開發背景
由KONAMI將之前作品加強更新後移植到NGC上的這款《潛龍諜影》系列新作《潛龍諜影:孿蛇(Metal Gear Solid:The Twin Snakes)》,本作以之前在遊戲史上曾獲得最佳故事評價的一代故事為主軸,並採用二代備受好評的各種遊戲系統將之重新製作再現在NGC主機上,讓玩家能同時體驗享受到一代的精彩故事與二代的豐富系統要素。
1998年10月,KONAMI的《潛龍諜影》以其電影化的遊戲概念、豐富的遊戲性震驚了整個遊戲產業,將戰術諜報類型遊戲深深的烙在玩家心中。五年後《潛龍諜影:孿蛇》藉助《潛龍諜影2:自由之子》的遊戲引擎而得以重生。該作在情節上依然講述“影子摩西島事件”,而“Twin snakes”則是指用Big Boss基因培養的Solid Snake(索利德·斯內克、意為“固體蛇”)和Liquid Snake(利奎德·斯內克、意為“液體蛇”)。
《孿蛇》的誕生完全是由宮本茂一手促成的,這位在業界倍受尊敬的製作人同時也是小島秀夫偶像,因此當宮本茂力邀他製作一款NGC上的《潛龍諜影》時,小島毅然接下了此次的開發任務。當然,作為KCEJ的主要管理人員,小島秀夫自然沒有太多的時間用於如此之多的遊戲製作,因此小島又找來了一位幫手,他就是實力接近好萊塢的日本導演北村龍平。小島與北村早已結緣,北村龍平早在1988年就玩過了小島的《Snatcher》,在其後就喜歡上了小島的遊戲,而小島則十分喜歡北村的《VERSUS》等片。在北村龍平接受MGS後就開始對其過場動畫進行大刀闊斧的修改,很明顯的一段就是Grey Fox的屠殺場面。在PS版中僅僅以士兵的一聲慘叫帶過,而在北村的包裝下這段屠殺場面真實的展現在玩家面前,Grey Fox將小兵"一刀兩斷"的血腥場面體現了北村電影一貫毫無保留的暴力特點。
故事劇情
《潛龍諜影2索利德斯內克》的桑給巴爾島騷亂之後世界迎來了短暫的和平,然而2005年之時核武危機再次降臨。
阿拉斯加影子摩西島。在這個美國軍事基地上,軍方正在對一些形式秘密武器進行系列測試,然而卻被一群恐怖分子所劫持。諷刺的是,這次的劫持行動又是由 FoxHound(獵狐犬)反叛者Liquid Snake(利奎德·斯內克)所領導。這次的秘密武器演習中有大量的政府高層參觀,另外還有一些公司的高級主管在場,現在他們都成了恐怖分子的人質。這群恐怖分子的要求就是:24小時之內得到已故BIG BOSS的遺體,否則就將對美國某個城市發射核彈。面對這種緊急情況Fox Hound指揮官Roy Campbell(羅伊·坎貝爾)只有再次招出消失十年的傳奇戰士Solid Snake(索利德·斯內克),這次的任務除了摧毀恐怖分子核武器外,還得營救眾多的人質。
Liquid Snake的出現無疑讓Solid Snake大為震驚,這位與他擁有同樣代號的雙胞胎克隆兄弟,並且長相極為相似的前Fox Hound探員居然就是幕後黑手。不僅如此,與Liquid一夥的還有大批Fox Hound頂極探員如左輪、具有精神力的Psycho Mantis、狙擊手Sniper Wolf等,另外Liquid還控制了一大批基因改造戰士。原來這群恐怖分子已經掌握了基因改造技術,之所以要得到BIG BOSS的遺體,就是希望藉助這位"傳說之最強戰士"的優秀基因培育戰無不勝的基因部隊。
在一切似乎都已經過去之時,遊戲留給人們最大的震撼才剛剛開始。在遊戲最後的對話中,僥倖逃脫的左輪一直都是代號為"Solidus Snake"安插在兩方陣營中的雙重間諜。"Solidus"意指固體和液體的臨界點,也就是遊戲中所述的最完美試驗產物。根據美國政府的報告稱,Snake和Meryl已經在此次事件中身亡,Solidus意欲何為?Liquid是生是死?Solid將毒發身亡?看來面對Snake的最大危險現在才剛剛開始……。
遊戲秘密
1.若第一及第二次分別救Meryl及Otakon博士,第三次遇到忍者時…(他的衣服就會變成另一種顏色) 。
2.在分別救Meryl及Otakon博士後,第三次翻版時ENDING會是新的MUSIC!(動感十足)。
3.在第三次進行遊戲時,snake也會換上禮服作戰,但效果.....faint==
4.在和WOLF對決的通道里,連續射殺水管上的老鼠會有漂亮的MM罵你!內容自己看吧。遊戲後期若連續殺死2隻烏鴉,Roy Campbell會CALL你。
5.繼承FC版的移動,在卡車上躲在箱子裡,呆幾秒,你會被運到箱子上所寫的地址(遊戲中一共有3個不同的箱子)。
6.在醫務室被關時, 當逃走後不要打死那個士兵, 讓他跟著你到電刑室, 他會因為“肚子問題”上 廁所,這時你去敲廁所門,看看他的反應。不過,當他進入廁所以後你就永遠殺不了他了。
7.在接受Revolver Ocelot的拷問時忍耐5次,等待忍者來搭救,逃出牢房後所有武器彈藥全滿(如果你太無聊了就試試吧)。
8. 裝備STEALTH隱形迷彩拖著敵人可以進入要CARD KEY的房間.
