這款由加拿大Magitech公司開發的日本戰國歷史遊戲以日本戰國時代被稱為“甲斐之虎”的武田信玄為主線的即時戰略遊戲。遊戲以16世紀日本戰國時代為背景,玩家可以在遊戲中扮演武田信玄、織田信長和人稱軍神的上杉謙信,以統一日本為目標。遊戲融合了策略遊戲和即時戰略遊戲的許多特點。既可運籌帷幄之中決勝千里之外,又能親自指揮千軍萬馬馳騁疆場痛殲敵軍。是一款不多見的,歐式風格的日本戰國遊戲。
基本介紹
- 中文名:武田信玄2
- 原版名稱:Takeda2
- 遊戲類型:策略遊戲
- 開發商:Magitech Corporation
- 發行商:Magitech Corporation
- 發行日期:2005年
簡介,遊戲介紹,配置需求,
簡介
遊戲語言:繁體中文
遊戲介紹
本作的aI比前作又有了提高,精巧明快的操作界面和遊戲畫面以及人性化的武將系統和宏大的戰爭場面,豐富多樣的陣型將給玩家帶來不一樣的感受。本作中除了可以選擇三個不同勢力的大名進行遊戲外,遊戲中的突發事件也很多,這就增加了遊戲的可玩性。對於這么一款遊戲來說,不論是否熟悉日本戰國歷史都是值得推薦一玩的。 精巧明快的操作界面 人性化的武將系統
玩過日式戰國遊戲的玩家一定對遊戲中繁瑣的內政頭痛不已,《信玄之野望2》大大簡化了內政,只要委任一個政治能力高的部下做城主就不用擔心錢糧問題,而且根據城主的能力和時間的增加,還會隨即提拔數量不等德新武將,決不會出現有帥無將有將無兵的尷尬局面。遊戲中每個史實武將都有自己的頭像和人物列傳,在軍團中只要在武將頭像上單擊滑鼠右鍵就能看到各種技能屬性以及這名武將在帶領各個不同兵種時的戰鬥力,馬頭圖案表示騎兵戰鬥力,斗笠圖案表示足輕戰鬥力,紅色頭盔表示武士戰鬥力,再後面是弓兵戰鬥力和鐵炮兵戰鬥力,出兵前給武將配備像應的部隊,做到知人善用才好。
技能屬性下面是戰鬥表現,包括參戰次數、勇氣、奪敵戰旗數和斬敵將首級數,武將的技能屬性是會根據戰鬥表現而上升的,所以要讓你重點培養的武將多打仗,多打勝仗,多殺敵人,多殺敵人主將。
宏大的戰爭場面,豐富多樣的陣型
遊戲分為戰略層和戰術層,在戰略地圖上呈現了從中國(日本戰國時地區名)到整個關東地區的日本地圖,玩家除了調動部隊外,還可以運用謀略,分化瓦解敵對勢力,甚至讓本來忠心耿耿的敵人大將倒戈一擊。在戰術地圖中,玩家首先要做的是排兵布陣,《信玄之野望2》的陣型基本上沿用了《信玄之野望1》中的,橫陣、魚鱗陣、鶴羽陣、偃月陣、圓陣、橫扼陣、雁形陣、鋒矢陣、車懸陣、虎蹈陣、臥龍陣、鶴翼十二段陣等十二個陣型,取消了4種在《信玄之野望1》中不常用的陣型。這十二個陣法中,筆者最常用的是武田信玄鶴翼十二段和臥龍陣,前者屬於防禦型戰陣,優勢在於兩翼平均展開,對於敵弱我強時使用最佳,可以從兩翼進行鐵壁合圍,將敵困死於陣中,但是此陣的弱點也極其突出,當敵軍兵力強於我軍或敵人使用強力攻擊陣型時,我軍本陣前方防禦薄弱的隱患將就暴露無遺了,這時往往不是我軍全殲敵軍,而是敵軍突破本陣,造成我方戰敗。