角色簡介 銀河戰士 ,宇宙中最強的
賞金獵人 薩姆斯·阿蘭,而這位在一身冰冷的金屬裝甲下身手敏捷的宇宙最強者卻竟然是個美麗的女性,剛接觸《銀河戰士》的玩家大概誰也不會想到吧。
薩姆絲全身裝備的是從鳥人族處得來的特製能量裝甲(Power Suit),與身體完全合為一體,右臂上裝備了多功能的電子槍,可以發射出多種性質各異的能量波,而且還可以射出威力強大的飛彈和超級飛彈。藉助裝甲的神奇能力能夠變形為具有自走行能力的球體通過特殊地形,這也是《銀河戰士》系列最出名的能力,以至於球形成了《銀河戰士》的標誌。
當強悍無敵的“單手”宇宙武士脫下頭盔時,露出來的居然是一張美女的臉,相信那一幕帶給玩家的不僅僅是震撼。在當年紅白機上的那一代《銀河戰士》中,如果玩家通關時間夠快的話,就可以看到穿著比基尼的薩姆斯·阿蘭,而從那以後蒐集薩姆斯的獎勵圖片就成了《銀河戰士》系列的傳統。隱藏在盔甲和戰火中的性感——這樣的戰士還能說是無腦嗎?
相關作品 《銀河戰士》前三部作品皆出現在
次世代 之前,而次世代時期及之後卻正是我國遊戲玩家群體激增的時期,在這個時期
任天堂 家用主機基本淡出了我國的市場,而且《銀河戰士》系列也出現了斷層,沒有任何新作品推出,這些原因導致本系列在我國人氣低迷(在國外的情形則恰好相反)。雖然2002年~2003年GBA版《銀河戰士·融合》和NGC版《銀河戰士Prime》兩大巨作連續出擊,國內也出現了不少愛好者,但認知程度還是不高。
音樂
銀河戰士在音樂方面的表現更是完美,每一代銀河戰士似乎都有自己曲風,在3代中的音樂總是保持了一種壓抑的感覺,從頭到尾都能讓你感覺到那種氣氛。在融合中,場景從原來的地錶轉到了空間站,而空間站中都是一些高科技,音樂也變成了讓人能感覺到高科技的感覺,而不是像3代或零點任務(初代)中那種復古的感覺,留心的同學我想都知道,融合中的音樂很少有哼唱的音樂。相比之下零點任務中的音樂則和3代一樣,都使用了讓人感覺到復古的曲子,但是這兩代也有很大的差距,零點任務中的音樂讓人感覺到了高昂的氣勢,也就是俗稱的“燃”,那首"Brinstar Theme" 翻譯過來也就是Brinstar(遊戲中的區域,3代和零點任務都有出現)主題曲,也被當成了各代任天堂明星大亂鬥中薩姆斯的主題曲,有心的同學可以去品味一下。
銀河戰士(FDS/NES)
本作於1986年發售在FC專用磁碟系統上,遊戲的製作者中有大名鼎鼎的
橫井軍平 。
宇宙歷20X5年,銀河聯邦的科學考察船在行星SR388上發現了一種神秘的生命體--Metroid,捕獲之後飛船將把樣本帶回銀河聯邦本部進行研究。然而在途中飛船遭到了
宇宙海盜 的襲擊,Metroid樣本被宇宙海盜偷到了他們的大本營ZEBES。
為了消滅宇宙海盜,銀河聯邦只有請出宇宙中的最強戰士薩姆絲·阿蘭,受命之後薩姆絲孤身一人潛入了行星ZEBES。她不但要與宇宙海盜,還要與他們培養出的Metroid軍團搏鬥,最後薩姆絲在ZEBES深處消滅了宇宙海盜的總頭目"母腦"完成了任務。
由於FC的機能限制,以當前的眼光來看初代《銀河戰士》的畫面實在是相當的簡陋,薩姆絲的外形更是不敢恭維,然而本作卻奠定了全系列遊戲的基調。雖然是那個年代平常的二維捲軸遊戲,但《銀河戰士》卻不象《超級馬里奧》那樣只是單純的連續捲軸,遊戲畫面被分割成了一個個相互獨立卻又有連通關係的房間,遊戲進行方式絕不是從左到右或者從下到上那么簡單,需要在好似迷宮般的複雜環境中探險,四處探索尋找新的能力和裝備並藉助新的能力探索更多的未知區域,這個GAME PLAY直到最新的《Prime》也仍然沒有改變。系列一貫的多結局畫面從本作就確立了,如果通關時間足夠短的話就可以在結尾看到薩姆絲的展現她女性的真正面貌。
遊戲的記憶方式採用了當時流行的密碼記憶,而且還有一個超強的密碼可用:"JUSTIN BAILEY ------ ------"(英文的意思為賈斯汀·貝利,據查,為銀河系戰士系列配樂作曲者),使用這個密碼後薩姆絲就會以飛彈數量全滿,手持波動槍而且不穿裝甲的狀態出現。
銀河戰士2:薩姆絲歸來
