虛實融合的場館學習與文化傳承

虛實融合的場館學習與文化傳承

《虛實融合的場館學習與文化傳承》是一本2019年出版的圖書,由浙江大學出版社出版

基本介紹

  • 書名:虛實融合的場館學習與文化傳承
  • 作者:郭玉清
  • 類別:社會科學
  • 出版社:浙江大學出版社
  • 出版時間:2019年
  • 開本:16 開
  • 裝幀:平裝-膠訂
  • ISBN:9787308193733
第1章 資訊時代的科學與文化傳播
1.1 信息傳播與信息革命
1.2 網路傳播時代
1.2.1 全球資訊網的推動
1.2.2 技術擴大了信息的影響力
1.3 網路時代學習特點
1.4 技術帶來的困惑
1.4.1 信息過載與負能量
1.4.2 碎片化與多任務
1.4.3 娛樂至死與童年消逝
1.4.4 時代轉折與文化融合
第2章 博物館承載的文化使命
2.1 科學與文化傳播的發展
2.1.1 口語傳播階段的科學傳播
2.1.2 文字傳播階段的科學傳播
2.1.3 印刷時代的科學傳播
2.1.4 電子時代的科學傳播
2.1.5 網路時代的科學傳播
2.2 數字鴻溝與教育公平
2.3 博物館的信息化
第3章 新技術與數字博物館
3.1 信息技術在博物館中的套用
3.1.1 移動技術與GPS
3.1.2 物聯網技術
3.1.3 大數據與學習分析技術
3.1.4 虛擬現實技術
3.2 數字博物館的興起
3.2.1 數字博物館特點
3.2.2 數字博物館開發技術
3.3 數字博物館的典型案例
3.3.1 故宮博物院數字博物館
3.3.2 美國大都會藝術博物館
3.3.3 大英博物館
第4章 博物館中的非正式學習
4.1 博物館學習發生的條件
4.2 資訊時代博物館學習的主要特徵
4.2.1 虛實融合技術加強了學習情境建構
4.2.2 博物館學習與學校教育有機結合
4.2.3 博物館學習能夠有效促進社會互動
4.2.4 博物館學習有助於培養公眾自覺的學習行為
4.3 博物館學習對文化傳承的促進作用
4.3.1 博物館學習情境有助於學習者對文化內涵的理解
4.3.2 館校結合有效推進了傳統文化教育
4.3.3 博物館中的社會互動促進了文化傳播
4.3.4 公眾自覺的學習行為推動了文化傳承
4.4 博物館學習的核心素養與多元目標
4.5 典型案例
4.5.1 美國自然歷史博物館——“絲綢之路旅行
4.5.2 浙江教育數字博物館——“文明之旅
4.5.3 倫敦博物館——“倫敦大火
4.5.4 蘇格蘭國家博物館 “維京海盜
第5章 博物館中的創客教育
5.1 創客與創新教育
5.2 博物館中的創客空間
5.3 創客與開放教育資源
5.4 博物館創客教學設計案例
5.4.1 匹茲堡兒童博物館——基於創客活動的“支架式”教學
5.4.2 武漢科技館 基於創客活動的探究性教學
第6章 博物館中的遊戲與遊戲化
6.1 嚴肅遊戲與遊戲化
6.2 博物館遊戲化學習套用
6.2.1 博物館遊戲化學習設計原則
6.2.2 博物館遊戲化機制與要素
6.2.3 博物館遊戲化學習設計模型
6.3 典型案例
6.3.1 故宮博物院青少年館——“故宮大冒險
6.3.2 故宮博物院——“皇帝的一天
6.3.3 首都博物館——“一起來做青花瓷
6.3.4 四川數字科技館——“自貢鹽的提煉
6.3.5 大英博物館——“希臘歷史
6.3.6 蘇格蘭國家博物館——“埃及的金字塔
6.3.7 英國科學博物館聯盟——“陷入黑暗
6.3.8 英國科學博物館聯盟——“尋寶者
第7章 博物館學習創新套用案例
7.1 浙江教育技術數字博物館的設計與套用
7.1.1 博物館學習的理論支持
7.1.2 浙江教育技術數字博物館需求分析與建設目標
7.1.3 浙江教育技術數字博物館開發技術與系統架構
7.1.4 浙江教育技術數字博物館內容與功能
7.1.5 浙江教育技術數字博物館套用效果
7.2 莫乾山農村數字博物館的設計與創新套用
7.2.1 莫乾山農村數字博物館的內容設計
7.2.2 莫乾山農村數字博物館的功能實現
7.2.3 莫乾山農村數字博物館的套用效果
第8章 虛實融合的博物館學習環境與評價
8.1 虛實融合的博物館學習環境
8.1.1 概念界定
8.1.2 虛實融合的學習環境的特徵
8.2 虛實融合的學習環境的評價
8.2.1 空間設計評價
8.2.2 教學設計評價
8.2.3 個性化支持評價
8.2.4 技術支持評價
參考文獻

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