臥龍陣是攻守兼備形戰陣,臥龍陣和長蛇陣類似,但是多了兩個“龍抓”,可以有效保護龍身在被敵人突擊時不被斬斷,而我軍攻擊時龍頭和龍尾就像兩把巨錘,可以對優勢兵力的敵軍進行兩翼夾擊。其他常用的陣型還有突擊型的虎蹈陣,決死突擊型的鋒矢陣和分段防禦型的橫陣。戰鬥中最忌臨戰變陣,這往往給敵人的突擊部隊造成良機,所以變陣時機要抓好,比如兩軍剛剛列開陣勢時,可以在看清地陣型後立即變為對克的陣型。除了整個軍團的陣型外,每隻部隊還有自己的小陣型,也和大陣類似,轉換也很方便快捷,有時甚至可以利用變陣命令故意漏出破綻誘敵深入達到全殲敵軍的效果。兵法有云:“戰無常例,兵無成法。”陣型固然重要,但是戰鬥取勝最關鍵在於隨機應變,誰能抓住戰機,誰就掌握了戰成的主動權。為了增加戰鬥的多邊行,遊戲中還有游擊隊這個特殊的單位,在戰前布陣是,戰場左右兩側各有四支部隊的位置作為游擊隊出擊點,由於這個出擊點距離兩軍的戰場有一段距離,故游擊隊最好由騎兵部隊組成,以免造成游擊隊還沒到達戰場,戰鬥就已經結束的情況。游擊隊的主要作用是偷襲敵軍本陣和誘敵,因為往往開戰以後敵軍都會主動進攻,本陣附近只有極少的部隊防守,而游擊隊正好趁機突入,斬將奪旗。如果敵軍非常強大,也可以用游擊隊將一部分敵軍誘離戰場,以達到減輕我軍正面壓力的作用。戰鬥中還要隨時注意將領的體力和各軍團的士氣,士氣過低會造成部隊戰鬥力下降,如果將領指揮能力弱還出現大批逃兵,將領體力過低會被殺,誰也不想自己辛苦培養的武將去如來佛祖面前報導吧。
外交謀略
說到了戰爭就不能拋開外交和謀略的套用,本作中可以運用忍者偵查敵城情報、給敵對勢力城池的糧倉投毒、降低城主的忠誠度使其叛變揮著頭靠其他勢力,甚至直接刺殺敵方武將。同時也要小心,電腦控制的大名也會用這些計謀來對付你呦!《信玄之野望2》的外交選項簡單實用,有停戰、宣戰、同盟、解除同盟等。玩家除了和周圍的大名打交道外,還要時刻想著向朝廷“進貢”,這樣不但可以增加玩家大名的威信,還可以震懾一些弱小大名,有時候甚至可以達到不戰而屈人之兵的效果。不過要注意一點,剛剛投靠的城主往往忠誠度欠佳,很容易自立門戶或者再次投靠其他大名。
良好的可玩性
《信玄之野望2》是歐式日本歷史遊戲中乃玩性很高的一款,除了可以選擇三個不同勢力的大名進行遊戲外,遊戲中的突發事件也很多,比如某次武田信玄正在居城午睡,不想卻闖入一竊賊,其貌酷似信玄……呵呵,說到這裡,看過黑澤明導演的日本電影《影子武者》的玩家一定會想到了吧,這個不要命的小偷就是武田信玄將來的“影武者”。類似的情節頗多,還要玩家自己來體會了。
精美的畫面
2代的遊戲畫面比一代有了質的飛躍,武將的頭像都重新製作,幾乎所有的城池外觀也都是按照歷史上原城的樣貌進行復原的,此次遊戲中使用的3D引擎將把小田原城、稻葉山城這些歷史名城完美再現於玩家面前,將我們帶回16世紀的日本。
平易近人的配置要求
《信玄之野望2》對玩家電腦的要求不高,只需要1GHzCPU,256MB記憶體,32MB Video RAM就能運行,對於動輒3GHzCPU,1G記憶體要求的歐美遊戲來說,這個配置簡直就是福音。
配置需求
PIII-1.0GHz處理器, 256 mb ram, 32 mb ram
