人物資料 漢 字:河森 正治
假 名:かわもり しょうじ
羅馬字:Kawamori Shoji
個人履歷 河森正治生於1960年2月20日,就讀於慶應義塾高等學校時,和同學的
美樹本晴彥 、
細野不二彥 、大野木寬等人一同拜訪了以科幻美術知名的Studio Nue。考上
慶應義塾大學 工學部之後,做幫忙設計的打工,就這樣於1978年進入該公司。受到前輩
宮武一貴 的薫陶,在《
黑豹傳奇 》(闘士ゴーディアン)等作品以新銳機械設計師開始受到注意。而後請退了慶應義塾大學的學業。
河森正治 1982年,在Studio Nue原作的科幻動畫《
逾時空要塞 》首次設計了主角機械的可變戰鬥機VF-1
女武神 ,以嶄新的創意一舉成名。另外在作品企畫階段參與的構成、演出方面也發揮了他的個性。
1984年的劇場作品《
逾時空要塞可曾記得愛 》里被提拔為共同監督,24歲初次監督作品其實力受到高度肯定。雖然許多人期待他的下一個作品,但沒能拿到企畫案1980年代後半在低迷中度過。短片的動畫電影《舞夢》也由於演出上的瓶頸而中止製作。
進入1990年代後,以機械設計師身份復出。經歷《
高智慧型方程式 》等作品,在1994年《Macross Plus》正式坐回監督的位子。此後在各方面持續活動,在《
裝甲核心 》系列等作品裡也有參與遊戲的製作。索尼的寵物狗AIBO的改造設計也蔚為話題。身為影像作家,在《
聖天空戰記 》(原作)以後,能夠看到傾向神話傳承世界的作風,在描寫
宮澤賢治 半個人生的《イートハーブ幻想 Kenjiの春》中開拓了機器人動畫以外的新境界。
1995年參與Satelight公司的成立。2003年起擔任該公司的取締役一職,運用3DCG技術向更複雜的機械動作表現挑戰。破天荒的怪作《
創聖之阿克艾利歐 》更引起動畫迷的熱烈討論。
人物生平 河森正治78年便加入動畫圈,從小熱愛戰機的他在82年碰上了一個天賜良機,正是經典作《
逾時空要塞 》的誕生!!他憑著變型戰鬥機的突破性設計而聲名大噪,加上該片的壓倒性人氣度,令河森正治迅速成為機械設計第一人者,直逼
大河原邦男 的宗師地位。其後,名成利就的他又擔任乃一名作《新世紀方程式CYBER FORM ULA》的跑車設計,此系列最新OVA《SIN》的跑車設計依然是由他擔任呢!可見其地位之牢固!
雖然河森正治在機械設計上已有大成就,但他並不滿足於眼前的成就。到84年《
逾時空要塞 》公布推出電影版,當大家滿以為導演依然是TV版的
石黑升 ,但令人吃驚的是,竟然是由河森正治擔上導演!其“出奇”的程度就像由
大河原邦男 做高達電影版的導演一樣,很怪吧!
不過既然讓河森正治擔當如此重要的工作,自然是對他的功力相當認同。最後出來的成績也十分之好,由河森掌舵的《
逾時空要塞 》電影版十分之紮實流暢,整體感覺直逼好萊塢大片,尤其開場的二十分鐘更是一氣呵成!
在《
逾時空要塞 》電影版的大成功後,河森正治又再構思另一作品,更身兼原作,劇本,導演及監製多職,並找來
美樹本晴彥 做人設及作畫監督,此套被認為是《逾時空要塞》班底重組的力作多為《舞夢》!但是不知何故此片最後是中止製作。
雖然遇上構思遭腰斬的不幸事件,但河森正治並沒因此而停下來,而且活躍程度更有過之而無不及。之後,《
逾時空要塞 》推出OVA《逾時空要塞Plus》,河森正治不單為此片機械設定,更兼寫故事及監製這些“擔大旗”的工作,碰且他十分有眼光地找來憑《CO BOY BEBOP》而出名的
渡邊信一郎 作導演,結果《逾時空要塞plus》做出了日本動畫少有的“歐美味”,並且在海外得到很好的迴響,一洗《逾時空要塞》出第一輯OVA時的劣評。其後《
逾時空要塞7 》也是由河森正治作幕後總舵,同樣取得佳績。憑以上的作品,河森正治身為動畫全創作人的地位已得到市場及行內人的肯定!而河森正治跟《
逾時空要塞 》的關係可謂沒完沒了,因為連GAME版的機械設定也由他做呢!真是白頭到老永結同心!
