新編實戰型全功能實訓教材:中文版3ds

新編實戰型全功能實訓教材:中文版3ds

這是一本全面介紹中文版3ds Max 2013基礎功能及實際套用的書。《中文版3ds Max 2013入門與提高》完全針對零基礎讀者而開發,是入門級讀者快速而全面掌握3ds Max 2013的必備參考書。 《中文版3ds Max 2013入門與提高》共12章,從3ds Max的基礎操作入手,結合大量的實際項目實例,全面而深入地闡述了3ds Max的建模、燈光、攝影機、材質與貼圖、環境和效果、渲染、粒子系統、動力學、毛髮系統和動畫技術。 《中文版3ds Max 2013入門與提高》講解模式新穎,非常符合讀者學習新知識的思維習慣。《中文版3ds Max 2013入門與提高》附帶1張教學光碟,內容包括本書所有實例的場景檔案和實例檔案。 《中文版3ds Max 2013入門與提高》非常適合作為初、中級讀者學習3ds Max的入門及提高參考書,尤其適合零基礎讀者,同時也可作為相關院校和培訓機構的培訓教材。另外,《中文版3ds Max 2013入門與提高》所有內容均採用中文版3ds Max 2013進行編寫,請讀者注意。

基本介紹

  • 書名:新編實戰型全功能實訓教材:中文版3ds
  • 出版社:人民郵電出版社
  • 頁數:284頁
  • 開本:16
  • 品牌:人民郵電出版社
  • 作者:時代印象
  • 出版日期:2013年8月1日
  • 語種:簡體中文
  • ISBN:9787115319210
基本介紹,內容簡介,作者簡介,圖書目錄,

基本介紹

內容簡介

入門與提高圖書是專門針對零基礎讀者而開發,為初學者提供一個快速的軟體技能學習通道。
著眼於“入門”和“提高”這兩個教學重點。從“入門”的角度來看,內容比較基礎,主要選擇最常用的功能進行介紹,以便讓讀者能夠快速入門;從“提高”的角度來看,並沒有去講解很多所謂的高級功能,重點指導讀者運用一些常見功能來進行項目實踐,達到提高的目的。這也是編寫本書的核心思路,即“用最簡潔有效的方法達到工作目的”。
由於篇幅有限,所以內容選擇必須做到有的放矢,不可能做到面面俱到,當然這也正是本書的優勢所在,篇幅簡潔,重點突出,適合讀者快速入門。

作者簡介

“時代印象”是一家專注於圖書策劃和創作的專業文化公司,擁有業內最優秀的策劃和創作團隊,長期從事圖形圖像、多媒體、網路技術、美術、建築設計、化妝造型等領域圖書的策劃和出版工作,並推出了一系列暢銷叢書,比如“印象”、“傳奇”、“實用教程”、“完全自學教程”、“技術大全”等叢書(均由人民郵電出版社發行)。
多年以來,“時代印象”形成了自身的圖書策劃與創作特色,並以打造高品質暢銷圖書為核心宗旨,構築了一套“以內部編輯為核心、外部專家為支撐”的圖書內容生產體系,保證了圖書內容的原創性與高品質。

