武林神話(2014年發行的網頁遊戲)

武林神話(2014年發行的網頁遊戲)

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《武林神話》是九維網開發並於2014年推出的一款穿越武俠策略RPG網頁遊戲。

該遊戲撰寫暴秦亂世,英雄竭力制暴、濟弱扶傾的鐵血傳奇。

基本介紹

  • 中文名:武林神話 
  • 遊戲類型:策略、RPG
  • 開發商九維網
  • 內容主題:武俠、穿越
  • 運營平台:YouXi.com、九維網
  • 三大職業:槍客、劍客、刺客
遊戲背景,遊戲特色,三大職業,槍客,劍客,刺客,特色玩法,賽馬系統,府邸系統,成就收集,國都戰,據點戰,重鑄七魄,幻境塔,

遊戲背景

天地玄黃,宇宙洪荒,日月盈昃,辰宿列張。
天地分開之後,盤古身化萬物,女媧造就人類,於是鴻蒙世界從無序而走向有序,部族自野蠻而走向文明,洪荒大地上生機盎然,繁榮美麗。
在這些泥胎之中誕生了無數先驅者、聖賢者,他們天賦異稟敢為人先、他們捨生忘死不計得失,他們取火以驅寒冷,嘗百草以治疾病,制武器以保家園,造文字以書希望——他們取代不可捉摸的古老神祇,成為新的崇拜。
然而這個世界有光明就有黑暗,有保護就有破壞,有和平就有戰爭。仿佛詛咒一般,沒有哪一次和平能夠持續到永遠,世界總是在幸福的頂點迎來崩潰。
看著不再需要膜拜便可獲得食物,不再需要獻祭便可享受安寧的凡人,鴻蒙時代的古老神祇感受到了極大的冒犯,憤怒的火焰裹挾著天災人禍不斷地侵襲大地。
刀兵、疾病、妖魔、凶獸——人們將帶來災劫的禍首稱之為“魔”。
脆弱的世界就這樣在毀滅與重生中流轉了十八個輪迴。
面對如此絕望的命運,先聖犧牲了難以想像的代價,將“魔”封印入九幽之下,建雄關以鎮壓。一些先聖就此乘龍登天,斬斷天梯永訣凡塵,而另外一些卻留了下來,守護著生生不息的洪荒大地。
然而輪迴依然沒有被打破,多么賢明的開國明君也避免不了後世子孫的亡國滅種,從夏啟到夏桀,從商湯湯到商紂,命運的詭計宛如對理想的刻薄嘲諷。
在綿延不絕的戰火之中,留下的先聖越來越少,周家天下開啟之後,人間只剩下了釣魚台中直鉤垂釣的老者——姜尚。
晉楚更霸,趙魏困橫,假途滅虢,踐土會盟。
公元前771年,周幽王因一縷狼煙戲耍得天下諸侯心灰意冷,犬戎攻破鎬京之時無人相救,最後在驪山被殺,西周滅亡。其後眾諸侯擁立太子宜臼為王,是為周平王。內憂外患之下平王即位後第二年,遷都洛邑。
因無力自保而不得不依賴諸侯國保護的周天子地位逐漸衰微,終於形成了春秋時期群雄爭霸的局面。
如火如荼的諸侯爭霸似乎永遠沒有盡頭,從公元前722年到公元前481年的幾個世紀中,經過連綿不絕的征戰先後誕生了五位霸主,但絕大多數也不過是過眼雲煙,不斷被更強大的諸侯吞併、蠶食。
公元前475年-公元前338年,各國為了爭霸戰爭紛紛進行變法運動,得罪了權貴的商鞅雖然作法自斃,但世界潮流以其不可逆轉的力量奔騰前行,變法最為徹底的秦國逐漸壓倒對手,隱隱有了一家獨大的趨勢。