除了《
逾時空要塞 》之外,河森正治又構思了《天空之城ESCAFLOWNER》這套成功的作品,在日本後勁凌厲,二千年更推出電影版呢!而電影版的《COWBOY BEBOP》,其TV版的世界設定也是出自河森正治。
個人作品 參與動漫 監督 《逾時空要塞 可曾記得愛》
機械設計 《高達0083劇場版》
メカニックデザイン 《
機動警察 ·劇場版3·13號廢棄物》
原作.項目擔當:河森正治《BASQUASH! 》(2009)
電視動畫 1978年 - 斗將大武士(機械設計)
1979年 -
黑豹傳奇 (闘士ゴーディアン)(機械設計)
1979年 - 太空神話(宇宙伝說ユリシーズ31)(日法合作動畫的企畫、機械設計)
1979年 - 宇宙超人(ザ☆ウルトラマン)(機械設計)
1981年 - 無敵小戰士(ゴールドライタン)(機械設計)
河森正治設計的《裝甲核心FA》白色閃光機體 1982年 -
逾時空要塞 (原作、監督、系列構成、機械設計)
1996年 - イーハトーブ幻想 Kenjiの春(監督、腳本)
1998年 - 星際牛仔(原案協力、腳本)
1998年 - 星方武俠OUTLAWSTAR(機械設計)
2008年 -
逾時空要塞 Frontier(原作、總監督、系列構成、Valkyrie機體設計)
2009年 - BASQUASH!(原作、項目主管)
2012年 - 創聖之大天使EVOL(原作、總監督)
2012年 - AKB0048(總監督)
2014年-愚者信長(編劇)
動畫電影 1982年 - Technopolis 21C(機械設計、原畫)
1983年 - Crusher Joe(作畫、機械設計)
1989年 -
機動警察 the Movie(機械設計協力)
1993年 - 機動警察2 the Movie(機械設計)
1995年 - GHOST IN THE SHELL /
攻殼機動隊 (機械設計)
2003年 - WXIII 機動警察(機械設計)
OVA 1987年 - 破邪大星 彈劾凰(主要機械設計)
1991年 - 機動戰士Gundam 0083:Stardust Memory(鋼彈試作1號機、2號機、ALBION戰艦的造型)
1993年 - 裝甲兵天使(概念設計、機械設計)
1994年 - 高智慧型方程式ZERO(車體設計)
1994年 - Macross Plus(機械設定)
1996年 - 高智慧型方程式SAGA(車體設計)
1998年 - 高智慧型方程式SIN(車體設計)
2007年 - 創聖的亞庫艾里翁 -背叛的翅膀- (原作、系列構成、監督、機械設計)
特攝電視 1989年 - GUNHED(機械設計)
1996年 - 宇宙船レムナント6(機械設計)
2006年 - 立喰師列伝(“中辣的Sub”角色)
遊戲設計 1989年 - Out Live(機械設計)
1997年 -
裝甲核心 系列(概念設計、機械設計)
1997年 - 馬克
羅斯 DIGITAL MISSION VF-X系列(総監修、機械設計)
1998年 - 超鋼戰紀(企畫、機械設計)
1999年 - Omega Boost(CG監修、機械設計)
2006年 - PS2 -
新世紀GPX 閃電霹靂車 Road to the Infinity 3
工業設計 1980年 - DIACLONE(TAKARA的玩具機器人設計)
1992年 - Battletech(桌上遊戲的日語版監修)
2001年 - SONYAIBO
電子狗 (ERS-220的外裝設計)
2006年 -
變形金剛 系列 (DIACLONE以來的設計監修)
相關訪談 河森正治訪談——出自MP-3 Starscream說明書
河森正治訪談
——出自MP-3 Starscream說明書
Programus(程式獵人)譯
*[]中文字為譯註
河森正治,擔任監修的"MP-3 Starscream"締造者,是代表日本的作家,同時也是比任何人都精通飛行器的專家。在吸取了河森的見識後,"MP-3 Starscream"誕生了。從河森的談話中,我們也能感覺到他對本品投入的幹勁吧。[程式獵人譯]