本作於1991年發售於黑白GAMEBOY上,與第一作在時間上間隔了五年之久。
在前一集ZEBES的戰鬥中
宇宙海盜 的威脅暫時消除了,銀河聯邦又向SR388派遣了科學考察組,但很快就與他們失去了聯繫,毫無疑問是受到了Metroid的襲擊。為了消滅Metroid這種危險的生物,我們的薩姆絲再次出動了。
在到達SR388後薩姆絲髮現了很多不同於在ZEBES上所見到的Metroid,原來Metroid不僅僅有Alpha一種形態,它還能夠進化為多種高級形態擁有多種攻擊方式。經過無數次艱苦搜尋和激烈的搏鬥薩姆絲終於消滅了包括Metroid Queen在內的所有Metroid。
在打敗Metroid Queen後薩姆絲碰巧遇到了一個剛剛從卵中孵化出來的小Metroid,小Metroid把第一眼看到的薩姆絲當作了它的母親,像一個無助的孩子一樣纏著她不放。出於女性固有的母性情感,薩姆絲不忍消滅這個無辜的小Metroid,只好把它當作寵物帶回銀河聯邦進行研究。
只有黑白兩色的GAMEBOY在畫面的表現上當然比不上FC,這是本作的最大缺憾,GAMEBOY小小的螢幕也一定程度上降低了投入度。系統上基本繼承了一代,新加入了一些新武器、新能力,比如蜘蛛球(Spider Ball),薩姆絲在變成球後可以粘在牆壁和天花板上。記憶方式不再使用麻煩的密碼記錄,記錄點自本作開始出現。
本作在《銀河戰士》系列中是評價較低的一部作品,主要是GAMEBOY的低下機能和單調的黑白畫面,在系列的情節上它起著承前啟後的作用,為三代的出現打下了伏筆(期待著任天堂什麼時候把二代復刻一下)。
超級銀河戰士
二代三年之後的1994年,《銀河戰士》系列的最高傑作終於出現了,這就是超任上的《SUPER METROID》(《超級銀河戰士》)。無論是國內還是國外的《銀河戰士》迷們都一致公認《超級銀河戰士》是整個系列乃至2D動作遊戲無法逾越的巔峰之作,如果你曾經擁有超任而沒有玩過《超級銀河戰士》,那可真是虛度了超任的年代。
故事情節緊接著《銀河戰士II》,薩姆絲把捕獲的小Metroid送到了銀河聯邦的空間站,讓科學家們進行研究。在她剛離開不久之後就收到了空間站發出的緊急求救信號,當她返回時發現空間站里遭到了
宇宙海盜 的襲擊,小Metroid被Ridley搶走。為了徹底消滅宇宙海盜薩姆絲再次來到了ZEBES。
一切都那么熟悉,一切又都那么陌生,故地重遊的薩姆絲繼續在ZEBES上探索宇宙海盜的蹤跡,發現了很多上次沒有到過的新地域,比如墜毀的飛船和流沙地帶,還從兩種友好的外星小生物那裡學會了加速跑後蓄力飛行和蹬牆跳躍的新技巧。在消滅了包括Ridley在內的四大海盜頭目後薩姆絲進入了ZEBES的中心地帶TOURIAN,在那裡遇到了很多宇宙海盜培養的Metroid。最後薩姆絲遇到了已經長大數倍的小Metroid,小Metroid在快把她能量吸盡的關頭認出了它曾經的"母親",放開薩姆絲逃走了。薩姆絲繼續深入又見到了Mother Brain,用上次同樣的方法擊毀了玻璃容器,然而Mother Brain現出了真身,是一個比Ridley還龐大的怪物,把薩姆絲打的毫無還手之力。就在這個危機關頭小Metroid趕來救薩姆絲,吸收Mother Brain的能量並把能量轉移給薩姆絲,但本應死亡的Mother Brain竟然又活了過來,趁小Metroid給薩姆絲補充能量不能躲避的時候殺死了小Metroid。無比憤怒的薩姆絲啟動了Hyper槍的能力,連射之下終於把Mother Brain完全消滅,為小Metroid報了仇,然後啟動了自爆系統脫離了這個傷心之地。
次世代遊戲 ,對於我這個有著多年玩齡的老玩家而言,它是唯一可以讓我尊為"神作"的作品,可能只有N64上的《塞爾達傳說·時之笛》能夠與之相比,其出色的遊戲性動作性到今天也沒有人能夠超越,無論用什麼語言對它進行讚美都不為過。
由於平台是當時最先進的超任,畫面、音樂等方面大大超越前兩部作品。天空飄著陰暗的浮雲,不時有低沉的雷鳴和劃破夜空的閃電,ZEBES上既有荒涼的沙礫地表,也有炙熱的地下熔岩,還有奇異的
水下世界 和