公元前338年-公元前284年,經過數年的征戰、兼併,九州大地上最終只剩下七個諸侯國,公元前295年,秦以魏冉為相,後來因為穰侯魏冉的無心插柳,白起得以在戰場上一展長材。趙武靈王困死沙丘,中山國滅,燕、趙重劃疆域。楚懷王墳頭上還未長草,韓厘王與魏昭王漫長的割地賠款屈辱史才剛剛開始。
公元前284年,驕橫跋扈的齊泯王終於點燃了其他各國諸侯王的怒火,五國聯軍踏破臨淄城門,齊泯王倉皇出逃,客死異鄉。
隨著齊國的衰落,秦國從此傲視群雄。
川流不息,淵澄取映,化被草木,賴及萬方。
戰爭已經到了不問緣由的地步,陣地上累積的白骨可以成山,城垛下流淌的鮮血匯集成河。
若說分久必合是一句讖言,那么曙光是否終將破開這血污籠罩的陰雲,重新普照九州。
若說合久必分是一句詛咒,那么這一次的太平盛世,又能堅持多久?
他已經是從上古存活至今的最後一人,如今名為姜尚的他,乃是周家天下的開國功臣,卻仍舊只能眼看著又一個盛世飄零而去,若是不能找出這詛咒背後的緣由,是否還要束手以待下一次的血流成河。
聖人升天之前曾言“天有九重”,卻並不再詳細解說其中深意。然而一次偶然的機會,姜尚重遊蓬萊故地,驚覺所謂“天有九重”之真相,竟是一條可以通往任何時代的時空密道!
他終於可以通過這條密道,仔細查探一切悲劇的根由,找出這循環詛咒背後的真相。
雖說為了維持法陣暢通,他從此不可再輕易離開法陣所在之處,但有了這時空密道,他便可通過這條時空密道招攬無數能人異士,為他查出背後真相,修正歷史錯誤,再次開創海晏河清的太平盛世。
戰當竭力,忠則盡命,神話匡合,濟弱扶傾。
公元前284年-公元前221年,隨著幾次大戰的結束,局勢日漸明朗,強大的秦國以不可抵擋的態勢結束了周王朝名存實亡的統治,結束了天下四分五裂的局面。
舊時代的終結,新紀元的開啟,走過最黑暗的黎明前,終於迎來了期待已久的統一。
然而這樣的統一,並沒有換來他理想中的大同世界,用淋漓的鮮血交換而來的居然是人們更為深重的苦難。
完成統一大業的大秦帝國,竭力地踐踏著本就因戰亂而貧瘠的土地,貪婪地蠶食著九州的血肉。孟姜女哭倒長城的血淚還未乾,蜀山的樹林就因為修建宮室而砍伐殆盡,百姓還來不及為終於到來的和平而歡呼,就因為沉重的徭役倒在了塵埃里。
同樣是天下一統,為何卻與商周背道而馳,與他的理想背道而馳?
是歷史出了錯,還是這創造歷史的人出了錯?
姜尚從其他時空招攬了無數奇人異士前來相助,在戰鬥中觀察秦王底細,然而這一戰,卻帶來了意想不到的後果……
沉默的大秦帝國,不容置疑地存在著、碾壓著、嘲諷著。
所有的疑點,都匯集在了鹹陽宮主人的身上。
戰士們決定跟隨前去刺秦的刺客混入鹹陽宮,在戰鬥中以觀察秦王底細,然而這一戰,卻帶來了意想不到的後果……
面對神秘的對手,面對殘酷的搏殺,只有最優秀的戰士才能夠勝任這絕密任務,以免九州淪陷,以免生靈塗炭。
戰當竭力,忠則盡命——數千年的時光匆匆而過,姜尚早已不記得當年執意留在人間的緣由,只知道他所保護的這片土地,應該是國泰民安四海昇平,為了這個目的即使逆天改命也在所不惜。
神話匡合,濟弱扶傾——當災難如期而至,當恐懼如影隨形,英雄們將創造新的神話!
武林神話(2014年發行的網頁遊戲)
《武林神話》人物圖