圖書目錄

第1章 進入3dsMax2013的世界 16
1.1 認識3dsMax2013 16
1.2 3dsMax2013的工作界面 16
1.2.1 標題欄 17
1.2.2 選單欄 17
1.2.3 實戰——設定場景與系統單位 18
1.2.4 主工具列 19
技術專題——對齊參數詳解 22
1.2.5 實戰——製作酒杯塔 23
1.2.6 實戰——調整花瓶形狀 24
1.2.7 實戰——鏡像椅子 24
1.2.8 視口區域 25
1.2.9 實戰——視口布局設定 25
1.2.10 命令面板 26
1.2.11 時間尺 27
1.2.12 狀態欄 27
1.2.13 時間控制按鈕 28
1.2.14 視圖導航控制按鈕 28
1.3 本章小結 29
1.4 課後練習 29
1.4.1 課後練習——對齊辦公椅 29
1.4.2 課後練習——製作掛鐘刻度 29
第2章 內置幾何體建模 30
2.1 內置幾何體概述 30
2.2 創建標準基本體 31
2.2.1 長方體 31
2.2.2 實戰——製作簡約書架 31
2.2.3 圓錐體 32
2.2.4 球體 33
2.2.5 實戰——製作創意燈飾 33
2.2.6 幾何球體 35
2.2.7 圓柱體 35
2.2.8 實戰——製作圓桌 36
2.2.9 管狀體 37
2.2.10 圓環 37
2.2.11 實戰——製作水杯 38
2.2.12 四稜錐 39
2.2.13 茶壺 39
2.2.14 平面 40
技術專題——為平面添加厚度 40
2.2.15 綜合實例——製作一組石膏 40
2.3 創建擴展基本體 41
2.3.1 異面體 41
2.3.2 切角長方體 42
2.3.3 實戰——製作餐桌椅 42
2.3.4 切角圓柱體 44
2.3.5 實戰——製作簡約茶几 44
2.3.6 綜合實例——製作浪漫風鈴 45
2.4 創建複合對象 47
2.4.1 散布 47
2.4.2 實戰——製作遍山野花 47
2.4.3 圖形合併 49
2.4.4 布爾 49
2.4.5 實戰——製作骰子 50
2.4.6 放樣 51
2.4.7 實戰——製作旋轉花瓶 51
技術專題——調節曲線的形狀 52
2.5 本章小結 53
2.6 課後練習 53
2.6.1 課後練習——製作書桌 53
2.6.2 課後練習——製作積木 53
第3章 樣條線與修改器建模 54
3.1 樣條線 54
3.1.1 線 54
3.1.2 實戰——製作檯曆 56
技術專題——調節樣條線的形狀 58
3.1.3 文本 58
3.1.4 實戰——製作創意字母 59
3.2 擴展樣條線 59
3.3 編輯樣條線 59
3.3.1 轉換為可編輯樣條線 59
3.3.2 調節可編輯樣條線 60
3.3.3 綜合實例——製作創意桌子 63
3.3.4 綜合實例——製作戶型圖 68
3.4 修改器的基礎知識 70
3.4.1 修改器堆疊 70
3.4.2 為對象載入修改器 70
3.5 常用修改器 70
3.5.1 擠出修改器 70
3.5.2 實戰——製作花朵吊燈 71
3.5.3 倒角修改器 73
3.5.4 實戰——製作牌匾 74
3.5.5 車削修改器 75
3.5.6 實戰——製作高腳杯 76
3.5.7 FFD修改器 77
3.5.8 實戰——製作沙發 78
3.5.9 綜合實例——製作餐具 81
3.6 本章小結 83
3.7 課後練習 83
3.7.1 課後練習——製作糖果 83
3.7.2 課後練習——製作簡約吊燈 83
第4章 多邊形建模 84
4.1 轉換多邊形對象 84
4.2 編輯多邊形對象 85
4.2.1 選擇卷展欄 85
4.2.2 軟選擇卷展欄 86
4.2.3 編輯幾何體卷展欄 87
4.2.4 編輯頂點卷展欄 88
技術專題——移除頂點與刪除頂點的區別 88
4.2.5 編輯邊卷展欄 89
4.2.6 編輯多邊形卷展欄 91
4.2.7 實戰——製作蘋果 92
4.2.8 實戰——製作單人沙發 93
4.2.9 綜合實例——製作鑽戒 97
4.2.10 綜合實例——製作歐式邊幾 101
4.3 本章小結 106
4.4 課後練習 107
4.4.1 課後練習——製作足球 107
4.4.2 課後練習——製作藤椅 107
第5章 創建燈光和攝影機 108
5.1 燈光類型 108
5.2 光度學燈光 109
