愛荷華博弈任務

愛荷華博弈任務

愛荷華博弈任務(Iowa Gambling Task)是一種模擬現實決策情景的實驗室任務,是一種伴隨著相應獎勵和懲罰的模糊情景下的決策任務,涉及風險採擇和機率學習兩個因素。他是由Bechara 等於1994年用來研究腹內側前額葉皮質(vmPFC)損傷患者的決策缺陷時發展起來的。

基本介紹

  • 中文名:愛荷華博弈任務
  • 外文名:Iowa Gambling Task
  • 提出者:Bechara 
IGT範式提供的決策情景:某些選項(A和B)的及時回報比較豐厚,但潛在的風險也較大;而某些選項(C和D)則相反。
1994年Bechara等提出的IGT的施測程式。IGT包括4副紙牌A/B/C/D。但正面是獎勵或者獎勵與懲罰的結合。紙牌中獎懲的具體安排是:紙牌A每次給100美元的獎勵,但是連續10次中會有5次35~150美元的懲罰;紙牌B每次給的獎勵是100美元,但是連續10次中有一次1250美元的懲罰;紙牌C每次給50美元的獎勵,但連續10次中有5次是25~75美元的懲罰;紙牌D每次給50美元的獎勵,但連續10次中有一次250美元的懲罰。在任務開始前,被試不知道紙牌中獎勵懲罰的數量,頻率等情況,只是被告知每次任意從4副紙牌中選擇1張(每副紙牌都按從上到下的順序),以達到選擇多次以後贏分儘可能多的目的。被試以2000美元開始。從長遠看:A、B是不利紙牌; C、D是有利紙牌。
2006年 R. van den Bos等提出改進的IGT 。 在研究中對原始愛荷華賭博任務中有利紙牌的獎勵和不利紙牌的獎勵數量差異設計為四種條件:
◎條件一:有利和不利紙牌的即時獎勵數量是相同的( 50: 50)
◎條件二:不利紙牌的即時獎勵數量是有利紙牌的二倍( 50: 100)
◎條件三:不利紙牌的即時獎勵數量是有利紙牌的四倍( 50: 200)
◎條件四:不利紙牌的即時獎勵數量是有利紙牌的六倍( 50:300)
但每一種條件下兩副有利紙牌的盈利數量、兩副不利紙牌的損失數量依然保證等同於原始愛荷華賭博任務。Maia等利用更細緻的開放性問卷重複了Bechara等人的研究。
Hinson等人採用二級任務範式來考察工作記憶負荷水平(高或低)對改進版本的愛荷華賭博任務成績的影響,結果發現工作記憶負荷水平對賭博任務成績有顯著影響。
Sun 等人首次採用變式的IGT 任務(將IGT 任務中的撲克牌數量從100 增加到180)探討網路成癮者的決策功能障礙。
1997年Bechara 等人在研究中採用皮膚電導指數( skin-conductance response,簡稱SCR)作為測量個體情緒喚醒水平的指標,結果發現幾乎所有正常被試都會產生預期和選後SCR。也就是說,正常個體在任務中都能產生預期體細胞標記信號,但還是有很大比例的個體通不過愛荷華賭博任務。

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