●關於這次參與Starscream的設計,請簡單說幾句。=====[程式獵人譯]
因為原來以F-14為基礎設計過《
逾時空要塞 》中的
VF-1 Valkyrie[
瓦爾基里 ?骷髏戰機?],覺得這次能挑戰以F-15系列為主題的變形玩具確實很有趣的。所以,這次能夠實現那個[指"MP-3 Starscream"],也確實讓人感到驚喜。
●是否大幅度的改變了初期的試驗作品?=====[程式獵人譯]
這次的"MP-3 Starscream"是繼"Hybrid Style-02 Convoy[THS-02]"之後監修的另一作品。看到TAKARATOMY製作的Starscream試驗作品時,因為在那個階段TAKARATOMY說"即使是進行相當大規模的改變也沒有關係",所以我利用這個機會提出了很多建議。
基本上,最初的試驗作品階段時,從上面看的形狀已經做得很好了,不過說起下面的部分,原"Diaclone"的"戰鬥機機器人[原文:ジェット機ロボ]"……換句話說"變形金剛(以下略作TF)"的Starscream,還是有一些不禁讓人輕喃出"嗯~?"的地方。這些地方無論如何還是很讓人在意的,是吧。至少,我想作為飛機,出現一些產生大空氣阻力的部分,是無論如何也絕對要想想辦法的。
雖然作為"TF"玩具,變形後的機器人狀態必須有符合世界觀的細節和凹凸等[原文是這個意思,沒搞懂這個世界觀是什麼意思],但是"向前的垂直斷面"等卻無法接受。另外,即使因為是變形玩具細小的地方可以暫且睜一眼閉一眼,但是想創造一個整體看來能夠圓滑的銜接與結合起來的作品。
●這次的作品相當的接近真實機體嗎?=====[程式獵人譯]
為了能夠比較自然的加入變形機構,還是有那么幾個如果不對真實機體作些修改就無論如何都無法實現的地方啊。原本是以普通的F-15為基礎進行的,不過考慮到手腳的量感,因為F-15E Strike Eagle(攻擊鷹[又譯為打擊鷹])更適合,所以最終決定使用Strike Eagle。我認為引擎部分的弧形是F-15的魅力所在。但是試驗作品的Starscream變成腿肚子的引擎卻被尾翼擋住了,我覺得這真是一種浪費啊。腿部整個都是機翼,本來不錯的體形就這么被謀殺掉了,多可惜。
所以,這次對尾翼部分,儘可能的試著向上移動。還有,機器人形態時的腳尖的變形機關也做得很有趣。包括變形用的部分,只是從關節數上來說,也得是VF-1 Valkyrie的倍數吧。
●機器人形態下看好的部分是?=====[程式獵人譯]
雖說是最初的試驗作品中就存在的部分,機頭的一部分折入駕駛艙蓋下這一點[就是說飛機變成人時,機頭分解時的斷面不是在駕駛艙前,而是在駕駛艙的中間],讓人感覺做得很好。反過來說,因為這裡做得很有趣,所以,讓我產生了一種魄力:剛才也提到過,對於空氣阻力的問題等,也必須做到相同的品質。然後是噴嘴也很好。雖然與實際機體不同,做成了能夠像搖頭一樣活動的三維噴嘴,同時也提高了機器人形態下的著地性。
然、然後,機體側面的Gatling gun(加特林機槍)也是一個不錯的地方呢。雖然實際機體的Strike Eagle只在右側裝載了Gatling gun,因為Starscream是變形金剛,這次在兩邊都裝上了。剛好還能當作機器人狀態下雙肩上的武器。[譯者抓著自己的玩具找了半天,終於找到了河森大師所說的這個Gatling gun,就是在雙肩上扛著的那兩個鼓鼓囊囊的東西上面以白色線描邊的三角形凹陷。]
最近我自己的機器人設計,故意要偏離人類的身段比例設計。但是,這一次的MP-3 Starscream,很希望能有人認為是,某種意義上的保留懷舊風格的同時,附加了一些當今風格組件的一種嘗試。與把Valkyrie升級到Super Valkyrie的時候一樣,我想這一次也是遊刃有餘的。
●你認為上色怎么樣?=====[程式獵人譯]