5.2.1 目標燈光 109
5.2.2 實戰——製作餐廳夜晚燈光 111
技術專題——什麼是光域網? 112
5.2.3 自由燈光 114
5.3 標準燈光 114
5.3.1 目標聚光燈 114
5.3.2 實戰——製作餐廳日光 116
5.3.3 自由聚光燈 119
5.3.4 目標平行光 119
5.3.5 實戰——製作臥室日光 119
5.3.6 自由平行光 120
5.3.7 泛光燈 121
5.4 VRay燈光 121
5.4.1 VRay燈光 121
5.4.2 實戰——製作書房夜晚燈光 124
5.4.3 VRay太陽 125
5.4.4 VRay天空 126
5.4.5 實戰——製作室內陽光 127
5.4.6 綜合實例——中式餐廳柔和燈光表現 128
5.5 3dsMax中的攝影機 131
5.5.1 目標攝影機 131
5.5.2 實戰——製作花叢景深 133
5.6 VRay物理攝影機 135
5.7 本章小結 138
5.8 課後練習 138
5.8.1 課後練習——製作會客廳燈光 138
5.8.2 課後練習——製作燭光 139
第6章 材質與貼圖技術 140
6.1 初識材質 140
6.2 材質編輯器 140
6.2.1 選單欄 141
6.2.2 材質球示例窗 143
技術專題——材質球示例窗的基本知識 143
6.2.3 工具列 144
6.3 常用材質 144
6.3.1 標準材質 145
6.3.2 實戰——製作發光材質 146
6.3.3 混合材質 147
6.3.4 多維/子對象材質 147
技術專題——多維/子對象材質的用法及原理解析 148
6.3.5 VRay燈光材質 148
6.3.6 VRayMtl材質 149
6.3.7 實戰——製作銀材質 152
6.3.8 綜合實例——製作鑽戒材質 152
6.4 常用貼圖 154
6.4.1 點陣圖貼圖 157
技術專題——點陣圖貼圖的使用方法 158
6.4.2 實戰——製作書本材質 159
6.4.3 衰減貼圖 159
6.4.4 實戰——製作水墨材質 160
6.4.5 噪波貼圖 161
6.4.6 實戰——製作茶水材質 161
6.5 本章小結 163
6.6 課後練習 163
6.6.1 課後練習——製作陶瓷材質 163
6.6.2 課後練習——製作玻璃材質 163
第7章 環境和效果技術 164
7.1 背景與全局照明 164
7.1.1 背景與全局照明詳解 164
7.1.2 實戰——為效果圖添加室外環境貼圖 164
7.2 大氣 165
7.2.1 火效果 166
7.2.2 實戰——製作蠟燭火焰 166
7.2.3 霧 168
7.2.4 實戰——製作海底煙霧 168
7.2.5 體積霧 169
7.2.6 實戰——製作荒漠沙塵霧 169
7.2.7 體積光 170
7.2.8 實戰——為CG場景添加體積光 171
7.3 效果 173
7.3.1 鏡頭效果 173
7.3.2 實戰——製作鏡頭特效 174
7.3.3 模糊 177
7.3.4 實戰——製作奇幻CG特效 178
7.3.5 膠片顆粒 179
7.4 本章小結 179
7.5 課後練習 179
7.5.1 課後練習——測試全局照明 179
7.5.2 課後練習——製作老電影畫面 179
第8章 VRay渲染技術 180
8.1 渲染的基本常識 180
8.1.1 渲染器的類型 180
8.1.2 渲染工具 180
技術專題——詳解“渲染幀視窗”對話框 181
8.2 VRay渲染器 182
8.2.1 V—Ray選項卡 182
8.2.2 間接照明選項卡 188
技術專題——首次反彈與二次反彈的區別 189
8.2.3 設定選項卡 193
8.2.4 綜合實例——餐廳夜景表現 195
8.2.5 綜合實例——簡約別墅日光表現 200
8.3 本章小結 204
8.4 課後練習 204
8.4.1 課後練習——歐式古典柔和日光表現 204
8.4.2 課後練習——酒吧室內燈光表現 205
第9章 粒子系統 206
9.1 粒子系統詳解 206
9.1.1 粒子流源 206
9.1.2 實戰——製作影視包裝文字動畫 208
9.1.3 實戰——製作煙花爆炸動畫 210
9.1.4 噴射 212
9.1.5 實戰——製作下雨動畫 212
9.1.6 雪 213
