《玩家思維:遊戲設計師的自我修養》是2016年電子工業出版社出版的圖書,作者是邪讓多傑。
基本介紹
- 中文名:玩家思維:遊戲設計師的自我修養
- 作者:邪讓多傑
- 出版時間:2016年7月1日
- 出版社: 電子工業出版社
- 頁數:244 頁
- 字數:273千
- ISBN:9787121292897
- 定價:49 元
- 開本:16 開
- 版次:1
內容簡介,目錄信息,
內容簡介
本書從玩家的需求角度出發,用產品設計的理念重新審視遊戲與玩家之間的供需關係,並分析這些關係是如何在主流的遊戲市場中被體現的。 在完成了理論知識鋪墊後,本書還通過實踐引導讀者完成一次設計的過程。學習如何更好的在實際中從玩家的角度去設計遊戲,維護遊戲。
目錄信息
第1章 認識玩家 1
1.1 人需要娛樂 1
1.1.1 人是寂寞的 2
1.1.2 有序的信息能排解寂寞 5
1.1.3 排解寂寞的思考 6
1.1.4 排解寂寞的行為 9
1.1.5 行為中的娛樂 11
1.1.6 總結與習題 15
思考題 15
1.2 遊戲的特色 16
1.2.1 遊戲的深度 16
1.2.2 遊戲的寬度 18
1.2.3 遊戲的速度 19
1.2.4 總結與習題 22
思考題 23
1.3 寂寞論 23
1.3.1 理論 24
1.3.2 模型 26
1.3.3 結論 32
1.3.4 總結與習題 34
思考題 35
1.4 玩家群體 35
1.4.1 同群效應 36
1.4.2 玩家群體的形成 38
1.4.3 一個遊戲中不同的玩家群體 40
1.4.4 總結與習題 42
思考題 42
第2章 認識遊戲 43
2.1 遊戲系統 43
2.1.1 為什麼需要系統 44
2.1.2 系統模板 47
2.1.3 核心戰鬥系統 50
2.1.4 次級核心繫統 54
2.1.5 其他系統 59
2.1.6 總結與習題 60
思考題 62
2.2 玩家生命周期 62
2.2.1 玩家的三個階段 62
2.2.2 新鮮感 66
2.3 第一階段:讓玩家新鮮 67
2.3.1 每個玩家的星際夢想《EVE》 68
2.3.2 微創新 70
2.3.3 新手引導 72
2.3.4 系統功能開放 74
2.3.5 總結與習題 77
思考題 78
2.4 第二階段:教玩家規則 79
2.4.1 策略感的投放空間 79
2.4.2 成熟的投放方案 84
2.4.3 非核心戰鬥系統中的策略方案 85
2.4.4 總結與習題 88
思考題 88
2.5 第三階段:讓玩家思考 88
2.5.1 現有的系統 89
2.5.2 更複雜的合作系統 91
2.5.3 更穩定的競技系統 93
2.5.4 總結與習題 95
思考題 96
第3章 理解玩家 97
3.1 玩家的決策 97
3.1.1 為什麼玩家想要組隊 99
3.1.2 為什麼玩家會有群體 103
3.1.3 玩家之間的聯繫基礎 107
3.1.4 總結與習題 111
思考題 111
3.2 玩家的博弈 112
3.2.1 為什麼要設計PVP 112
3.2.2 PVP的系統 115
3.2.3 資源 121
3.2.4 總結與習題 124
思考題 124
3.3 玩家的情緒 124
3.3.1 玩家的情緒來自何處 125
3.3.2 情緒的平台 130
3.3.3 總結與習題 132
思考題 132
3.4 玩家的到來與離去 133
3.4.1 玩家生命周期的三個階段 133
3.4.2 資源的投放 135
3.4.3 總結與習題 137
思考題 137
第4章 設計遊戲 138
4.1 核心戰鬥系統 138
4.1.1 概念變規則 139
4.1.2 規則變系統 141
4.1.3 系統測試 147
4.1.4 系統變遊戲 149
4.1.5 總結與習題 151
思考題 152
4.2 其他系統 152
4.2.1 道具與背包 152
4.2.2 資源與交易 159
4.2.3 技能與天賦 166
4.2.4 公會與團隊 168
4.2.5 競技 170
4.2.6 總結與習題 174
思考題 175
4.3 劇情系統 175
4.3.1 劇情的展現方式 177
4.3.2 劇情的內容 180
4.3.3 總結與習題 184
思考題 184
4.4 總結 185
第5章 遊戲設計師的自我修養 186
5.1 認知 187
5.1.1 了解認知是必要的 187
5.1.2 認知的生理解釋 192
5.2 提高認知 197
5.2.1 目的驅動 197
5.2.2 高效試錯 199
5.2.3 總結 200
5.3 與團隊溝通 201
5.3.1 程式想要什麼 202
5.3.2 美術想要什麼 205
5.3.3 清晰的文檔 206
5.3.4 高效的會議 211
5.3.5 總結 213
第6章 遊戲學的研究與學習 214
6.1 研究目的 214
6.1.1 在領域內能更清晰地討論遊戲 215
6.1.2 製作出用戶更需要的遊戲類型 218
6.2 研究方向 222
6.2.1 遊戲學理論 223
6.2.2 認知神經科學 224
6.2.3 經濟學 225
6.2.4 系統論 226
6.3 結束語 228