整體色調可能因每個人的喜好而感覺不同,不過優先考慮了真實再現Strike Eagle。因為既然已經真實展現了作為實際機體的風格,所以我想上色方面也要參考真實機體。剛才也提到過不是,消除從下面看和從上面看的不協調感是一個關鍵點。機器人形態下,藍色將分散到手臂、身體等不同部位,而飛機形態下不能搞得藍色七零八落[藍色牛皮癬?]。對這一點的考慮也是決定現在所用上色方案的一個重點。
而且如果不需要考慮Star Scream這個角色的話,還能提出其他的上色方案,這塊兒就請期待一下重塗不是很好嗎?作為飛行器迷,也對重塗有很大的興趣吧。[難道真得會有重塗版出現?這句翻譯的不是很有自信……]
●關於今後,請說幾句=====[程式獵人譯]
今後我也很想參與"TF"的設計監修。從個人角度上說,比較想嘗試一下以現實中的車輛、經典復古車輛等為基礎的Binal Tech[BT]系列。啊,如果能用現在的技術把"Diaclone"的機器人基地也重現了的話,我會感到很高興。(笑)
稱為“變形的河森”(吐槽:已經可以成為日式變形機體
大神 了),以設計從機器人轉換到其他型態(飛行機、汽車)的變形機構為生計。不只在紙面上構圖,有時也會自己製作試作模型,提出立體化的企畫案。試作品使用樂高積木,但因為仔細檢討可動部分的關係,可能花費數年後才設計完成。而在小時候父母親所買的積木Fischer Technik,在性質上用來試作可變機械會比樂高輕鬆數倍,不過弄不到手所以使用樂高。此段在《機戰傭兵 Mechanical Guidance(アーマードコア メカニカルガイダンス)》的訪談中所提到。
身為創作者,擁有“不模仿別人”“不重複相同的模式”等對於獨創性要求的堅持。在每個作品都有令人驚奇的點子,不過對於人物多為傳統式的描寫。
在虛構的機械設計中,會將現實中存在的飛機和汽車等投射到作品裡為其特徵。除了真實機械以外,也有受到《雷鳥神基隊》的影響。喜愛飛機的個性為人所知,有從超音速爆撃機XB-70取用巴爾基里的名字,而《Macross Plus》更是向寫實電影《太空先鋒(THE RIGHT STUFF)》表示敬意的作品。
和以高速機械動作(通稱板野馬戲團)為賣點的板野一郎,為了追求演出的真實感,兩人曾實際進行過空中模擬戰。
在私交深篤的電影導演押井守的作品裡,提供了有活躍表現的空艇兵器等。2006年上映的押井守監督的実寫電影《立喰師列伝》中,以偽印度人立喰師角色參與演出。
在MACROSS系列中,有時也會使用“黒河影次”“白河明治”作為筆名。
其他信息 現在人們提起MACROSS,第一反應基本都是上文所提到的三大要素,但是初代MACROSS中一個很重要的內容都或多或少的被忽視了。在MACROSS中,人類與傑特拉帝文明的接觸——開戰——融合,是整個故事的主線,也是核心。兩種不同的文化在宇宙的一個小角落不期而遇,因為各自不同的習俗而開戰,又因為兩個個種族靈魂深處的共同點而融合,這種大銀河時代的浪漫與宏大是當初MACROSS讓人覺得耳目一新的一個重要原因。河森便是希望在『MACROSS F』中再次展現這一點。
“在製作完成『可曾記得愛』後,我獨自去了中國旅行。一個人遊歷了內蒙、雲南、
絲綢之路 沿線這些少數民族雲集地區,在這些我方我受到了極大的文化衝擊。同時開始思考像我這樣一個做著『MACROSS』以及『可曾記得愛』這些以文化衝擊為主題的作品的傢伙,在鄰國居然受到了這樣的大的文化衝擊。對自己如此深信電視和媒體對中國的宣傳,並對中國有如此多的誤解感到吃驚,同時也覺得日本依然還是處在一個鎖國的狀態,這些錯誤的信息分明就是情報管制嘛。於是在這樣的的心情下,我首先是在『MACROSS PLUS』中,安排莎朗·愛普的洗腦音樂的情節,後來的『MACROSS 7』中巴洛塔軍的洗腦手法也有運用到。同時,去破解這些洗腦的手法,便是用屬於文化的歌聲。”
於是,我們便能欣賞到猶如天空般湛藍音色的『VIOCE』破解了莎朗·愛普那魔幻般的電子樂,巴薩拿用自己熱血與豪氣的歌聲將巴羅塔的戰鬥機駕駛員還原為人類的情節。在河森的心目中,文化是能夠破除那些不正當誤會與衝突的最有效手段:“因此,我首先將『MACROSS F』的情節中加入了諸多的的誤會,劇中任何的一句話,或是一個看漏的表情,都能造成誤解的劇情。可以說這是一個以誤解為主題的作品也不為過。”