9. 神秘電台: 140.07---製作人員的密語。
140.66---在峽谷、連線通道、雪原撥通,可以聽到怪聲(呵呵)。
141.52---武器專家(他會告訴你現在你手上裝備這件武器的使用方法)。
10. 關於狼,在玩DISC 2後回到之前埋葬狙擊手的地方。那裡有隻小狼,它是不死之身!好象狼窩裡的狼也都打不死(不要B4我殺動物)。
11.若是第一次呼叫美鈴並且不存檔,到你第二次呼叫她時她就會不讓你save,而只是告訴你要“小心”,第三次呼叫她還不存檔的話,就等這第四次挨罵吧(等你無聊了再試吧)。
12.在單挑忍者時,若敲打博士躲藏的櫃,可聽到博士的驚叫聲。
13.以前拿過的消耗道具,只要切換畫面3次以上道具就會重生。
14.在進入牢房時通過通風口偷看Meryl鍛鍊身體,若此時下樓梯再進來她的動作就會有不同了(3種)。
15. 在Meryl進廁所時,你要是在3秒鐘之內尾隨進入的話......... (她竟然...自己看吧)p.s.這個是PS版的,NGC的我還沒有試出,但還是登出,萬一有什麼.....*^^*
16. 與Meryl一起時,打她一拳,猜猜後果?——她會回敬你一個“五指山”。^^b
17. 與Meryl一起時按住"Z"以主觀視點"死盯"她,她會.....害羞,繼續的話嘛, 她還會說些不好意思的話。一定要離的近(好可愛的女人)。
18.當Meryl被催眠時(沒進入房間),按“Z”可變成她的視角,進入房間後會變成Psycho Mantis的視角(這個也是PS版的,我沒試過)。
19. 通過狼窩時,先打Meryl一拳,然後立刻躲到箱子裡,這時小狼就會在箱子上撒尿(蔑視),以後就 可以躲在箱子裡安全的通過狼窩了。
20.在Merly帶你通過雷區的時候,如果你被炸了,她就會....(自己看吧T_T)
21.在播放劇情動畫中,可以按“R”鍵來拉近視點。(PS2上的MGS2也有這個功能)
22.當snake在通信樓A那個地方,剛上樓頂就會遭到直升機的狙擊,動畫中snake用手雷彈開了飛來的一塊鋼材,但如果,在這段劇情開始時,你把手雷用完的話.....