遊戲特色

四大戰鬥玩法,鑄就亂世梟雄
國都戰、據點戰、旗武團、演武廳四大戰鬥玩法,上演亂世國戰。據點戰是百家武館的勢力割據,旗武團開展3V3小規模團隊策略,演武廳周周上演本服32強連環賽事,國都戰則是頗有勢力的武館,集結三大兵種軍參戰的最大規模戰事。
主打策略元素,計謀貫穿戰鬥
推崇“創意策略”戰鬥模式,策略玩法貫穿核心繫統。比如賽馬活動,玩家若想獲得獎勵就必須謀劃好本場比賽的戰術。爆發、耐力、技巧,三種馬匹屬性相生相剋,並在草地、山地、沙地三種地形上發揮不同作用。玩家還要在三個賽段中進行戰術設計,才能獲得最終的勝利。又如重鑄七魄系統當中,玩家要完成解謎遊戲才能開啟新的魄圖。另外,在眾多國戰、團戰、擂台競技玩法中,“策略”同樣占有不容撼動的地位。
煉真實歷史,祭奠先祖文明
橫跨上古、春秋、戰國、秦統一時期,再融合穿越元素,世界觀構架飽滿,內容也隨之豐富起來。稷下宮、太公廟,春秋戰國百家爭鳴;雁門關、北長城,秦時九州無盡蒼涼;姜太公上古聖賢仙風道骨之貌;白起殺神戎裝加身一夫當關之勇。

三大職業

槍客

槍乃百兵之王,無堅不摧。所謂一寸長,一寸強,槍法招式大開大合,威猛無敵,往往能獨挑八方,橫掃千軍所向披靡,為戰場虎狼之將首選武器。槍客是戰場的王者,無堅不摧、勢如破竹。強力的反擊、穩固的防禦,維繫著無數戰友的安危。
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槍客

劍客

十年磨一劍,霜刃未曾試。今日把示君,誰有不平事?劍乃兵中君子,高超的劍術往往飄逸靈動,似水輕流,卻又快準無比,變幻莫測,是古今俠義之士最為青睞的武器!劍客的劍,一如劍客的心,靈動敏銳、洞察秋毫。長劍所指,對手的弱點暴露無遺,防守土崩瓦解。
武林神話(2014年發行的網頁遊戲)
劍客

刺客

匕乃兵中詭道,武器雖短,卻極易隱藏,鋒銳無比。天下武功唯快不破,匕首招式快如閃電,攻擊要害,一招制敵、詭秘難測,是刺客和暗殺者最為喜愛的武器。刺客隱遁於黑暗,而效力於光明。匕首折射的寒光閃現,最致命的一擊已烙上獵物的胸口。
武林神話(2014年發行的網頁遊戲)
刺客

