二維動畫製作》從實用角度出發,以套用技術為主線條,以實例操作的形式介紹了Macromedia公司的FlashMX2004電腦二維動畫設計軟體的使用方法與技巧。在介紹操作的同時,注重相關理論知識的傳授,使讀者在學會操作的同時不斷提高計算機的理論知識水平,以適應不斷發展的計算機套用技術。《計算機二維動畫製作》內容由淺入深、結構合理、圖例豐富,為廣大讀者掌握二維動畫的設計技術、技巧,快速邁入動畫設計的天地提供了一條捷徑。《計算機二維動畫製作》有配套的電子教案和教學課件,便於教與學。可作為本專科教材,也可作為計算機二維動畫設計培訓教材。
基本介紹
- 中文名:計算機二維動畫製作
- 作者:李廣振
- 語言:簡體中文
- 出版時間:2008年7月1日
- 出版社:中央廣播電視大學出版社
- 頁數:339 頁
- ISBN:9787304033729
- 開本:16 開
內容簡介,圖書目錄,序言,
內容簡介
《計算機二維動畫製作》為信息技術套用叢書之一。
圖書目錄
第一章 電腦動畫概述
1.1 動畫的起源
1.2 動畫的生理學基礎
1.3 什麼是動畫
1.4 動畫與卡通影片的區別
1.5 計算機動畫現狀
1.6 什麼是計算機動畫
1.7 計算機動畫的用武之地
1.8 計算機的二維動畫與三維動畫
1.9 計算機動畫的教與學
1.10 寫給初學者的話
1.11 進行Flash動畫設計前的準備
本章習題
第二章 Flash動畫基礎
2.1 Flash操作及界面
2.2 Flash動畫製作基本流程
2.3 創建Flash舞台對象
2.4 時間軸和幀
2.5 編輯舞台對象
2.6 圖形、文字的形狀動畫
本章習題
第三章 元件對象和動作動畫
3.1 元件、庫、實例
3.2 創建元件
3.3 動作動畫
本章習題
第四章 深入動畫製作
4.1 在動畫中使用按鈕
4.2 創建個性化按鈕
4.3 遮罩與遮罩動畫
4.4 動畫設計、製作的綜合案例
本章習題
第五章 編寫動畫腳本
5.1 動作腳本的對象與屬性
5.2 動作腳本起步
5.3 動作腳本邁步走
5.4 動作腳本大跨步
本章習題
第六章 Flash對象與動畫編程
6.1 讀取外部檔案
6.2 影片剪輯控制及自定義函式
6.3 時間對象
6.4 數學對象的隨機函式
6.5 聲音對象
6.6 鍵盤對象
6.7 數學對象的三角函式
6.8 程式繪畫
6.9 編程綜合案例
本章習題
附錄:用SoundForge處理聲音素材
案例歌曲“春天的故事”片斷處理
本章習題
序言
當前,以計算機技術、微電子技術和通信技術為特徵的現代信息技術,已在社會各個領域中得到廣泛套用,正在改變著人們的生產與生活方式、工作與學習方式。在信息社會裡,信息的獲取、傳輸、處理和套用能力將作為人們最基本的能力和文化水平的標誌。為了使大家學會使用計算機這一最重要的信息處理工具,我們幾位長期從事計算機套用教學的教師合作編寫了本教材。
動畫在廣告、影視、教育、軍事等領域有著廣闊的套用天地,動畫設計已經成為一門新興的科學,伴隨著近代電腦軟硬體技術的發展,電腦動畫設計事實上已是動畫設計的代名詞。
當今,功能強大和日益普及的動畫製作軟體讓普通人學習專業動畫設計成為可能,本書以Macromedia的FlashMX2004為平台,由淺入深講述了電腦二維動畫的設計製作,為廣大讀者掌握二維動畫的設計技術、技巧,快速邁入動畫設計的天地提供了一條捷徑。
本書的最大特色就是以具體動畫設計的案例形式講述動畫設計的相關知識和技術,使學習者能夠在具體的實踐中學習、掌握動畫設計,總結動畫設計的理念。優秀的電腦動畫是永恆的動畫藝術和不斷發展的電腦技術的有機組合。本書雖然以動畫技術的講述作為主線,但也將動畫藝術的基本理念融入具體案例中,避免了動畫理論在傳統教學中抽象而又言之無物的弊端。