植物世界 ,每到一個新區域都會有種新奇的感覺。遊戲至始至終都只有薩姆絲一個人類,而在她的周圍則是各種外星怪物和危險的
宇宙海盜 ,再配上荒涼孤寂的音樂,充分營造出那種在外星上寂寞孤單的氣氛,這是遊戲中最出色的部分。
系統上與前兩作相比也是大大強化,傳統的冷凍光束等仍然保留,增加了超級飛彈和強力炸彈,消費強力炸彈還可以實現蓄力槍的多種複合攻擊;能力方面多了鉤索光束,實現了很多新的動作,可以讓薩姆絲鉤住天花板或者牆壁像盪鞦韆一樣跳到普通跳躍不能到達的地方,技巧要求很高;X射線透視可以看到周圍隱藏的通道和道具,為迷題的設定增添了新的途徑;新增加的重力裝甲讓薩姆絲可以在水中活動自如並且可以抵禦高熱的岩漿;加速跑、超級加速跑、空間跳躍等大量新動作的加入使得遊戲玩法上更加豐富了。遊戲裡時時刻刻都在考驗玩家的操作手法,對技巧的要求非常的高,就拿
鉤索 來說,需要熟練掌握鉤住天花板進行跳躍,而且還有的地方要連續鉤住天花板前進,在學會用鉤索水平方向跳躍後還要再利用鉤索進行垂直方向甚至360度的跳躍,難度很大,當然在完成這些高難的動作後玩家會有極高的成就感。
由於是在一個ZEBES這樣的行星上探險,地圖異常的龐大,遊戲的進行過程中沒有任何該往哪裡走的提示,得到的新能力也不會告訴你應該怎么用,全要靠玩家自己的探索,初玩者肯定會有種茫然無助的感覺,不知道該如何是好。眾多新能力、新技巧的加入使得系列的解謎在《超級銀河戰士》中被提升到了一個無與倫比的程度,這也是《超級銀河戰士》被尊為系列之最的原因。最為經典的當數變成球放在鳥
人族 雕像上啟動機關和用強力炸彈破壞玻璃通道開闢新的路線,這其中的奧妙之處很難用三言兩語能精確的表達出來,只有玩家自己親自去玩才能體會它的偉大。
從這一集開始《銀河戰士》系列的標題就不再用數字了,本作的SUPER含義有三:其一,第一部作品平台是FC,本作為SFC,故為Super;其二,與一代相同,地點都是在ZEBES上,但
物是人非 ,畫面音樂各方面均大幅度Super化;其三,意指已經長大的小Metroid成為了Super Metroid。
《超級銀河戰士》無論是在故事情節上還是遊戲系統上都到達了《銀河戰士》系列的頂峰,讓人很難想像之後會怎樣發展,於是,薩姆絲就此沉睡了八年之久……
銀河戰士:融合
本作美版發售於2002年11月18日,日版發售於2003年2月14日,與前作《超級銀河戰士》相隔了八年,發售平台則是任天堂當紅掌機GBA。
《融合》是《銀河戰士》系列時間線上的正統續作,即第四代,故事情節承接《超級銀河戰士》,薩姆絲再次被銀河聯邦派到SR388協助進行科學考察研究,然而自從上次來到這裡後SR388似乎發生了某些變化……考察中薩姆絲遇到了一種從未見過的奇異生物--神秘的原生態病毒寄生體X,在薩姆絲沒有察覺的時候悄悄地附在了她身上。返回科空間研究站途中薩姆絲身上感染的X開始發作,使她失去了意識,飛船失去控制。所幸在飛船撞毀前自動救生系統把座艙彈射了出來,銀河聯邦的醫療組救下了薩姆絲。在搶救過程中發現X已經大面積地侵蝕她的
能量裝甲 和身體,迫不得已進行手術剝離她被感染的裝甲,而對侵入神經系統的X則只能用Metroid疫苗來消滅。聯想到在ZEBES的經歷,薩姆絲意識到,她被Metroid救了兩次。
這次意外事故使得薩姆絲的外表與身體都發生了巨大的變化,宛如是一次新生,這恐怕是她至今所遇到的最大的危機。然而事件並沒有到此為止,在SR388上
空的空間 研究站發生了不明事故,剛剛從死亡線上掙扎過來的薩姆絲立即前往調查。進入空間站後她發現這裡已經完全被X占據了,裡面布滿了被X模擬的各種危險生物,其中甚至還有模擬了她自己最強能力的X--SA-X。她還發現這個空間站實際上是用於Metroid軍事套用研究,而銀河聯邦也對有更高軍事價值的X發生了興趣,為了消滅X,薩姆絲啟動了空間站的自我毀滅系統,把它撞向了SR388。
副標題"融合"(FUSION)與前作的SUPER一樣,也具有特殊的意義。在故事的最開始為了拯救被X感染的薩姆絲,銀河聯邦利用原先保存的小Metroid細胞開發出了疫苗,雖然薩姆絲獲救了,但她的