特色玩法

賽馬系統

玩家可使用自己的坐騎與其他玩家進行賽馬比賽,主要產出坐騎經驗。
開啟條件:
完成17級主線任務後,將開啟賽馬系統。
賽事安排:
(1) 11:45 -- 截至報名,開始安排對陣,玩家設定賽馬戰術。
(2) 12:00 -- 第一場比賽。
(3) 15:45 -- 截至報名,開始安排對陣,玩家設定賽馬戰術。
(4) 16:00 -- 第二場比賽,賽後顯示八強決賽對陣圖,玩家並可下注競猜,八強選手可設定賽馬戰術。
(5) 20:00 -- 開始決賽。
賽馬地形規則:
(1) 賽場地形共分為三種:草地、山地、沙地。
(2) 地形會限制馬的發揮,系統每場比賽隨機選出一個地形作為比賽場地。
坐騎共有三項基本屬性:
(1) 爆發:決定馬匹奔跑速度的快慢,最大上限五顆星。速度值高的馬在草地地形中有額外加成。
(2) 耐力:馬匹的耐久能力,最大上限五顆星。耐力值高的馬在山地地形中有額外加成。
(3) 技巧:減慢馬匹耐久力下降的速度,最大上限五顆星,技巧值高的馬在沙地地形中有額外加成。
賽馬比賽規則:
(1) 賽場共8條跑道,每次比賽將根據報名玩家的積分進行分組,將積分最接近的玩家分到一起進行比賽。
(2) 每場比賽的8名選手中,5名為玩家,3名為NPC騎師。NPC騎師固定出現在1號位、4號位、8號位,而其餘5名玩家則隨機填補其他空位。
(3) NPC騎師不會參加最終的決賽,其目的是迷惑其他參賽的玩家選手。
(4) 分組完成後,玩家可進入賽場做賽前準備,每次比賽玩家的坐騎屬性將在1~3星中隨機生成。
(5) 玩家可通過調理來調整自己坐騎的三項基礎屬性。
(6) 每次比賽坐騎的三項基礎屬性都將被重置。
(7) 在賽前準備時間,玩家還能對坐騎的戰術進行設定。整場比賽共分為前、中、後三段,玩家可分別對三段進行戰術設定。
(8) 戰術共分為3種:衝刺、穩固、壓迫。每場比賽三段的戰術默認為隨機生成,玩家可在賽前準備時進行調整,三段可設定重複的戰術。例如前段為衝鋒、中段為衝鋒。
(9) 3種戰術間有著相互克制的關係,衝刺克穩固、穩固克壓迫、壓迫克衝刺。
(10) 比賽開始後,將根據玩家坐騎的屬性和設定的戰術進行比賽,第一個衝過終點線的玩家為優勝。
賽馬比賽下注規則:
(1) 只有賽馬決賽可進行下注,分組完成後,玩家可進入賽場看到決賽的8名選手,選擇自己喜歡的選手下注即可。
(2) 下注只支持銅幣下注,每個玩家只能下注1次,且下注後無法更改。
(3) 比賽結果出來後,將根據玩家的下注情況發放獎勵,下注比率為1:1。
賽馬排行榜:
(1) 賽馬系統中排行分為周排行和總排行,排行中玩家根據積分的由高到低進行排序。
(2) 排行榜中只顯示排名前30的玩家。
