內容簡介
圖書目錄
第一章 FlashCS3基礎知識
第一節 FlashCS3簡介
第二節 FlashCS3的安裝與卸載
一、FlashCS3的安裝
二、FlashCS3的卸載
第三節 AdobeFlashCS3的新增功能
第四節 FlashCS3的套用
本章小結
習題一
第二章 FlashCS3的工作界面與基礎操作
第一節 FlashCS3的工作界面
一、工作界面簡介
二、自定義工作界面
第二節 FlashCS3的基礎操作
一、檔案操作
二、設定舞台屬性
三、啟動輔助設定
第三節 套用實例——設定FlashCS3的工作區
本章小結
習題二
第三章 繪製圖形與填充色彩
第一節 圖形的繪製
一、鉛筆工具
二、直線工具
三、橢圓工具
四、矩形工具
五、多角星形工具
六、鋼筆工具
七、刷子工具
第二跨只蜜節 圖形的色彩填充
一、顏色的設定
二、顏料桶工具
三、墨水瓶工具
四、滴管工具
五、漸變變形工具
第三節 套用實例——填充圖形色彩
本章小結
習題三
第四章 圖形圖像的導入與處理
第一節 圖形圖像基礎
一、點陣圖與矢量圖
二、像素與解析度
三、顏色模式
四、顏色深度
第二節 圖形圖像的導入
一、導入圖形圖像的格式
二、導入圖形圖像的方法
第三節 點陣圖的處理
一、設定點陣圖屬性
二、將點陣圖轉換為矢量色塊
三、將點陣圖轉換為矢量圖
第四節 矢量圖的最最佳化
第五節 套用實例——望遠鏡
本章小結
習題四
第五章 對象的編輯
第一節 選取對象
一、使用選擇工具
二、使用套索工具
第二節 變形對象
一、使用部分選取工具
二、使用任意變形工具
三、使用變形面板
第三節 鏡像對象
第四節 移動、複製、貼上與刪除對象
一、移動對象
二、複製與貼上對象
三、刪除對象
第五節 對齊與排列對象
一、對齊對象
二、排列對象
第六節 組合與分離對象
一、組合對象
二、編輯組中的對象
三、分離對象
第七節 套用實例——繪製公司標誌
本章小結
習題五
第六章 文本的創建與編輯
第一節 創建文本
第二節 設定文本屬性
一、設定文本的基本屬性
二、設定文本的段落屬性
三、設定文府挨乎恥本的其他屬性
第三節 編輯文本
一、分離文本
二、為文本填充漸變色或點陣圖
三、分散文本到圖層
第四節 套用實例——文字的編輯
本章小結
習題六
第七章 元件、實例與庫
第一節 元件
一、元件的類型
二、創建元件
三、編輯元件
四、刪除無用元件
第二節 實例
一、創建實例
二、設定實例的屬性
三、替換實例
第三節 庫
一、庫的類型
二、庫的管理
第四節 套用實例——製作簡單的影片剪輯元件
本章小結
習題七
第八章 時間軸、層與幀
第一節 時間軸
一、時間軸的組成
二、時間軸的操作
三、時間軸特效
第二節 層
一、層的類型
二、層的操作
第三節 幀
一、幀的類型
二、幀的操作
第四節 套用實例——遮罩文本
本章小結
習題八
第九章 動畫的製作
第一節 動畫的實現原理牛敬與製作流程
一、動畫的實現原理
二、動畫的製作流程
第二節 動畫的類型
第三節 製作常見動畫
一、製作逐幀動畫
二、製作補間動畫
三、製作軌跡動畫
四、製作遮罩動畫
第四節 場景的管理
一、場景的添加
二、場景的切換
三、場景的重命名
四、場景的複製
第五節 套用實例——模擬寫字效果
本章小結
習題九
第十章 聲音與視頻
第一節 聲音簡介
第二節 導入聲音
一、允許導入的聲音格式
二、導入聲音的方法
第三節 添加與編輯聲音
一、添加聲音
二、編輯聲音
第四節 視頻簡介
第五節 導入視頻
第六節 套用實例——聲音的添加
本章小結
習題十
第十一章 互動動畫基礎
第一節 互動動畫簡介旬台烏
第二節 ActionScript簡介
一、ActionScript的常用術語
二、ActionScript的語法規則
第三節 數據與運算
一、常量
二、變數
三、數據類型
四、運算符
五、表達式
第四節 動作與動作面板
一、動作
二芝奔定、動作面板
三、使用動作面板添加動作
第五節 製作互動動畫
一、矩形
二、瀏覽圖片
第六節 套用實例——瀏覽圖片,
本章小結
習題十
第十二章 組件
第一節 組件概覽
第二節 添加組件
第三節 常用組件
第四節 處理編譯剪輯元件
第五節 套用實例——頁拳滲下拉列表
本章小結
習題十二
第十三章 動畫的測試、發布與導出
第一節 動畫的測試
一、簡單的測試方法
二、動畫測試視窗
三、檔案大小報告
第二節 動畫的發布
一、動畫的發布設定選項
二、發布預覽
三、發布
第三節 動畫的導出
一、阿抹蜜贈導出靜態圖像檔案
二、導出動態影片檔案
第四節 套用舉例——製作執行檔
本章小結
習題十三
第十四章 行業套用實例
實例1 製作動畫招募廣告
實例3 製作網站首頁
實例4 製作拼圖遊戲
實例5 製作電子賀卡
第十五章 實訓
實訓1 走進FlashCS3