能量裝甲 和身體細胞結構也永遠地與Metroid"融合"在了一起。從遊戲的標題來看,整個字型也有一種金屬熔化的流動感,隱喻了FUSION的含義。
與《超級銀河戰士》相比,《銀河戰士·融合》的風格變化非常之大,首先就是薩姆絲的裝甲,由以前"魁梧"的金屬質裝甲變成了緊身服,顏色也由漂亮的金黃色變成了藍色,上面還有很多奇怪的黃色裝飾(似乎是剝離手術的效果……),頭盔也略有變化,正上方多出一個三角形狀。薩姆絲原有的飛船被撞毀後改乘的飛船也變成了藍色,而且是從飛船下方走出飛船,不是《超級銀河戰士》里的上方。遊戲環境不再是孤寂荒涼的行星,而是一個高科技的空間研究站,裡面有著各種現代化設備。薩姆絲獲得各種能力也不是靠鳥
人族 的遺留物,主要是進行數據下載和吸收大型X細胞核。從這一大堆變化來看,《融合》可以說是對整個《銀河戰士》系列的完全顛覆,也許應該叫《Metroid Reloaded》或者《Metroid Revolution》更加恰當(笑)。
《融合》基本上延續了《超級銀河戰士》,但由於平台是GBA,按鍵數量要比超任少兩個,所以系統、能力上的簡化是
不得已而為之 。去掉了X射線透視、鉤索光束這兩個對於解謎和動作來說的
關鍵能力 ,把超級飛彈與普通飛彈進行合併,加速跑不需要額外的按鍵,使用R鍵來方便快捷地切換武器(但選擇鍵基本沒有用到有點浪費了)……總的來說改革做的比較成功,非常適合GBA操作,適當的簡化也令遊戲更加容易上手,符合流行的"休閒"之風。但副作用是解謎被弱化了不少,比起《超級銀河戰士》來說要差很多,沒有什麼太需要動腦筋和考驗操作手法的地方,只要具有普通的動作遊戲素質就可以。不過完成100%道具收集還是有一定難度的,其中的幾個大房間設計的很有創意,全是在考驗玩家熟練使用加速蓄力的技巧,這幾個地方應該算是《融合》里的精髓了。不誇張的說,只有完成100%道具收集才算是真正地玩透了《銀河戰士·融合》這款遊戲。
《融合》還在一定程度上強化了劇情部分,會經常出現大段的薩姆絲內心獨白,還多出了一個電腦同伴"
亞當 "(Adam)作為她的指令官來下達任務通報情況。一貫以來薩姆絲都是孤獨地冒險,本作中的大量對話曾一度讓很多老玩家很不適應,認為嚴重干擾了投入感和自由探索度,個人認為這個變化還是可以接受的,畢竟通過對話我們更多地了解孤高戰士薩姆絲的情感世界。
遊戲中還有一個小BUG,也可以算做是一段隱藏的劇情:在打敗"惡夢"用超級加速跑的能力進入第四區,進入左下角的保全室打開紅色鎖後可以不走正常的路線取得擴散飛彈直接返回指令室,但如果真這樣的話往後遊戲就會無法繼續了。這大概是
遊戲設計 者一時疏忽地圖設計不周導致的,但見到這段劇情極為困難,需要非常高超的操作技巧,可能設計者認為這個BUG出現的幾率很小,所以就沒有把它去掉,而是加上了這段隱藏劇情作為對玩家的獎勵。
先讓我們分析一下,在打敗"惡夢"後是使用加速跑蓄力的能力撞碎牆壁進入的第四區,如果不取擴散飛彈的話就只有走這條路打開左邊的紅色門才能到達指令室,這條路必須要用蓄力飛行才能撞開,但整個地圖裡似乎沒有足夠長的路徑來進行加速……但真的沒有嗎?NO,所以說這個BUG藏的非常之隱蔽啊,也難怪設計者會如此自信而沒有去掉了。具體的操作方法是:打開紅色安全鎖後返回有玻璃管房間上方的那個房間,從這裡可以向左方進行加速跑,在快到房間盡頭時蓄力,馬上變成球放置一顆強力炸彈,然後立刻站起來向面向右方按A鍵飛行,由於斜坡的原因就又變成了加速跑狀態;跑過斜坡後再次蓄力,再向左飛,又會遇到斜坡變成加速跑;這時強力炸彈應該已經炸開了地板,跳下去,趁蓄力還沒有消失再向右飛,又會以加速跑的狀態進入右方的房間;然後在懸崖之前馬上蓄力,按住前跳到門口開槍開門,返回到有玻璃管的房間;走下門口的小台階,這個時候蓄力也快要消失了,要立即按A鍵飛行,就會在玻璃管處變成加速跑狀態;然後再次蓄力,開槍消滅敵人並開門,進入那個很高的垂直房間;再馬上飛行利用斜坡維持蓄力狀態;之後就是最難的地方了,要不停地用飛行<->加速跑的來迴轉換登到最高處,中途還要花費時間消滅礙事的敵人,最後進入左上方的門就可以用蓄力飛行的方式撞碎牆壁,然後就可以實現不取擴散飛彈而到達指令室了。
