我的第一個蘋果遊戲:iPhone/iPad高端3D遊戲從創意到App Store全程實錄(我的第一個蘋果遊戲)

我的第一個蘋果遊戲:iPhone/iPad高端3D遊戲從創意到App Store全程實錄

我的第一個蘋果遊戲一般指本詞條

《我的第一個蘋果遊戲iPhone/iPad高端3D遊戲從創意到AppStore全程實錄》是2012年清華大學出版社出版的圖書。

基本介紹

  • 書名:我的第一個蘋果遊戲:iPhone/iPad高端3D遊戲從創意到App Store全程實錄
  • ISBN:9787302282570
  • 定價:¥69.00
  • 出版社:清華大學出版社
  • 出版時間:2012年6月
  • 開本:16開
內容簡介,目錄,前言,

內容簡介

iphone與ipad遊戲開發如火如荼,但是現在市面上講解iphone遊戲開發的資料明顯水平還停留在起始階段(2008年),到今天這個平台有很多規則改變了,依靠這些資料想開發出好的遊戲怎么可能呢?ios遊戲聽起來是個很宏大的項目,但是本書的宗旨就是讓大家能夠以一己之力,開發出現今還有可能獲得成功的遊戲。《我的第一個蘋果遊戲——iphone/ipad高端3d遊戲從創意到app store全程實錄》包含10章內容,講解核心是圍繞著作者自己開發、並已經上線的一款3d ios遊戲(《蠻荒之地3d》)進行的,可以在app store中下載試玩,這款遊戲就是為了這本書而發行的,因此它是免費的。
關於技術部分,本書毫無保留地講解了iphone/ipad遊戲開發的全部核心技術,包含maya建模、photoshop貼圖製作、maya燈光烘培和unity遊戲引擎編程以及整合遊戲模型構成,最後還介紹了如何發布並且推廣你製作的遊戲。
通過學習這本書的內容,很多中小開發團隊以及個人開發者能夠充分了解蘋果開發市場,通過學習本書讀者可以憑藉自身的力量完整開發出有價值的iphone或ipad遊戲。
《我的第一個蘋果遊戲——iphone/ipad高端3d遊戲從創意到app store全程實錄》光碟包含本書部分操作的視頻教程以及所有原始碼、腳本、工程檔案等開發檔案和素材。
《我的第一個蘋果遊戲——iphone/ipad高端3d遊戲從創意到app store全程實錄》主要面向希望加入蘋果遊戲開發的中小開發團隊以及個人開發者、在校大學生、剛畢業不久的畢業生、參與cg遊戲培訓的學員、愛好遊戲製作的社會人士等。