23.也是在通信樓A處的劇情,當你選擇跳下樓時,可以自己選擇是否用繩子跳下去。如果你裝備繩子的話,就會多兩段劇情動畫;如果選擇徒手的話,就沒有劇情動畫。(但徒手下樓要快點==b)
遊戲評測
該作的宣傳口號是“龍、騎、蛇”,龍即該作劇情動畫導演北村龍平、蛇為創造Snake的小島秀夫、騎及騎士也就是該作的製作公司SILICON KINGHTS(矽騎士),他們的作品有《永恆的黑暗》等大作。由於採用MGS2的遊戲引擎,該作的整體水品自然有了質的飛躍。NGC版該作中還將加入主視點戰鬥模式,另外還有大幅強化的敵兵AI,玩家們將會發現遊戲中的那些小兵們將會進行組隊搜尋、用盾牌抵擋等與MGS2中一樣聰明的敵兵。遊戲在敵兵種類以及武器道具方面也得到大幅提升。可以說除了故事主線與第一作一樣之外,在其它方面已經是一款全新的MGS。
MGS已經幾乎發揮了PS的全部機能,然而這部誕生於1994年的主機性能實在有限,MGS完全採用即時演算表現的情節雖然受到了肯定,卻依然有很多玩家對於PS低端機能下表現的那些精彩場面表示惋惜。尤其是在見識了MGS2那足以媲美CG的過場動畫後,更有不少被原作深深打動的玩家希望能夠看到擁有MGS2畫面水準的MGS。有需求必然就有市場,《潛龍諜影:雙蛇》的推出是市場的必然。
小島多次公開對宮本茂的盛讚中就可以看出小島秀夫是很尊敬宮本茂的,因此當宮本茂向小島提出製作NGC復刻版MGS時,小島秀夫欣然應允。《孿蛇》的製作是十分用心的。這是一款典型的兩大遊戲廠家合作的產物。在合作過程中,遊戲主體部分由矽騎士負責製作,另外有40%、如遊戲中情節過場的審核校訂等依然由KCEJ負責。從中我們可以看看原作中兩個經典時刻在這款復刻版遊戲中的全新演繹。首先是與奧賽羅的第一場戰鬥之後,還有就是最後與Metal Gear Rex的兩場戰鬥之間。看著這些幾乎完全改頭換面的情節,給人的感覺是十分驚異的。雖然情節跟PS的完全相同,北村龍平的演繹方式卻有質的不同。
《孿蛇》對原作進行了數千處的修改,採用了原作所不可能實現的影片剪輯方式。PS有限的3D機能還很難表達一個複雜的3D場景,這決定了導演不能隨心所欲的移動“鏡頭”,而到了《孿蛇》在NGC平台上,技術的限制徹底消失。格雷·福克斯在與Rex的最後一戰給人以極大的視覺衝擊力。隨著技術的進步,這一場面的細部表現力直線上升。鏡頭的移動方式、片斷的剪下方式完全擺脫了技術的限制,導演可以從不同的角度以不同的節奏表現更為細部的東西。在與奧賽羅一戰中,畫面速度在不斷變化,給人帶來電影版的視覺享受。《孿蛇》中總共有三個小時的情節演出,其最終成品是從小島秀夫700頁的劇本中濃縮而成。在遊戲的創作過程中一直都有一些新點子出現,不過其中多數都被無情的淘汰了。為了讓遊戲中的動作看起來更加真實,製作組採用更多的技術手段。例如為了製作遊戲中的爆炸場面,必須將動作捕捉演員拋到半空中,以模仿爆炸產生的衝擊波。製作組為此搞來了彈板,將可憐的演員們一次次的拋到空中,然後對著他們使用充氣式彈囊發射器,模擬出衝擊波效果。
《潛龍諜影:孿蛇》從各方面來說都是一款令人滿意的遊戲,他們的出現至少彌補了GC玩家的遺憾。
相關訪談
◆以下訪談為遊戲發售前相關媒體與製作公司“矽騎士”製作人Denis的談話。
問:Denis,首先感謝您抽出寶貴的時間來接受採訪,我們第一個問題很明顯,為什麼《潛龍諜影:孿蛇》延期至明年發售,能否確切地告訴我們明年的具體發售時間?
Denis Dyack:我們推遲遊戲發售的原因主要是想確保遊戲的高質量。大家都知道,KONAMI、任天堂以及我們矽騎士都是高度重視遊戲質量的,就是這一點使得我們三家公司能夠走到一起來,畢竟玩家是如此期待這款遊戲,我們必須去滿足他們,所以當原定發布日一天天逼近時,我們都覺得遊戲完善還需要更多的時間,因此延期了,新日期定在2004年3月。
問:談談矽騎士是怎么參與到《潛龍諜影》中的?