這一系列操作實在是太難,和它一比取齊100%道具都是小CASE,本人經過無數次的嘗試後也只是到達了中間的豎井,再往上就實在是太難了,以GBA來實現幾乎可能性為零,不知道有那位"真·達人"能實現那不可思議的一連串動作。不過聽說還真的有人能夠看到那段隱藏劇情,而且如果你用漢化版的話就會發現……嘻嘻……
銀河戰士:Prime
本作美版與《銀河戰士·融合》在2002年11月18日同一時間發售,日版則是在2003年的三月份,平台是任天堂的最新家用主機NGC。
在NGC上的《銀河戰士》最新作要一改系列2D捲軸的傳統,要完全3D化,還是使用電腦遊戲流行的主觀視角,而且由一個從未聽說過的美國RetroStudios公司進行開發……當初任天堂放出這樣的訊息時很多銀河戰士迷們都表示了極大的懷疑,擔心3D化後會失去《銀河戰士》的本色。然而當《Prime》出現在我們面前後一切的疑慮都消失了,一切的擔心都是多餘的,位於美國
德克薩斯 的RetroStudios公司以其驕人的工作向世界證明《Prime》幾乎是一個完美的遊戲。還在未完成的時候本作就在2002年E3大展上獲得了最佳遊戲獎和最佳畫面獎,國外的GAMESPOT等權威遊戲網站也把它評為2002年度最佳遊戲,數不清的榮譽都戴在了《Prime》頭上,在許多網站上你都可以看到那些評論家對它發出無數由衷的讚嘆。
本作的故事游離於正統之外,有點外傳的意思,發生在《銀河戰士》系列的一代和二代之間,在時間線上可以說是1.5代。
薩姆 絲剛剛憑一人之力摧毀了
宇宙海盜 在ZEBES的大本營,又偶然截獲了宇宙海盜的某個空間站發出的信號,本著"除惡務盡"的原則(笑)又獨自前去冒險。當她到達空間站後發現原來宇宙海盜並沒有被完全消滅,在空間站上似乎在進行什麼神秘的研究,打敗空間站中巨大的變異體後空間站啟動了自爆系統,薩姆絲在緊急脫出途中受到強烈的衝擊強化裝甲被破壞,喪失了大部分能力。為了追回失去的能力,更是為了消滅宇宙海盜,薩姆絲駕飛船跟隨再生的Meta Ridley來到了行星TallonIV。
在探索過程中薩姆絲髮現原來當初在ZEBES戰鬥的時候有一部分
宇宙海盜 因為停留在行星上空的空間飛船里而得以逃生,在薩姆絲離開後他們分成了兩部分,一部分返回ZEBES進行重建工作,另一部分則來到了TallonIV開創新的基地。在TallonIV里宇宙海盜找到了一種神秘的物質--Phazon隕石,它能夠使生物產生變異,據此宇宙海盜的科學組開展研究,試圖利用Phazon礦石的變異能力量生產出大量的強化兵種來征服宇宙。當然,他們也沒有忘記死敵薩姆絲,高額懸賞緝拿,同時海盜高層還決定"以彼女之道還治彼女之身",命令科學組解析薩姆絲的各種高科技能力並試圖加以複製利用。
隨著冒險的深入,薩姆絲逐漸找回了失去的能力,而且從鳥人族遺蹟中獲得了更多更強的能力,比如電磁槍、電漿槍、各種蓄力合擊,在海盜的Phazon礦區里打敗終極海盜(Omega Pirate)後得到了比重力裝甲更強的Phazon裝甲(裝甲浸透了Phazon礦石,全身黝黑,閃耀著異樣的光澤,太酷了)。她還發現了鳥人族在隕石衝擊中心建立的封印神殿,在集齊12件鳥人族神器,打敗經DNA複製且強化後的宿敵Meta Ridley後進入了鳥人族封印的隕石衝擊中心。薩姆絲在這裡見到了受高濃度Phazon礦石影響而發生變異的Metroid新形態--擁有裝甲、蜘蛛形態的最終BOSS Metroid Prime。其實力極為強大,多達四段的變身、花樣百出的攻擊方式,絕對可以說是銀河戰士史上最恐怖的BOSS(在困難模式下能打的你欲哭無淚,不愧為Prime),經過艱苦卓絕的戰鬥後薩姆絲終於將之消滅,粉碎了
宇宙海盜 的野心。
標題《Prime》同樣含義深刻,一是有"最初"的意思,指本作在時間線上位於1、2代之間;二是指"精華、最佳"的意思,意思是本遊戲的品質出眾,是銀河戰士系列中最優秀的作品;三是指遊戲中的最終BOSS--Metroid Prime,是"青春、年富力強、精華"的Metroid。(題外話:對PC比較熟悉的玩家也應該知道有個主機板廠商名字就是Prime,還有兩個單詞Primary School和Prime Minister請大家好好體會)