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賽馬系統

府邸系統

每個玩家都擁有屬於自己的府邸,玩家可通過征服或招納的方式招募各路賢士於自己的府邸工作賺取收益。
[賢士征服和招納]:
(1)征服和招納無等級限制,低等級玩家也能招納高等級玩家,但招納與自己等級越接近的賢士為自己工作,將可獲得更多的收益。
(2)已被招納或處於保護期的賢士無法進行征服和招納,直至與僱主解除工作關係。每天每名玩家的征服和招納次數沒有限制,每次征服和招納會有5分鐘的CD冷卻時間。
(3)玩家可從交往關係列表中選擇要征服或招納的玩家進行操作,交往關係列表中的玩家為在遊戲中與玩家發生過互動關係的玩家,如副本組過隊的,競技場戰鬥過的玩家等,但最多只會顯示100名玩家,且根據互動時間由近至遠篩選。
(4)在交往關係列表中,玩家的排序根據收益從高到低進行排序。
(5)若玩家選擇征服玩家為賢士,則將向征服目標對象發起戰鬥,戰鬥勝利則招納為賢士,招納後賢士將自動開始工作,且有10分鐘的保護期。
(6)若玩家選擇招納玩家為賢士,則需支付一定的黃金,招納後賢士將自動開始工作,且黃金招納的賢士在工作期間,任何其他玩家都無法進行解救、征服和招納操作。
[賢士任職工作]:
(1)賢士被征服或招納後將需工作24小時為僱主賺取收益,收益按分鐘計算。
(2)通過黃金招納方式招募的賢士工作收益比征服方式招募的賢士要高50%。
(3)任職的賢士與自己等級越接近,給僱主所能帶來的收益越高。
(4)被黃金招納的賢士在工作結束後,將可得到酬金,酬金為僱主招納時所支付的黃金數,也可在工作期間提前領取酬金,但只能獲得80%的酬金。
(5)被征服招募的賢士在工作結束後,不會獲得任何的酬金。
[賢士反抗、解救]:
(1)被黃金招納的賢士不可反抗和被解救。
(2)被征服招納的賢士可在工作期間通過反抗、解救來解除工作關係重獲自由。
(3)反抗將對僱主發起戰鬥,若戰鬥勝利,則解除工作關係重獲自由,若失敗,則繼續為僱主工作。每次反抗有5分鐘的CD冷卻時間。
(4)玩家可通過支付黃金,在反抗時選擇拚命模式獲得一個超強BUFF,獲得此BUFF後戰鬥必勝。
(5)解救只有自己的好友和武館館員才能進行,好友和館員可向僱主發起戰鬥。每次解救有5分鐘的CD冷卻時間。
(6)每天每個玩家只有5次可免費解救好友的機會,之後解決需支付一定黃金,黃金根據次數遞增。
[府邸的工作崗位]:
(1)武師:賢士任職武師後產出榮譽資源
(2)樂師:賢士任職樂師後產出魄靈資源
(3)管家:管家為府邸中的NPC,玩家可在管家處使用理財產品,以黃金兌換銅幣。