Denis Dyack:說來有趣。《永恆的黑暗》完成後,我與宮本先生,磐田先生,明日先生,山武先生,田邊先生,以及所有共同製作遊戲的傢伙們一起在京都遊玩。我們談論一些我們即將製作的遊戲,開始計畫,並大顯身手—像往常一樣—這一點我不能講,對不起(笑)。我不能具體地告訴你我們做了些什麼,但我可以告訴你其它的事情。我記得我在那裡呆了一周左右,有一天我坐在那裡吃著[是在NCL自助餐廳],突然宮本先生和磐田先生坐在我身邊,我好像問:“嗯,怎么了?”宮本先生和磐田先生開始交談,然後宮本茂看著我問:“那么,Denis,你想製作《潛龍諜影》么?”我只是看著他,說:“什麼?”宮本茂說:“是這樣,我已經跟小島先生《潛龍諜影》的創造者談過了,我們都十分想在GameCube上製作一款《潛龍諜影》。小島先生真的十分想做這項工作,但他的隊伍很忙,而且他們對GameCube實在沒有太多經驗。所以他們在尋找一個優良的團隊與他們合作,來保證作品的高素質,和與Cube的融合度。我們認為你是最合適的人選。”我就說,好的。第二天小島先生與一隊科樂美的人員乘新幹線而來,我們開了一個大會,所有的總裁都在,十分有趣。我們談話時都很謹慎,看看大家是否很融洽,事實正是如此,於是我們就在那裡開始了這項工程。一周之後,我們飛往東京,到小島先生的團隊開發遊戲的科樂美總部。我們花了一周的時間與他們交流,看到這款遊戲是如何分工的,並定下了全球戰略,然後,當我們一回到家,我們就開始了。這就是事情的起因。
問:你一開始就知道矽騎士與任天堂、科樂美合作的是原《潛龍諜影》的加強復刻版,還是你以為可能會去開發一個正統續作呢?
Denis Dyack:我認為不會有人覺得一個正統續作會比我們目前製作的東西更激動人心。你應該知道我們和任天堂的歷史,我們總試圖製作一些新鮮、激動人心的東西,我想小島先生也是基於這個考慮才通過Cube第一次步入了任天堂的世界。這種觀念同樣適用於“孿蛇”。
問:你知道的,既然談到這裡了,確實有一些玩家有這樣一種印象:“孿蛇”就是原《潛龍諜影》的簡單復刻。你想對持這種觀點的玩家說些什麼呢?
Denis Dyack:喔,從哪裡開始好呢?最直觀的,你將看到原版與我們製作中的版本的畫面效果差別。比如GameCube上的多層材質-你知道的,凹凸帖圖,光澤帖圖,所有的材質。事實上,現在角色模型的多邊形數非常、非常高。幀率運行在每秒60幀。聲音做到了GameCube能做到的極至-聽起來棒極了。這是從技術角度講的。從內容上來說,有著極為大量的變化。所有的多邊形模型都徹底的重製了。事實上,值得注意的是有了更多的影片片斷,看起來棒極了。你將會看到一些,你也許會好好想一想它們是從哪裡摘出來的。我猜想“潛龍諜影”迷們—就算是一款純復刻作品,擁有這些新的影片—也是會想要看一看的。但是加強最大的部分之一是你可以在“潛龍諜影1”的世界中做你在“潛龍諜影2”里可以做的一切事情。而為了實現這一點,遊戲環境不得不改變。所以以前沒有柜子的地方現在有了柜子;你可以在以前不能懸掛的欄桿上懸掛。這些不同的技巧有時是必須做的,有時是可以去做的,它令這款遊戲完全不同。拿存貨碼頭舉例來說,你現在可以打昏一個守衛,再把他鎖進柜子里。就是說,有很多種不同的方法來完成一個場景。Boss戰被改變了—加強了。我能一直說下去,還有很多,每件事都在改變。雖然人們能看到“潛龍諜影1”的靈魂,可除此之外它看上去就是一個新遊戲。
問:你能更詳盡的說明在《孿蛇》中,還可以運用《潛龍諜影2》里的什麼能力么?
Denis Dyack:唔,有很多。好吧,也許我之前講的不夠清楚,在這裡,你可以做你在“潛龍諜影2”中做的每一件事。這就意味著你可以在欄桿上懸掛,把敵人扔下欄桿,使用主視角射擊模式,射擊敵兵的槍枝或其身體上的不同部位。“潛龍諜影2”的所有物理外觀都在這裡了。冰塊。如果你射擊一袋麵粉,它將會從袋子裡溢出來。都在這裡。甚至可能更多,因為“潛龍諜影1”的內容要求比這還要高出一些。敵兵智商—喔,大幅度提升。我認為可以說我們現在做到了“潛龍諜影2”中敵兵智商的2.5倍。
問:讓我們回到這個遊戲的技術層面。你能提供更多的細節來說明與原版的視覺改變么?比如,角色模型多邊形數的不同?