雖然遊戲3D化了,但從《Prime》中卻仍然能夠看到很多《超級銀河戰士》的影子:首先故事流程就差不多,先是進入空間站,遇到Ridley,然後又飛到某個行星;地圖同樣是採用了六邊形來表示,很多怪物、敵人也都是《超級》的3D化;《超級》中那個變成球放在鳥
人族 雕像上的解謎方式也被繼承了下來,而在最後打Metroid Prime時必須使用Hyper槍來攻擊與《超級銀河戰士》的最終戰也是如出一轍。
美輪美奐的畫面是《Prime》給人最深刻的印象,藉助NGC強大的功能,RetroStudios把TallonIV完美地展現在了我們面前,從地上世界的小溪流水、苔蘚綠地到
冰雪世界 的積雪、冰窟,從地下世界的熔岩、暗洞到Phazon礦區的神秘礦石和現代化設施,整個遊戲中你很難找到在其他遊戲中常見的馬賽克或者帶稜角的幾何形狀,一切都刻畫的完美無瑕,向你展示著一個虛幻卻又真實的外星世界。
整個遊戲的主觀界面就是薩姆絲所戴的面罩,被特意設計成向外凸出的形式,各種信息的表現上都有一定的弧度,螢幕的上下方也特意體現了薩姆絲面罩的一部分。而且由於面罩的存在也出現了很多極為華麗的畫面特效:天空的雨水會非常逼真地在面罩上留下水跡、從水下出來時水會從面罩上流下去、蒸汽會在面罩上凝結、遭到冷氣攻擊時面罩上會結冰、受到敵人攻擊時面罩上會有紊亂的電流、打死小蟲子會把面罩濺上污物……這些細心的設定使得玩家在玩的時候更加有種真實感、代入感,感覺"我確實是在戴著一個面罩進行冒險"、"我就是薩姆絲"。當薩姆絲變成球的時候遊戲就轉變成了常見的第三人稱視角,可以很方便地觀察周圍環境,球體也有很多炫目的特效:可以自發光照亮四周,滾動時有尾光追蹤,碰到障礙時會撞出火花。
操作方面可以說是完美,完全不用擔心手柄無法玩主觀視角遊戲的問題,各鍵位的配置非常合理。完全擯棄了歷來主觀視角遊戲慣用的操作方式:左搖桿控制移動右搖桿控制瞄準,而採用了類似《塞爾達傳說·時之笛》的L鍵鎖定方式,徹底解決了用手柄難於精確定位的老難題。這一重大改進使得《Prime》的操作起來非常舒服,小搖桿的控制也非常靈活,操作感要遠遠高於其他主觀視角射擊遊戲。不用再分心去手忙腳亂地瞄準敵人,完全專注於與敵人的周旋,配上振動手柄和有著極大的視覺衝擊效果的主觀視角,在戰鬥的時候臨場感緊張感滿點。
《Prime》在系統上集合了歷代《銀河戰士》的優點,綜合了前三作的幾乎所有能力(當然也有所捨棄)。電子槍分為炎、冷、電、無四種屬性,普通的無屬性能量槍特點是威力小但可以快速連射(最多每秒九發,手指要抽筋了^_^);電磁槍是高頻率高指向性的電磁波,擊中敵人可以使其暫時麻痹;冷凍槍是歷來的傳統,擁有單發最高的攻擊力,但射速過慢,蓄力後可以把敵人凍成大冰塊(不過奇怪的是被凍住的敵人依然能夠浮在空中……);電漿槍就是以前的離子槍,放出鮮紅的高熱火舌,射速較快攻擊力也較高,缺點是射程略短,被擊中的敵人身上會持續燃燒。超級飛彈進化成了與四種光束槍的蓄力合擊,使用時需要先蓄力再按Y鍵發射,消耗大量的飛彈但威力也極高,分別是飛彈的強化版超級飛彈、可冰凍大範圍的冰溫彈、如火炎噴射器般的火炎噴射和自動追蹤目標的電磁引力波。炸彈和強力炸彈在《Prime》中被削弱了,數量相當有限,基本只是用於解謎,戰鬥時用處不大。取消了球態跳躍的能力,加速跑轉換成了加速球,保留了鉤索光束和X射線透視等(不過有點不滿的是這兩個能力用到的地方並不是太多,沒有完全發揮它們的作用)。
在音樂上《Prime》也沒有讓人失望,遊戲支持
杜比音響 (可惜我沒有高級音響,但普通電視的效果就已經很棒了),冰谷的音樂給人一種非常涼爽的感覺(夏天玩正好),Phazon礦區的音樂又給人感覺十分的空曠孤寂,BOSS戰時的音樂壓迫感十足。我最喜歡的還是遊戲標題畫面的那兩段音樂,有種
虛無縹緲 又熱血沸騰的感覺,真是太好聽了。