目錄

第1章 高銷量遊戲是怎樣形成的1
1.1 遊戲的形成 2
1.1.1 選擇遊戲引擎 2
1.1.2 最佳化傳統遊戲製作流程 5
1.1.3 用程式控制遊戲可玩性 9
1.1.4 銷量的靈魂——遊戲美術10
1.1.5 圖示的重要性11
1.1.6 豐富、精彩的遊戲介紹13
1.1.7 抄襲還是模仿?14
1.2 遊戲銷量的時間簡史 15
1.2.1 遊戲《憤怒的小鳥》的發跡15
1.2.2 2008年~2009年發跡的遊戲16
1.2.3 2010年~2011年成功的遊戲18
1.2.4 從iphone os到ios19
1.3 100% 高銷量的遊戲 20
1.3.1 無需推廣——高端3d遊戲21
1.3.2 蘋果的排行榜21
1.3.3 ios平台高端3d遊戲展示22
第2章 《蠻荒之地3d》從創意到 上線25
.2.1 遊戲講述的故事 26
2.2 關卡設計藝術 26
2.3 遊戲美術 27
2.4 ios遊戲的可玩性控制28
2.5 遊戲引擎的作用 29
2.6 遊戲的名字藝術 30
2.7 上傳app store 31
第3章 maya建模 部分 33
3.1 maya概述34
3.2 使用maya創建場景模型37
3.2.1 建立基本地形 37
3.2.2 根據地形創建山脈 45
3.2.3 建立石洞 51
3.2.4 創建關卡傳送器 53
3.3 建立炮塔以及敵人 54
3.3.1 創建自動射擊炮塔 54
3.3.2 將炮塔放置於場景各處 55
3.3.3 建立敵軍機器人 56
3.4 創建破舊水塔 58
3.5 添加其他遊戲雜項 61
3.5.1 建立廢舊房屋 61
3.5.2 加入貨櫃組合 61
3.5.3 創建地圖小場景隔斷 62
3.5.4 建立動態雷達 63
3.5.5 建立樹木 64
3.5.6 創建動態直升機 65
3.5.7 創建指示木牌 67
3.6 創建玩家模型 70
3.7 最佳化模型並減少面數 71
第4章 使用photoshop繪製遊戲 貼圖 75
4.1 快速展開模型uv76
4.1.1 利用自動展開工具展開uv 76
4.1.2 玩家模型的uv設定 82
4.1.3 為直升機模型展uv 83
4.1.4 展開其他模型uv 84
4.2 利用photoshop繪製貼圖 86
4.2.1 繪製地面貼圖 86
4.2.2 建立山脈貼圖 87
4.2.3 完成其他雜項的貼圖 88
4.2.4 繪製玩家角色貼圖 88
4.3 將貼圖貼入模型 89
4.3.1 回到maya建立材質 89
4.3.2 將貼圖貼入材質的顏色通道 90
4.3.3 把不同的材質賦予模型 93
4.4 根據貼圖調整模型uv98
4.5 ios對於貼圖的大小要求102
4.6 最佳化貼圖 102
第5章 添加燈光建立真實 照明107
5.1 創建天空球 108
5.2 什麼是light map111
5.3 為場景添加光源 112
5.3.1 使用方向光模擬太陽112
5.3.2 為場景添加體積光115
5.3.3 為天空球設定亮度117
5.4 設定mental.ray渲染參數 119
5.4.1 打開最終聚集119
5.4.2 設定抗鋸齒參數120
5.4.3 調節渲染圖像大小121
5.5 執行渲染調節燈光 123
5.6 小結 123
第6章 導出模型以及烘培 light map 125
6.1 模型的總體面數限制 126
6.2 開始導出模型 126
6.2.1 結契約類模型126
6.2.2 處理結合後模型的uv及貼圖127
6.2.3 選擇導出格式為fbx134
6.3 烘培light map136
6.3.1 調整maya的烘培選項136
6.3.2 開始為模型構建light map140
6.3.3 將light map單獨保存143
6.4 在untiy3d引擎中測試場景 144
6.4.1 使用unity打開工程檔案144
6.4.2 將資源加入工程資料夾146
6.4.3 修改用於unity的貼圖147
6.4.4 導入模型到unity 3d149
6.4.5 為模型設定材質151
6.4.6 加入light map153
第7章 使用unity 3d遊戲引擎構建 遊戲155
7.1 導入模型到unity 3d 156
7.1.1 unity 3d界面156
7.1.2 建立新的工程檔案158
7.1.3 導入遊戲資源160
7.2 為玩家綁定虛擬搖桿 162
7.3 導入所有模型到unity165
7.3.1 設定模型導入選項165
7.3.2 為模型設定材質貼圖167
7.3.3 設定玩家攝影機位置170
7.4 設定搖桿樣式 171
7.5 獲得ios內置解析度173
7.6 建立場景內的動畫效果 175
7.7 創建接觸自動開門腳本 178
7.8 給敵人賦予簡單巡邏功能 182
7.9 小結 185
第8章 使用unity 3d構建遊戲到 xcode 187
8.1 在unity 3d中的設定 188
8.1.1 設定遊戲的內容188
8.1.2 選擇遊戲輸出的ios版本為模擬器189
8.1.3 為遊戲起一個名字190
8.2 設定xcode中的內容 190
8.2.1 使用xcode打開輸出的遊戲190
8.2.2 使用模擬器運行測試遊戲191
第9章 在windows系統中完善 遊戲193
9.1 修正light map使遊戲畫面提升194
9.2 碰撞體 197
9.3 為玩家創建生命值腳本 198
9.4 構建啟動畫面 203
9.5 建立場景過度畫面 206
9.6 添加記分器並加入拾取代碼 207
9.7 添加自動銷毀代碼 208
9.8 檢查錯誤並完成製作 210
第10章 上傳遊戲以及推廣211
10.1 使用xcode 3.25上傳遊戲到app store212
10.1.1 在unity中導出設備版本的ios212
10.1.2 上傳遊戲213
10.2 免費推廣的論壇216
10.3 收費推廣的網站及對比217
10.4 蘋果的推薦規則218
附錄a219
a.1 加入app開發者 220
a.2 繳費前提——國際信用卡 221
a.3 加入開發者註冊圖文流程 222
a.3.1 註冊成為apple會員222
a.3.2 申請開發者註冊223
a.3.3 填寫信用卡信息225
a.3.4 傳送國際傳真確認付費226
a.3.5 成功加入蘋果開發者227
a.3.6 填寫收款銀行信息227
a.4 蘋果各區域分成及稅率 228
a.5 上傳遊戲需要mac os x系統 228
a.6 設備的配置 229
a.6.1 一台iphone或ipod touch229
a.6.2 必需擁有可以運行mac os x 10.6 的計算機230
附錄b 蘋果商店(app store)審核指南231
b.1 條款和條件 232
b.2 功能 232
b.3 元數據(名稱、描述、評級、排名等)233
b.4 位置 234
b.5 推送通知 234
b.6 遊戲中心 234
b.7 iad相關 235
b.8 商標與商業外觀 235
b.9 媒體內容 235
b.10 用戶界面 235
b.11 購買與流通 236
b.12 抓取和聚合 236
b.13 設備損害 236
b.14 人身攻擊 237
b.15 暴力 237
b.16 不當內容 237
b.17 隱私 237
b.18 色情 237
b.19 宗教,文化與種族 237
b.20 競賽、賭金、彩票與抽彩售物 238
b.21 慈善與援助 238
b.22 法律要件 238
b.23 動態文檔 238
b.24 數據存儲指南 239