Denis Dyack:與一代相比么?噢,我想原版每個角色用了500個多邊形吧—只是我的猜測。我不知道。真的很低。我想我們每個角色用了接近3000個多邊形。很是引人注目。而且在遊戲運行時一直如此。如果你看過我們的一些帶著清澈的玻璃盾牌的衛兵—在遊戲中看起來十分乾淨。那種材質真的很醒目。現在有很多不同種類的衛兵,甚至在這些種類下,還有更具體的分類。很多的精力都用來添加原來所沒有的細節。
問:目前遊戲進度如何?已經做了些什麼,還有什麼工作沒完成?
Denis Dyack:遊戲目前進展非常順利,我們正處在遊戲的最後磨合和平衡階段,剩下的工作就是修復一些BUG和內測遊戲,我現在能夠很肯定地告訴玩家,《潛龍諜影:孿蛇》大大超出了我的期望,非常棒!玩家一定會對它愛不釋手的。
問:過去我們曾提到過玩家們普遍關心的遊戲運行時的幀數問題。不知道完成的作品流暢度如何,能否精確地告訴我們?
Denis Dyack:自從上個遊戲試玩公開後,遊戲的幀數得到了很大提高。現在能夠非常穩定地運行在每秒60幀,如果它們想要超過每秒60幀,那我就不知道該做些什麼了。我們可以嘗試每秒120幀,但那同在一台
NTSC制式上的電視是不會有什麼差別的。當然,還有幾個地方目前達不到,我們正在加緊解決直到徹底完善遊戲。玩家絕對不會對這點失望的。
問:最早PS上的《潛龍諜影》是否作為一個附加品收錄在遊戲中呢?
Denis Dyack:很抱歉,沒有。
問:遊戲是否會包含一些幕後的電影短片或像DVD片頭之類的東西呢?
Denis Dyack:當你完成遊戲後肯定會有一些額外的場景開放,否則它就不是《潛龍諜影》,不過,沒有專門的幕後電影短片。
問:有GBA支持么?
Denis Dyack:好問題。事實上我們決定取消這個計畫。是的,我們取消了。我們這么決定的原因是我們面臨一個選擇:是照顧整體素質,還是再擠進去一些內容,而現在已經有很多了。我們思考什麼才更重要—我們作為一個團隊一起討論,最終認為最佳的選擇是放棄對GBA的支持,去儘可能的把遊戲做到最好。
問:遊戲能否運行在逐行掃描還是16X9寬屏下,杜比雙解碼可以實現嗎?
Denis Dyack:是的,逐行掃描和杜比雙解碼都是毫無疑問,很遺憾,16X9寬屏無法實現。
問:將《潛龍諜影》移植到GameCube的最大困難是什麼?
Denis Dyack: 滿足玩家的多種需求。合金迷自然對《潛龍諜影》系列有著非比尋常的期望值,而任天堂的玩家群自然希望從GameCube上找到自己想要的樂趣。這些因素交織在一起,你就知道最大的困難是什麼了。
問:任天堂家用主機上是否會有更多的《潛龍諜影》系列遊戲?
Denis: 我希望是這樣!在我們看來,小島秀夫的團隊是世界上最優秀的團隊之一,而konami和任天堂的合作是偉大的,我個人很希望看到蘇格拉底(小島秀夫)和亞里斯多德(宮本茂)在將來繼續合作,這對玩家和整個遊戲產業都是一件幸事!
版本差異
作業系統採用類似PS2版《潛龍諜影2:自由之子》的操作模式
遊戲畫面完全重新製作,採用《潛龍諜影2:自由之子》的遊戲引擎,發揮NGC優秀的硬體技能,使畫面超越PS2版的《潛龍諜影2:自由之子》。
增加第一人稱視角,可用主觀視角進行遊戲。
遊戲過場CG全部重新繪製,並邀請日本知名電影導演北村龍平擔任監製。
遊戲使用重新翻譯的英語配音。
將遊戲運行速度提高到每秒60 FPS。
取消了VR訓練模式。
新增使用麻醉彈的M9手槍以及PSG-1T
狙擊步槍。