PIV-2.0 GHz處理器, 512 mb ram, 128 mb ram
遊戲攻略
遊戲中有三個國家供您選擇先說武田:一開始武田只有甲斐,而馬上要攻打的是上面踞有四國的村上以及它的強援上杉,玩過戰國的人都知道在遊戲裡上杉的騎兵是超強的,而且一開始雙方兵力和經濟力的對比告訴我們必須以最快的速度解決他們,否則只會使敵我實力差距越來越大,所以開始以後要不休養一路打下去直到村上只剩一國。其間幾場攻城戰都很好打,野戰裡面注意部隊集中,我一般是用FISH或者WING(FISH打開就是WING),這兩種陣形中央比較厚實,先摧垮敵人中央以後剛好和趕到的側翼一起包圍敵人的側翼,然後就衝擊敵人本陣,關鍵是要注意時機配合。這期間會發生一些歷史事件,最重要的一件是問你是否與今川及北條結盟,不會不結吧。村上只剩一國時接著要打的據說就是第二次川中島合戰,這是前期最難打的一仗,除非前面的戰績超好,否則以剩餘的兵力要贏是非常難的,會傷亡慘重,而且幾乎是肯定要損失很多大將。為了以後的戰鬥,更是為了眾位猛將的英名,還是休養一下再打吧,打法還是和前面差不多。滅了村上以後會問你是否進攻上杉,當然選是了,第一仗選出最強的四隊騎兵,保持隊形集中從一邊打,建議走上面那條路,路和路口都相對來說寬一點。
滅掉上杉之後會問你是否要與今川解除同盟,假如選是的話你無論如何都會損失一員大將,而且今川的實力不弱,所以建議保持同盟,等德川滅掉了今川再上。德川也比較好打,有一仗難,那就是打到德川只剩一國後的那一仗、著名的(在里就是變態的)長篠之戰。這仗的對手是織田,敵人的陣勢是:柵欄——步槍——騎兵,而且全是滿額的部隊,應該是整個遊戲裡最難的一仗。不過在遊戲裡有個方法可以輕鬆取勝,也許可以算是BUG吧,那就是開戰以後不要前進,等一段時間後戰鬥就會結束並且宣告你勝利,這段時間比較長,可以把遊戲放著去做別的事,一會兒再回來品嘗勝利的喜悅,喔呵呵,超級秘技啊。真的要打的話就用儘量多的步槍(我用了五隊)在前面從一翼和敵人的步槍對射,敵人的騎兵會沖,但基本上傷不到你,打完那一翼的步槍就轉向另外一翼,同時讓你的騎兵從剛才打開的缺口直衝敵人本陣,不用防守自己的本陣,這一仗沒有迂迴的敵人,放倒敵人軍旗就差不多贏了,去屠殺開始撤退的步槍吧。 進攻織田的三仗才是真正要命的,敵人全是騎兵或步槍——遊戲裡最強的兩個兵種,不過這時我們也早已經有武將可以用步槍了,編個四五隊吧。第一仗是野戰,他一片騎兵在前兩隊步槍在後,拼完敵人騎兵以後我方散亂的騎兵剛好暴露在步槍的射程之內……,第一次打的時候贏是贏了,但我連信玄在內死了四員大將,小的就更不用說了,所以不能沖得太早,一開始回縮,調整好陣形等他的騎兵衝到面前再沖,這時他的步槍已經落在後面,而他的騎兵則在我們的步槍射程之內,把騎兵殺得差不多了就猛衝他的步槍部隊,並且可以直衝本陣了。這關還有一個打法就是用全騎兵猛衝,這種打法在後面說怎么打毛利時再詳細說明。後面兩場攻城戰是最麻煩的,敵人城外兩側有騎兵、城裡一片步槍,攻城時只能是用步槍逐步幹掉城裡的步槍,武田的步槍再爛四隊射一隊還不贏嗎,然後一起沖本陣。