在整個『MACROSS F』中,誤解是多樣化的,有著三名主角情感之間的誤解,也有人類對未知生命體——Vajura的誤解,Vajura對人類這樣的非群體性生物也有著誤解與敵意。文化之間的衝突也是由各種誤解兒產生的,但是當誤解消除,處於誤解的雙方活多方開始相互融合的時候,就是文化融合力量的證明——當傑特拉帝士兵從最初對歌聲的恐懼和敵視,到最後全部變成
林明美 的擁躉,兵轉入地球陣營,一同對抗想將地球文明摧毀的基幹艦隊,便就是這一主題的體現。最初的傑特拉帝士兵便是處於一種“戰鬥兵器”的洗腦中,而消除這種洗腦的便是林明美響徹銀河的歌聲。
“在『MACROSS F』中,擔任‘解除洗腦’任務的便是菅野洋子小姐和兩位歌手了(笑)。不過,歌聲如果一步走差,也會變成洗腦工具,畢竟歌是更具有洗腦效果的文化,同時也更難破解。因此作為一個‘破解方’的動畫,這是一定要小心的。但是破解文化的隔閡也不可能是完備的,我即使親身去了中國的內地,受到如此強勁的文化,也不能說就被完全解除‘洗腦’了。只能說利用歌聲去儘可能的消除對抗感。所以『MACROSS F』盡力想表達讓一種非絕對性質,不會讓人強制接受的價值觀,希望能夠有這多樣性的文化層次可以共存,並不只是單純的融合在一起。”
河森的的觀點在動畫中所表現的形式,便是妄圖利用Vajura建立統一性思維網路系統的格蕾絲與主角等的對抗。Vajura是一種類似於蜜蜂一樣的族群,其個體的思維依靠族群的女王來控制,整個族群是一個整體,每一隻獨立的Vajura其實是整體的細胞,而格蕾絲便想利用Vajura的這套思維神經傳遞系統使自己登上
銀河統治者 的地位,讓人們的思維都在自己的制御之下,但是這個計畫到最後,不僅連人類都無法控制,甚至使用這個神經傳遞系統的Vajura自身也對格蕾絲進行了反抗。
縱使擁有統一意識的Vajura,其單獨的個體也是有自己的不同思維的,雖然聽命於整個種族的調遣,但個體仍然會有自己的想法,因此在在『MACROSS F』的最後,人類和Vajura雖然依靠歌手消除了彼此的隔閡,共同作戰,但並不是像最初傑特拉帝士兵接受人類的價值觀,融入人類社會生活,而是人類與Vajura互相接受了對方,兩種文化消除了敵對的意識,相互接受,維持自己的獨立性,在同樣一片銀河下唱著各自的情歌。
不過,格絲這名角色的設定上有一定的瑕疵。河森將這種妄圖控制人類思維的角色設定為了一個人造半機器人,不得不說是他自己的潔癖在作祟。Vajura是純天然的宇宙生物,而代表著“邪惡”力量的角色不具備人類的肉體,卻擁有人類無盡的欲望,這可算河森將自己執念的一種反應。河森本人是一個比較極端的自然與環保主義者,自己傾向倡導自然的生活,反對一些工業化的文明,甚至因為此還被觀眾取了一個莫名其妙的“
氣功大師 ”的諢名(編者註:具體可參看河森正治的“地球教”動畫『
地球少女 Arjuna』,他在這部作品中以各種簡單粗暴的方式對觀眾以進行有關反文明歪理邪說的“傳教”)。這種將自己的意識加注在影片的行為其實不是值得誇獎的地方,但是好歹在『Macross Zero』里就收斂多了,所以還好對『Macross』整體的影響不是很大。
在這樣的基調下,『MACROSS F』對比初代對於文化之間的交流更加深入,將文化的的衝擊不再僅僅是單方面的傳遞,而是多方向的調和,歌聲所負擔的不再是一種為使自己勝利的武器或是給對方洗腦的工具,而是一種交流的途徑。人類和Vajura用分別屬於自己的歌聲(比如『Aimo』就是來自Vajura的求愛歌)相互破解了因為不理解和恐懼而加給自身的敵對洗腦效果,共同走向銀河的彼端。
從『MACROSS』的文化吸收到『MACROSS F』的文化共存,是文化衝擊的一種魅力,也可以說是河森思想的一種沉澱和積累,當人們從意氣昂揚的青年人步入沉穩成熟的中年時,或許都能有有一種思維上涅盤吧。