成就收集

《武林神話》中成就系統,共設有三大類成就套圖:英雄、江山、美人。每個成就套圖都配有一個炫酷稱號,達成成就目標激活成就套圖,就可裝備該套圖的成就稱號,最多可同時裝備3個成就稱號。
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成就系統

國都戰

在世界地圖中每個國家區域都有一個國都城池,在該國家區域內據點爭奪排名前5的武館將有資格參加這些國都城池的爭奪。
[國都戰的開啟]:
(1)國都戰在每天的21:00~21:30進行,當前共有7個國家進行循環開放,每天開放一個國都的國都戰。
[國都戰進入]:
國都戰的進入方式有兩種:
(1)獲得參賽資格的武館此時可通過主界面上方的“國都戰”功能圖示進入“國都戰場景”。
(2)獲得參賽資格的武館成員也可通過世界地圖先進入當前舉辦國都戰的國都城池場景中,從場景中的傳送點進入國都戰場景。
[國都戰攻防勢力分配]:
(1)國都戰分為攻擊方和防守方,首次國都戰的防守方為據點勢力值排名最高的武館,之後國都戰的防守方為上次國都戰的勝利武館,而其餘武館則都為攻擊方。
[國都戰玩法介紹]
玩家武館通過平時的野外據點爭奪獲得勢力值,勢力值排名前5的武館獲得參加攻占主城據點的資格,即國都戰資格。主城據點共分為4個城門,國都戰開始後,四個武館將根據分配規則分配至四個城門,最終四個城門被攻破則宣布國都戰勝利,其中總傷害排名最高的武館將成為下次國都戰的防守方。
[國都戰兵種]:
(1)在武館戰中,雙方玩家需選擇兵種進行參戰,兵種分為三種:步兵、弓兵、騎兵,三種兵種之間有著相剋關係:步克弓、弓克騎、騎克步,當兵種相剋時,克制的一方將獲得20%的攻擊力加成,無克制關係的兵種則沒有攻擊加成。
(2)在武館戰進行中,每個武館將會設有一名指揮官,指揮官可通過消耗武館資金來偵查各城門敵對方的兵種情況,已便於及時調整己方的兵種。
註:城門兵種比例統計的對象是處於該城門中所有敵對武館的玩家。
(3)攻擊方武館玩家改變兵種的方法是由每個武館的指揮官改變募兵區的兵種類型來實現,改變募兵區的兵種後,玩家死亡後復活將根據當前募兵區選擇的兵種來生成。
(4)防守方武館的每個玩家在復活時可重新選擇兵種類型。
(5)每個玩家第一次進入國都戰場景時,將彈出一個兵種選擇框,需選定一個初始兵種參戰。
[國都戰指揮官]:
(1)每個參賽武館可設定1名指揮官人員,默認指揮官為館主。
(2)在國都戰正式開始後,若館主3分鐘內未進入國都戰場景,則
(3)在國都戰中,若中途指揮官掉線或離開國都戰,且3分鐘內沒有重新進入國都戰場景,則指揮官職位將隨機轉讓給當前國都戰場景內該武館職位最高的一位玩家。
(4)在國都戰鬥中,指揮官可通過轉讓功能,將指揮官職權轉讓給在武館場景內的其他館員。
[國都戰兵力值]:
(1)國都戰中每個玩家有個“兵力值”屬性,當兵力值為0時,玩家就被判定為死亡,進入募兵倒計時狀態,補滿兵力後,才能再次進行國都戰。
(2)每次戰鬥將消耗一定的兵力值,扣除的兵力值量將根據玩家在戰鬥中氣血損耗百分比而定,每損耗1%氣血將扣除1點兵力值。
註:玩家主動發起的戰鬥,將不會扣除兵力值。
(3)每個玩家的初始兵力值受自身在武館中的職位影響。
[國都戰戰鬥]:
(1)在國都戰中,主動發起攻擊時,無論戰鬥勝負,將不扣除該名玩家的兵力值。
(2)在國都戰中,每次發起戰鬥的間隔時間為30秒。
(3)每次玩家都是滿血滿內息進行戰鬥。
[國都戰募兵]:
(1)當玩家兵力為0時,將判定為死亡,進入募兵狀態,募兵需要一定的CD時間,而CD時間則根據死亡次數遞增。
(2)玩家可通過付費清除當前的募兵CD時間,清除所需的費用根據CD剩餘時間和募兵次數而定。
[國都戰限制]:
(1)在國都戰開始後,參賽武館的館員不能退出武館,也不能加入新館員。
[國都戰城門分配]:
(1) 國都戰開啟後,參賽武館的玩家將可進入“攻擊方/防守方”的作戰準備區。作為攻擊方的四個武館玩家將根據據點勢力值排名,排名1的武館被傳送至青龍門、排名2的武館被傳送至朱雀門、排名3的武館被傳送至白虎門、排名4的武館被傳送至玄武門。而防守方武館玩家則將被傳送至“內城”的作戰準備區。
[國都戰城門攻防勝負規則]:
(1)在國都戰活動期間,若四城門被攻破,則攻擊方獲勝,攻擊方中傷害排名最高的武館將獲得本次國都戰的勝利,成為下次國都戰的防守方。反之,若四城門未破,則防守方獲得勝利。
(2)城門的耐久值不會自動恢復,也無法通過其他手段進行耐久修復。
[國都戰獎勵]:
國都戰的獎勵有以下幾種:
(1)排名獎勵:在國都戰中,個人傷害排名最高的前10名玩家,將獲得額外的“功勳值禮包”。
(2)稱號獎勵:國都戰中每占領一個國家城池,所有武館館員將獲得該城池的國家稱號,目前共有8套稱號可供玩家獲得,分別是:齊國稱號、楚國稱號、燕國稱號、韓國稱號、趙國稱號、魏國稱號、秦國稱號、天下霸主稱號(當占領七個國家後將可獲得該稱號)。
(3)城池占領獎勵:在城池占領期間,占領武館每天將獲得一定的武館資金獎勵。而武館的每個館員每天也將獲得一定的功勳值獎勵。