9.1.7 實戰——製作雪花飄落動畫 213
9.1.8 超級噴射 214
9.1.9 實戰——製作煙霧動畫 217
9.2 本章小結 219
9.3 課後練習 219
9.3.1 課後練習——製作放箭動畫 219
9.3.2 課後練習——製作噴泉動畫 219
第10章 動力學 220
10.1 動力學MassFX概述 220
10.2 創建動力學MassFX 220
10.2.1 MassFX工具 221
10.2.2 模擬工具 225
10.2.3 剛體創建工具 225
技術專題——剛體模擬類型的區別 226
10.2.4 實戰——製作茶壺下落動力學剛體動畫 227
10.2.5 綜合實例——製作汽車碰撞運動學剛體動畫 228
10.3 Cloth(布料)修改器 229
10.3.1 Cloth(布料)修改器默認參數 229
10.3.2 Cloth(布料)修改器子對象參數 231
10.3.3 實戰——製作旗幟飄揚動畫 232
10.4 本章小結 233
10.5 課後練習 233
10.5.1 課後練習——製作多米諾骨牌動力學剛體動畫 233
10.5.2 課後練習——製作床蓋下落動畫 233
第11章 毛髮系統 234
11.1 毛髮系統概述 234
11.2 Hair和Fur(WSM)修改器 234
11.2.1 選擇卷展欄 234
11.2.2 工具卷展欄 235
11.2.3 設計卷展欄 236
11.2.4 常規參數卷展欄 236
11.2.5 材質參數卷展欄 237
11.2.6 mr參數卷展欄 238
11.2.7 捲髮參數卷展欄 238
11.2.8 紐結參數卷展欄 238
11.2.9 多股參數卷展欄 238
11.2.10 動力學卷展欄 238
11.2.11 顯示卷展欄 239
11.2.12 實戰——製作海葵 239
技術專題——製作海葵材質 240
11.2.13 實戰——製作仙人球 240
11.3 VRay毛皮 241
11.3.1 參數卷展欄 242
11.3.2 貼圖卷展欄 242
11.3.3 視口顯示卷展欄 243
11.3.4 實戰——製作毛巾 243
11.3.5 實戰——製作地毯 244
11.4 本章小結 245
11.5 課後練習 245
11.5.1 課後練習——製作牙刷 245
11.5.2 課後練習——製作草地 245
第12章 動畫 246
12.1 動畫概述 246
12.2 動畫製作工具 246
12.2.1 關鍵幀設定 246
技術專題——自動/手動設定關鍵點 247
12.2.2 實戰——製作風車旋轉動畫 247
12.2.3 播放控制器 248
12.2.4 時間配置 248
12.3 曲線編輯器 249
技術專題——不同動畫曲線所代表的含義 249
12.3.1 關鍵點控制工具列 249
12.3.2 關鍵點切線工具列 249
12.3.3 切線動作工具列 250
12.3.4 關鍵點輸入工具列 250
12.3.5 導航工具列 250
12.4 約束 250
12.4.1 附著約束 250
12.4.2 曲面約束 251
12.4.3 路徑約束 251
12.4.4 實戰——製作星形發光圈 252
12.4.5 位置約束 253
12.4.6 連結約束 253
12.4.7 注視約束 253
12.4.8 實戰——製作人物眼神動畫 254
12.4.9 方向約束 255
12.5 變形器 255
12.5.1 變形器修改器 255
12.5.2 實戰——製作露珠變形動畫 257
12.5.3 路徑變形(WSM)修改器 258
12.5.4 實戰——用路徑變形(WSM)修改器製作植物生長動畫 259
12.6 骨骼與蒙皮 261
12.6.1 骨骼 261
技術專題——父子骨骼之間的關係 264
12.6.2 實戰——為變形金剛創建骨骼 265
12.6.3 IK解算器 267
12.6.4 Biped 270
12.6.5 實戰——製作人體行走動畫 280
12.6.6 蒙皮 281
12.7 本章小結 284
12.8 課後練習 284
12.8.1 課後練習——製作人物面部表情動畫 284
12.8.2 課後練習——製作搬箱子動畫 284
  

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