《Prime》同樣包含了任天堂"收集"的遊戲理念,滿足50%信息收集、100%信息收集、100%道具收集、困難模式通關後在選單中就可以觀看共四卷的《銀河戰士》原畫/設定資料集,可以用LR鍵對圖片任意放大縮小。不光有《Prime》的原畫,還有《融合》里的原畫,在這裡可以仔細地研究薩姆絲身上的裝備,其設定非常縝密。此外《Prime》還可以和《融合》進行聯動,在NGC上玩到一代的《銀河戰士》或者讓薩姆絲穿上四代中才出現的"融合"服。
從各方面來看《銀河戰士Prime》都是超一流的作品,是當前來難得一見的佳作,主觀視角類遊戲的典範,Prime這個稱號當之無愧,絕對是NGC上必買的大作之一(個人認為《Prime》要強於滿分作品《賽爾達傳說·風之節拍》)。
銀河戰士:Prime2回聲
【北美發售日期Nov 15, 2004 ;歐洲發售日期Nov 26, 2004 。平台:NGC】
METROID PRIME2的故事發生在前作之後。遊戲的設定中
宇宙海盜 和METROID等一系列早已被人熟悉的人事物雖然仍舊會登場,不過在此作中他們的戲份卻大都讓給了光蝶和混沌之爭。但是METROID的宇宙世界觀中有著太多可能性的外延,所以這次的改變,不僅毫不唐突,反而帶給人們一種期盼的驚喜,讓人迫切地想進入遊戲,一窺究竟。
遊戲的標題畫面一片昏暗,未知的
惡狀 生物透過朦朧的映射,嶄露著猙獰,而這次變為純黑透體的系列圓形S標誌,似乎也暗示著這次的冒險將不太光明。
聯想起日版封面中SAMUS的半身從
高亮 漸變為透黑,種種的表象,都在嘗試著和遊戲的主題切合完美。
遊戲的選單別致新穎,很COOL,很HYPER,可惜用起來卻微有一點小小的不適。
經歷了前作的洗禮,老玩家循著記憶能很快地熟悉操作,而新玩家根據遊戲中合理的提示,也能很快打開自己在METROID中的一片天地。
遊戲的開始SAMUS就擁有了很多的能力,目的在於幫助不同玩家回憶和熟悉遊戲中的種種風格,系統和一些基本的解謎技巧。變球,掃描,觸發機關,巧妙卻又簡單容易上手。
而在慢慢熟悉的過程中,還會有幾次小規模的戰鬥,讓玩家了解這次的主要敵人——混沌ING的一些特性。同時,在一點小小的緊張感下,會讓你馬上了解到SAMUS戰鬥的一些基本方式。
當然,歷來的METROID中SAMUS總會不幸地在開頭不久喪失大部分的裝備及能力。不過這次的劇情銜接還是讓人略感驚奇。誤入暗黑AETHER後被眾多ING奪去裝備的設定,讓人感到有些氣餒,但和其後的“失而復奪得”卻也相互對應。而早已化身為DARK SAMUS的METROID PRIME在這段小插曲中也會第一次露面,又給予玩家以無限的遐想,期待著遊戲的後續。
銀河戰士:零點任務(初代復刻版)
【北美發售日期Feb 9, 2004 ;日本發售日期May 27, 2004 ;歐洲發售日期Apr 8, 2004 。平台:GBA】
《銀河戰士 零點任務》(metroid zero mission)是任天堂掌機GBA上第二部《銀河戰士》相關作品。由於是系列初代的
重製 ,所以她並不算是完全意義上的新作。但是新加入的武器(超級飛彈,冰光束,離子光束,音波光束)、能力(球態衝刺.加速)、敵人和關卡,還有那100%重新製作的畫面,讓所有玩過原始作的老玩家都會肯定她是一部“新”的作品。關於遊戲副標題的由來,可解釋為:初代或
薩姆斯 的第一個任務。
另外,在劇情上則添加了一段逃脫劇情:薩姆斯打敗母腦後,飛船被追兵擊中,失去了能量盔甲,潛入了海盜大本營,在鳥人遺蹟中獲得了最強的能量盔甲,並且打敗了機械萊德利,啟動自爆程式後駕駛海盜飛船逃脫。
銀河戰士:PRIME3——墮落
【北美,Aug 27, 2007 ;日本,Mar 6, 2008 ;歐洲,Oct 26, 2007 。任天堂Wii主機】
在任天堂Wii主機取得巨大成功後,
姍姍來遲 的
銀河戰士3 終於要在這部新主機上登場了。雖然初期的塞爾達傳說日月公主和超級23D
馬里奧 表現都很好,不過它們仍然是基於GC製作的不成熟作品,還未能表現出Wii主機的原來面目,而銀河戰士3才是任天堂精打細造的為Wii量身定做的遊戲。在體驗了這部Samus最新