據點戰

武館間通過爭奪世界地圖上的野外場景據點來獲得國家區域勢力值,在該國家地圖區域內勢力值排名前5的武館將獲得參加該國家區域國都戰參賽資格。
野外據點爭奪戰開啟規則:
(1) 國家區域內野外場景據點功能的開放受到遊戲世界等級的影響,若遊戲世界等級未達到需求等級時,國家區域內的野外場景據點將不開放據點爭奪功能。
(2) 野外據點爭奪戰每天20:30~21:15開啟,其他時間則不能進行據點爭奪戰。
野外據點進入規則:
玩家只能在野外據點戰開啟的時間內進入據點場景。
玩家每天只有2次進入據點場景的機會。
野外據點玩法規則:
野外據點爭奪為闖關玩法,每100里設有1個關卡,每個關卡中共站有9個兵傭,玩家點擊兵傭將觸發事件,或遇見敵軍、或遇見陷阱,每次只能點擊1個兵傭,完成該兵傭的事件後才能點擊其他兵傭,而每個關卡還設有一個守衛,若遇到守衛並擊敗他,則可向前推進100里,最後根據推進的里數排名獲得勢力值,勢力值高的一方武館將獲得該據點的占領權。
勢力值規則:
(1) 據點個人勢力值:玩家在該據點獲得的勢力值,所獲勢力值與玩家在該據點的推進排名有關。
注1:只有推進排名前20的玩家才能獲得勢力值。
注2:在統計推進排名時,將取玩家在該據點當天最好推進成績進行排名統計。
(2) 據點武館勢力值:該武館在該據點所有推進排名前20的館員的個人勢力值總和
(3) 區域武館勢力值:該武館該區域內所有據點的勢力值總和
據點占領規則:
(1) 據點占領分為武館占領和個人占領兩種,據點勢力值最高的武館將獲得該據點的武館占領權,而該武館在該據點個人勢力值最高的館員將獲得個人占領權。
(2) 武館占領據點後,館主每天可在武館內領取據點帶來的武館資金獎勵,資金的金額受到武館等級和占領據點的數量影響。
(3) 個人占領據點後,每天可在武館內領取據點帶來的功勳值獎勵,功勳值的量受到武館等級和占領據點的數量影響。
(4) 當據點武館勢力值排名發生變化時,據點的占領權也將發生變更。
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據點戰

重鑄七魄

七魄所指分別是:氣魄、力魄、中樞、靈慧、天沖、英魄、精魄。玩家通過收集魄靈可激活魄穴來獲得屬性獎勵,並利用魄穴完成七魄解謎遊戲來開啟新的魄圖。七魄解謎遊戲是一個碎片連線的拼圖小遊戲,將魄穴碎片上相同顏色的線相連貫通即可完成拼圖。
魄靈獲得途徑:
1、戰鬥獲得:通過戰鬥可獲得一定數量的魄靈值。
2、煉魄系統:煉魄系統為主要產出魄靈值的功能。
煉魄系統:
在煉魄界面中,共有6個空的魄穴位彼此相鄰圍成一個圈。點擊“煉魄”按鈕,每個魄穴位將隨機刷出一種魄靈。
重鑄某個魄穴位的魄靈,將隨機生成1種魄靈。煉魄時,若相鄰魄穴位的魄靈為同種魄靈,可獲得收益加成。每天系統都將給於一個幸運色,每出現一顆指定顏色,可使魄靈收益提升3%。
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重鑄七魄

幻境塔

幻境塔是玩家挑戰自我極限的地方,主要產出裝備強化道具和氏玉和神兵的破封石。
幻境塔開放規則:
25級將開放幻境塔功能。
幻境塔挑戰規則:
幻境塔共設有20層,每層有 1 個BOSS。
點擊BOSS將發起挑戰,若挑戰勝利,將解鎖下層BOSS。
每天每層BOSS的挑戰次數不限,但每天只有首次擊殺BOSS時可獲得擊殺獎勵。
每層BOSS還設有首次過關獎勵和五星過關獎勵,這兩個獎勵為一次性領取。
幻境塔排行榜:
玩家可通過排行榜查看全服其他玩家每個幻境塔的闖關情況。
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幻境塔

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