前言

iPhone與iPad遊戲的開發可以說是如火如荼,從2009年到現在,中國的個人以及小型團隊都看中了這片“海域”。其中很多個人及團隊在這裡都為自身創造了很大的利益,蘋果的開發平台在起初被譽為一片藍海,開發的作品只要還行的都能得到很大的利益,但是隨著加入的人越來越多,現今的蘋果商店競爭激烈,甚至有傳言稱在2到3年之內這個平台的個人將全部退出,小團隊會基本消失。我認為這一說法明顯不負責任,其實每一個行業的起始階段都是很好做的,比如中國改革開放之後的小商人,據說那年頭是個人就能掙到錢,但是現在呢?話說回來蘋果的平台只是比起始階段成熟了而已,它的利益還是巨大的,比如中國的個人開發者遊戲《二戰風雲》在一月之中就掙了120萬美元,如果把這個遊戲放到PC平台恐怕1萬美元都是問題了。
與其他平台的對比之下,蘋果平台明顯是好做的,但問題是現在做什麼樣的遊戲才能獲得成功?這個問題的答案你可以在這本書中得到,本書第一章就詳細分析了這一問題。
我在開發遊戲的時候也找了一些書來看,但是現在市面上講解iPhone遊戲開發的書籍明顯水平還停留在起始階段,甚至有一些翻譯類書籍竟然是翻譯2009年的老外作品,2009年到今天這個平台甚至有很多規則都改變了,依靠這些書籍想開發出好的遊戲怎么可能呢?本書的宗旨就是讓大家能夠依靠自身的力量,開發出現今還能獲得成功的遊戲。在這本書中我用了10個章節來進行講解,講解核心是圍繞著我自己開發的一款3D ios遊戲進行的,這款遊戲在App Store中的真實下載量已經突破50萬了,你可以在App Store中下載試玩,這款遊戲就是為了這本書而發行的,因此它是免費的。數字是最能說明問題的,有沒有人下載這是最重要的,這一點本書中製作出遊戲還是有說服力的。
當然了,現在如果是2D遊戲想要有很好的反響已經是難上加難了,本書直接講解高端的3D遊戲,而且我還為大家錄製了接近8個小時的高清視頻教程,注意視頻教程有些地方需要結合紙質書共同來看,畢竟媒介不同不能完全使用視頻。
接著為大家介紹一下本書的內容,本書的核心是圍繞App Store真實遊戲《蠻荒之地3D》的製作過程來講解的,在技術方面採用的是最實在的無損流程錄製方案,製作的內容包括了遊戲的前期創意策劃,技術部分由Maya的建模、PS製作貼圖、Maya的燈光烘培和Unity遊戲引擎的編程以及整合遊戲模型構成,在本書的最後還教給大家如何去推廣你做的遊戲,可以說囊括了遊戲開發製作的所有方面。本書通過紙質書和視頻教程,爭取讓大家通過這本書做出自己想要的3D遊戲。
最後介紹一下本書的章節,讓大家的閱讀更有針對性。
首先是理論部分,主要是第1章,在這一章節中我通過舉例說明的方法,為大家解釋了這樣幾個問題:
(1)為什麼3D遊戲容易獲得高銷量,從哪能看出來。
(2)現今什麼樣的3D遊戲能迅速獲得成功。
(3)製作一個這樣的遊戲需要哪些流程,這些流程具體是些什麼。
明白了第1章的內容後,僅接著就是第2章的開發部分。這一章介紹在中國如何加入蘋果開發者。這一章使用的是圖文並茂的講解方法,因為在中國加入開發者不像在美國那么簡單,這一章為大家解決了這個問題。
接著是技術部分,這一部分從第3章一直到第8章。這一部分將遊戲《蠻荒之地3D》的製作過程從頭到尾講解了一遍,通過這些內容我們將學會如何在一片空白的情形下製作並測試發布遊戲,這部分是本書的核心,大家閱讀時一定注意多看、多練跟著教程一步一步的做,因為無損流程的緣故這一部分是可以零基礎去學習的。
最後一章為大家講解了兩個主要問題:
(1)怎樣將已做好的遊戲發布到App Store,這一過程應該注意些什麼。
(2)上傳遊戲之後應該怎樣推廣自己的遊戲,有哪些是免費的而哪些是收費的,具體的推廣效果如何。
好了,這就是本書的全部內容概覽,希望大家通過這本書能夠在App Store早日掘金成功!

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