第三代網遊模式即“公平遊戲模式”,所謂“公平模式”是在免費基礎上,玩家通過互相交易獲得裝備道具,運營商只收取5%交易手續費。這是以往網遊產業繼時間收費模式、道具收費模式之後的又一次顛覆。
開創,優勢,意義,
開創
巨人網路宣布正式發布其團隊主導開發的第三代網遊商業模式,這是一種與現有商業模式完全不同的全新模式。對這種新模式,史玉柱認為兼具了第一代的商業模式的“公平性”和第二代商業模式的“低門檻”。
《征途1》首創的道具收費模式,亦被代表巨人網路的“史預祝”主動放棄,理由是“無法提供公平遊戲模式”。而即將推出的《征途2》將靠“印花稅”掙錢——玩家自由交易獲得的遊戲道具,巨人將收取5%的手續費。巨人網路董事長兼CEO史玉柱對弟子們的《征途2》以及第三代網遊商業模式頗有信心,稱之為“公平遊戲模式”。
優勢
有舍才會有得,這是第三代網遊真正成功的秘訣。表面來看,第三代網遊捨棄了傳統遊戲模式,似乎把自己推向了一個狹隘的胡同。仔細發現並非如此,點卡模式每月是幾十元的收費標準、道具模式每個道具是幾元的標準,第三代網遊似乎把這種標準降低到幾毛甚至零元。不僅把門檻降低,而且給與玩家發展的空間越來越大。點卡時代,當裝備相同的情況下玩家所比拼的是誰比誰的練級時間長,誰的等級高。道具時代,當裝備相同的情況下誰的道具強勢誰就走向了捷徑。第三代網遊,當裝備相同的情況下玩家無論道具、等級都無法去走捷徑更凸顯公平性。那么當一個遊戲產品越來越公平的時候,必然會減少了玩家在遊戲中的不公平的因素。正是這種因素的產生會讓玩家對自我尋找平衡的心態減少,從而減少消費這無疑將遊戲產品推向了一個非商業化運營的角度。這就是巨人第三代網遊大膽的捨棄,勢必將承受創新的風險。
從第三代網遊的模式的形式,公會似乎將會從新回到原始的狀態。傳統的商業模式似乎不再適合這個環境,能者多得,公會除在遊戲中的團體戰鬥力強,其他的優勢似乎無法彰顯。當然,有能力的會長可以把這個團隊帶領成為一隻奶媽團隊,專門供應給有錢人補給。
這樣的模式很新穎,當然不限制、個人、團隊。所以這樣的模式將會打破公會傳統的商業模式,全民皆農。大家都是供應商生產者道具、積攢著錢幣出售給那些所需要的客戶。同時這種模式在官網的推動下,不僅會越來越精準,更加會成為網上打工者的新目標。
意義
隨著遊戲產業的發展,商業化的模式勢必會讓產業發展加速,同時也讓玩家的心身產生疲倦。如果第三代網遊成功後,這種模式可能會引發眾多玩家用戶的喜歡,憑藉自己在公平的社會中更具有樂趣。
然而,社會中有眾多人不滿足平衡,他們想與眾不同,那么在官方無法提供這種尋求的時候自然就會促成第三方代練、打金工作室的搶手。當然,除此以外,我們不能忽略一個重要的問題,這將帶動公會發展的革命。