實訓2 F ashCS3的工作界面與基礎操作
實訓3 圖形的繪製與色彩填充
實訓4 圖形圖像的導入與處理
實訓5 對象的編輯
實訓6 文本的創建與編輯
實訓7 元件、實例與庫
實訓8 時間軸、層與幀
實訓9 動畫的製作
實訓10 聲音與視頻
實訓11 互動動畫基礎
實訓12 組件
實訓13 動畫的測試、發布與導出
序言
21世紀是資訊時代,是科學技術高速發展的時代。提高全民族的競爭力,積極發展高職高專教育,完善職業教育體系,是我國職業教育改革和發展的一項重要工作。
高等職業教育有其自身的特點。正如教育部“面向21世紀教育振興行動計畫”所指出的那樣,“高等職業教育必須面向地區經濟建設和社會發展,適應就業市場的實際需要,培養生產、管理、服務第一線需要的實用人才,真正辦出特色。”因此,不能以本科壓縮和變形的形式組織高等職業教育,必須按照高等職業教育的自身規律組織教學體系。為此,我們根據高等職業教育的特點及社會對教材的普遍需求,組織高等職業院校有豐富教學經驗的老師編寫了本套“21世紀高職高專計算機課程規劃教材”。
本套教材充分考慮了高等職業教育的培養目標、教學現狀和發展方向,在編寫過程中突出了實用性,重點講述目前在信息技術行業實踐中不可缺少的知識,並結合具體實踐加以介紹。大量具體的操作步驟、眾多實踐套用技巧、接近實際的實訓材料保證了本套教材的實用性。
在本套教材編寫大綱的制定過程中,我們廣泛收集了高等職業院校的教學計畫,調研了多個省市高等職業教育的實際情況,經過反覆討論和修改,使編寫大綱能最大限度地符合我國高等職業教育的要求,切合高等職業教育實際情況。
在選擇作者時,我們特意挑選了在高等職業教育一線的優秀骨幹教師。他們熟悉高等職業教育的教學實際,並有多年的教學經驗;其中許多是“雙師型”教師,既是教授、副教授,同時又是高級工程師、認證高級設計師;他們既有堅實的理論知識,很強的實踐能力,又有較多的寫作經驗及較好的文字水平。
本套教材是高等職業院校、高等技術院校、高等專科院校計算機課程規劃教材,適用於信息技術的相關專業,如計算機套用、計算機網路、信息管理、電子商務、
計算機科學與技術、會計電算化等,也可供優秀高職學校選作教材。對於那些要提高自己套用技能或參加證書考試的讀者,本套教材也不失為一套較好的參考用書。
最後,希望廣大師生在使用過程中提出寶貴意見,以便我們在今後的工作中不斷地改進和完善,使本套教材成為高等職業教育的精品教材。
實訓3 圖形的繪製與色彩填充
實訓4 圖形圖像的導入與處理
實訓5 對象的編輯
實訓6 文本的創建與編輯
實訓7 元件、實例與庫
實訓8 時間軸、層與幀
實訓9 動畫的製作
實訓10 聲音與視頻
實訓11 互動動畫基礎
實訓12 組件
實訓13 動畫的測試、發布與導出
序言
21世紀是資訊時代,是科學技術高速發展的時代。提高全民族的競爭力,積極發展高職高專教育,完善職業教育體系,是我國職業教育改革和發展的一項重要工作。
高等職業教育有其自身的特點。正如教育部“面向21世紀教育振興行動計畫”所指出的那樣,“高等職業教育必須面向地區經濟建設和社會發展,適應就業市場的實際需要,培養生產、管理、服務第一線需要的實用人才,真正辦出特色。”因此,不能以本科壓縮和變形的形式組織高等職業教育,必須按照高等職業教育的自身規律組織教學體系。為此,我們根據高等職業教育的特點及社會對教材的普遍需求,組織高等職業院校有豐富教學經驗的老師編寫了本套“21世紀高職高專計算機課程規劃教材”。
本套教材充分考慮了高等職業教育的培養目標、教學現狀和發展方向,在編寫過程中突出了實用性,重點講述目前在信息技術行業實踐中不可缺少的知識,並結合具體實踐加以介紹。大量具體的操作步驟、眾多實踐套用技巧、接近實際的實訓材料保證了本套教材的實用性。
在本套教材編寫大綱的制定過程中,我們廣泛收集了高等職業院校的教學計畫,調研了多個省市高等職業教育的實際情況,經過反覆討論和修改,使編寫大綱能最大限度地符合我國高等職業教育的要求,切合高等職業教育實際情況。
在選擇作者時,我們特意挑選了在高等職業教育一線的優秀骨幹教師。他們熟悉高等職業教育的教學實際,並有多年的教學經驗;其中許多是“雙師型”教師,既是教授、副教授,同時又是高級工程師、認證高級設計師;他們既有堅實的理論知識,很強的實踐能力,又有較多的寫作經驗及較好的文字水平。
本套教材是高等職業院校、高等技術院校、高等專科院校計算機課程規劃教材,適用於信息技術的相關專業,如計算機套用、計算機網路、信息管理、電子商務、
計算機科學與技術、會計電算化等,也可供優秀高職學校選作教材。對於那些要提高自己套用技能或參加證書考試的讀者,本套教材也不失為一套較好的參考用書。
最後,希望廣大師生在使用過程中提出寶貴意見,以便我們在今後的工作中不斷地改進和完善,使本套教材成為高等職業教育的精品教材。