不過一開始敵人有一隊騎兵突前,可以以密集隊形慢慢前進、引他主動出擊,要避免在對方步槍射程之內交戰,幹掉以後用所有步槍隊一起慢慢打,敵人兩翼的騎兵會來沖你的步槍隊,在離城遠的地方用騎兵擋住。下一仗敵人的步槍看起來分散,但實際上是相互照應,我第一次打用猛攻雖然很快贏了,但損失了包括信玄在內的四員大將,所以還是要用步槍慢慢推進,和上一關所不同的是這次他沒有部隊突前,城外兩側雖然仍然有騎兵,但是可以不用防備,因為兩邊都是樹林,騎兵走得慢,加上超容易被卡,所以肯定還沒到你的步槍面前就被射光了。要注意的一點是這兩仗無法速決,所以一定要防備敵人迂迴過來的部隊,我都是留了四隊比較強的騎兵守衛本陣,到後面不要用騎兵攻城了,除非敵人的步槍已經死光了,否則靠近城就是一片活靶子。 打毛利的兩仗最簡單,全部弄成騎兵,擺好陣勢就猛衝(狂點FORWARD,衝散敵人第一陣之後就Ctrl a,然後往敵人本陣一點……),完全就是屠殺,我打毛利第一仗雙方的損失是19:362,第二仗是4:358,不用擔心敵人迂迴過來的部隊,還沒出現戰鬥就已經結束了。用這種打法時根本不要留人防守本陣,全軍一起沖,不過FORWARD只對前九隊有用,後面三隊要手動控制,直接把攻擊目標點到敵人本陣就可以。一開始陣形擺OpEN WING,假如敵人陣形的前端不平、中央突出的話就用這個陣形開始沖,否則就先讓全軍REGROUp,在最後面排成一線以後再狂點FORWARD、同時對後面三隊下攻擊指令,要所有部隊一起出擊,以最猛的攻勢、最堅實的陣壁把敵陣衝垮,衝垮敵人前面的部隊以後就可以選定全軍然後把攻擊目標點在敵人本陣……。打織田的時候毛利可能會來打你,打法和最後兩仗一樣。
注意:本陣是戰鬥里的一個關鍵,哪一方的軍旗倒了以後士氣就會大降,不撤退也差不多了,迂迴的意義也就在這裡,但我們不必用迂迴,主要是防範敵人的迂迴,尤其是攻城戰里。打野戰的時候只要推進別太慢就不用擔心敵人迂迴,因為只要能在敵人摧毀你的軍旗之前放倒他的就可以了,而且兵力集中很重要,留部隊防守的話前方就沒有什麼優勢了,要是看到迂迴的部隊出現就和他比快吧,基本上衝散了敵人第一陣(一般是前六隊或者前九隊)就把攻擊目標點到敵人本陣吧,而且是用ALL OUT ATTACK,如果是面對像上杉這樣的最好能先集中一下再沖,時間不夠(敵人迂迴的部隊已經出現)就算了,多死幾個沒什麼關係,勝利最重要。
我從來不用迂迴的,還不如直衝,像長篠這種變態戰役迂迴也沒用,進去就是死,而且正面實在不好配合,AI太低了,過柵欄的時候肯定要被卡得不成樣子。
很多人抱怨兵力不足,這多半是在前期,前期休養太多的話敵人會變得很強,甚至是全騎兵,這樣更難打,所以就不能休養而要靠在戰鬥里減少損失。怎樣減少呢,打勝仗是當然的,戰術層面中要注意的就是集中兵力製造和加強局部優勢以及兵種相剋。滅了某一家大名時兵會多很多,估計是拿了降兵。打完對織田的第一仗以後就不用主動進攻了,一直休養著等戰鬥自己開始,因為這個時候敵人的兵肯定是充足的,所以就不要搶快,而要休養來補充自己的兵力。 里騎兵克步兵,步槍克騎兵。照理說槍兵應該是可以阻擋騎兵的,但在這裡面和武士、弓兵一樣都是被踩的貨。步槍太變態了,射程極遠,又沒有什麼別的比如下雨之類的限制,可以說是沒有弱點,要克制只有用更多的步槍,或者就是在開闊地用大隊猛衝。攻城時步兵比較實用,騎兵主要還是在野戰用。