冒險遊戲 幾個小時後,才能總算體驗到Wii的一點真實威力。
在WII這個平台上也許MP3是首個不會和先前平台在視覺上產生混淆的作品。出色的光影效果,特效,流暢的幀數,以及真實的華麗充滿了遊戲的視覺中。所有的地點,敵人,所有尺寸的物品,這個薩姐所探索的世界是那么的令人震撼。無論你實在攀登懸崖還是在瀑布下穿梭,或者在廢棄的空中工廠漫步,你會發現到處充滿著出色的環境細節。無論是空間站還是古代遺蹟,RETRO那些才華橫溢的美工為我們完美的展示了一個清晰的世界。這些配合著完美的音樂帶給我們的是那種完全投入的遊戲經歷。
即使過去你沒有玩過PRIME系列你也根本不用擔心。MP3的故事有自己獨立的主線,當然,系列的忠實冬粉也完全可以從系列的情節中繼續自己在腐灼中的冒險。腐灼發生在MP2以後6個月的時間,薩姐需要阻止一場由
太空海盜 引起的可能危害銀河聯邦網路的電腦病毒浩劫,在這一切開始之前,她本身已經被PHAZON所感染,PHAZON可以在短期內帶給她能力上的飛躍,但是一旦她運用不當很可能隨時危急她的生命。全新裝備的她必須首先拯救網路,然後和那些
宇宙海盜 們對決。在你進行遊戲主線內容的時候,你會被經常提醒任務目標,在考慮到長時間的自由探索時間,這些提示是非常必要和有用的。
和其他MP系列遊戲一樣,把這款遊戲看作FPS是完全的誤導。遊戲包含了冒險,解迷,平台戰鬥等諸多要素。完美無暇的關卡設計帶給我們充分的探索自由,但是你會覺得你總是在恰如其分的時間出現在恰如其分的場所,當你陷入死局的時候你會意識到自己因為沒有合適的裝備。RETRO的開發者用他們無與倫比的才華將平台遊戲的要素在FPS中發揮的凌厲盡致,你可以充滿信心的跳躍廣闊的障礙並且制定充滿技巧的選擇。薩姐的新武器庫同樣合成了關卡設計上充滿智慧的結晶,因為他們同時也是解決很多迷題的鑰匙。
從這款遊戲的介紹來看,遊戲玩家已經看到了對於WII遙控自然的在FPS遊戲中運用的巨大潛力,但是當很多其他遊戲只是恰如其分的展示遙控器的功能的時候,腐灼卻是第一個讓你完全忘記傳統控制器的特例。無論是射擊敵人還是使用掛鈎,整個系統設計的那么的和諧完美。你可以用遙控器很自然的開啟裝置,比如對著螢幕,插入某個牆壁上的物體按照順時針的方向轉動從而來鎖定某些物體,你也會用數字手柄的動作來展現比如從門上震落塵土,或者去處敵人的盔甲。當我們早期在製作初期嘗試這些動作的時候,我們已經覺得設計的體貼和合適,但當前這些都被很大程度的進化和提高。
也許會有噴子對於例如缺乏多人模式的保眼,不要去理睬他們!MP從來都是至高無上的單人冒險。最後,腐灼帶給整個MP系列中史無前例的遊戲感受,玩家所有的等待都是值回票價的!
銀河戰士:獵人
[平台:NDS 開發商: Nintendo 類 型: 第一人稱射擊類]
NDS版的《銀河戰士:獵人》採用和NGC版《銀河戰士》採用相同的FPS類型,並且將會利用NDS無線通信功能對應四人對戰,另外NDS的觸控螢幕也為該作提供了全新的操作方式。遊戲內容非常豐富,包括了多個單人遊戲模式,以及四人無線對戰模式。遊戲的類型為第一人稱視角冒險射擊遊戲,NDS的上屏顯示遊戲常規畫面,下屏顯示雷達。本作中將會有一個內容豐富的單人遊戲冒險,內容不比NGC版《銀河戰士》少。
銀河戰士:另一個M
由任天堂與《忍者龍劍傳》製作小組Team Ninja 合作開發的《銀河戰士 另一個M》(Metroid: Other M)(美版)確認將於2010年6月27日正式發售,這也是Wii平台是第一款“銀河戰士”遊戲,從當前公開的影像來看,本作既回歸了系列傳統的第三人稱ACT,又將3D化後Prime系列備受好評的第一人稱射擊融於一身,遊戲的玩法多樣化展開。
《銀河戰士》系列的新作《
銀河戰士:另一個M 》採用了“富有戲劇性的新設計方向”,將把“電影化、劇情性和互動性”進行完美融合。本作將採用2D與3D結合的遊戲結構。操作方面,遊戲的平台動作模式將只依靠遙控器手柄(橫握),為玩家重現橫向捲軸射擊時代的經典遊戲體驗。主視角探索和射擊模式下需要遙控器與
雙截棍 手柄相互配合,形式與Wii版前作相似。