一開始進入戰場的陣形在敵人會主動進攻的戰鬥里比較重要,其它時候可以開戰以後再自己隨意調整。我前期用FISH和WING(FISH打開就是WING)比較多,加強中央進行突破嘛,摧毀中央兩邊的還不死啊。布陣時中央要有騎兵頂在前面,要不然你後面的步兵就要被沖,推進的時候控制住別讓它突得太前,兩翼也要是騎兵,以免落得太后並且可以保證往中間包抄的速度,中腹就用步兵(一開始也沒那么多騎兵)。後期用OpEN WING居多,想像一下一片騎兵以這種陣形突進的情景……。不過我最後兩仗因為敵人的陣形前端比較平,所以我是用的另一種陣,可以叫作WALL吧,就是一開戰先選擇前九隊,讓他們REGROUp,這時他們會在最後面排成一條直線,然後按我前面說的方法沖(狂點……),閱兵都見過吧,把靴子想像成鐵蹄、然後橫向延伸開去、再以數倍的速度推進……。
單個部隊的隊形裡面我基本上都是用最左邊第三個,半包圍態勢,而且武將在後面,這點最重要,這裡面武將太容易死了,打大仗根本避免不了,大將被圍攻的時候幾乎沒法救,有時可以逃掉。而且遊戲裡面敵人會“優先”攻擊你的主將,所以要當心,尤其是在沖步槍的時候,假如一隊對一隊的話,你說是你一個死得快還是他一隊死得快。看到哪個武將的頭像上有紅叉在閃就說明他正在被圍攻,大多數時候有效的措施就只有趕緊命令他往後移動,但如果形勢好的話自然而然就會解圍,副將死了沒關係,電腦會隨機產生新武將來補充的。到後面對織田的幾仗里死一兩個大將是難免的,不過這時的人力資源已經極大豐富了,死就死吧,人民(包括玩家)也需要英雄啊,信玄死了會有人繼承,但相信沒人會捨得的。 有兩個人最好不要用,容易混亂不說,太容易撤退了,有的時候行軍到一半莫名其妙地就要撤退,分別是Oyamada和Anayama。
補充一點戰術:
有用的戰術還有誘敵,打尾張(打織田第二仗,攻城戰)時織田會有一隊騎兵突在前面,我打這一隊時一個都沒死,用的就是誘敵。假如誘敵的話肯定要用騎兵否則不夠快(因為被誘的多半也是騎兵,誘其它兵種意義不大),因為這裡面轉身時它要先把陣形轉過來,而這時被引動的敵人已經衝過來了,所以一定不能用MOVE或者ATTACK回頭,一定要用ALL OUT ATTACK往後點,這樣誘敵部隊才會馬上拚命往回跑,被引來的敵人衝出一段後會回去,所以包圍圈要事先布置好,時機一到就上。誘敵我只用這過一次,主要是為免與這一隊交戰的部隊被城裡的步槍打到。
攻城時要是城裡沒有步槍就沖,要是有就用步槍慢慢射,敵人城裡有步槍的時候騎兵千萬別上。攻城時城門是關鍵,有時可以嘗試聲東擊西,就是先攻(或者靠近也有效果)一邊的門以把敵人引過來,然後(最好用騎兵,否則可能不夠快)去沖沒人守的門,守門的人越少門越容易開,要是附近沒人守的話一碰就開了。