《惟妙惟肖:Cinema 4D特效動畫製作(微視頻版)》是2023年5月1日清華大學出版社出版的圖書,作者:程罡。
基本介紹
- 中文名:惟妙惟肖:Cinema 4D特效動畫製作(微視頻版)
- 作者:程罡
- 出版時間:2023年5月1日
- 出版社:清華大學出版社
- ISBN:9787302629061
- 定價:89 元
- 印次:1-1
- 印刷日期:2023.04.26
內容簡介,圖書目錄,
內容簡介
《惟妙惟肖:Cinema 4D特效動畫製作(微視頻版)》分門別類地講解了16個精彩特效案例,涵蓋了剛體動力學、柔體動力學、毛髮和骨骼、粒子等主要動畫模組。案例簡單、有趣,效果出色,和實際工作結合度高。本書講解詳盡準確、條理清晰,配有所有案例的網路視頻教學、案例源檔案和相關資源,確保了學習效果。 《惟妙惟肖:Cinema 4D特效動畫製作(微視頻版)》不僅適合作為三維動畫愛好者、影視動畫從業人員、三維動畫培訓學員的參考書,也可以作為高校動畫和設計類專業的教材和教學參考書。
圖書目錄
第1章 特效動畫概述 1
1.1 模擬類對象 1
1.1.1 發射器(Emitter) 1
1.1.2 引力(Attractor) 1
1.1.3 風(Wind) 2
1.1.4 湍流(Turbulence) 2
1.1.5 毛髮(Hair) 2
1.2 動力學對象 2
1.2.1 剛體(Rigid Body) 3
1.2.2 柔體(Soft Body) 3
1.2.3 碰撞體(Collider Body) 3
1.3 MoGraph模組 4
1.3.1 MoGraph的主要功能 4
1.3.2 克隆器(Cloner) 4
1.3.3 泰森多邊形(Voronoi) 5
1.3.4 隨機(Random) 5
1.3.5 延遲(Delay) 5
1.3.6 步進(Step) 5
1.3.7 斷裂(Fracture) 6
1.4 Generators(生成器) 6
1.4.1 車削(Lathe) 7
1.4.2 放樣(Loft) 7
1.4.3 布爾運算(Boole) 7
1.4.4 細分表面(Subdivision Surface) 8
1.5 Deformer(變形器) 8
1.5.1 彎曲(Bend) 9
1.5.2 自由變形(FFD) 9
1.5.3 置換(Displacer) 10
第一篇 剛體動力學動畫
第2章 泰森多邊形球體 12
2.1 碎片的創建 12
2.1.1 創建球體 12
2.1.2 設定噪波動畫 13
2.2 破碎效果的創建 16
2.2.1 碎片的厚度 16
2.2.2 使用克隆器 16
2.2.3 克隆的最佳化處理 18
2.3 剛體動力學 19
2.3.1 載入剛體動力學 19
2.3.2 載入引力 20
2.3.3 載入對撞物體 20
2.3.4 對撞效果的最佳化 21
2.4 材質設定 22
2.4.1 設定隨機顏色 22
2.4.2 材質的編輯 24
第3 章 堆積球體 28
3.1 粒子系統的創建 28
3.1.1 創建粒子發射器 28
3.1.2 粒子發射器的設定 29
3.2 粒子系統的最佳化 30
3.2.1 粒子動態設定 30
3.2.2 創建克隆器 31
3.2.3 創建隨機效果器 32
3.2.4 堆積效果的最佳化 34
3.3 渲染和材質 34
3.3.1 隨機材質設定 34
3.3.2 手動材質設定 35
3.3.3 快取設定 36
第4 章 動態管道 38
4.1 模型創建 38
4.1.1 場景設定 38
4.1.2 繪製管道中心線 39
4.1.3 創建管道 39
4.1.4 複製管道 40
4.1.5 變形管道 41
4.2 編輯管道 42
4.2.1 管道的圓角處理 42
4.2.2 管道的長度處理 44
4.2.3 Python 腳本的使用 45
4.3 製作動畫 46
4.3.1 Shader 效果器 46
4.3.2 Shader 動畫 47
4.3.3 動畫的最佳化 48
4.3.4 加入圓環 49
第5 章 碰撞的金塊 51
5.1 大立方體動力學設定 51
5.1.1 引力裝置 51
5.1.2 動畫的最佳化 53
5.2 小立方體動力學設定 54
5.2.1 小立方體的創建 54
5.2.2 小立方體的動力學設定 55
5.2.3 立方體的屬性設定 56
5.2.4 小立方體的屬性設定 57
5.2.5 立方體的細分 58
5.3 金屬材質的設定 59
5.3.1 顏色的編輯 59
5.3.2 反射參數的設定 59
5.3.3 凹凸貼圖的設定 60
第二篇 柔體動力學動畫
第6 章 動力學果凍 64
6.1 模型的創建 64
6.1.1 攝像機的創建 64
6.1.2 果凍模型的創建 65
6.1.3 盤子模型的創建 67
6.1.4 整理“物體”面板 68
6.2 動畫的創建 68
6.2.1 基礎動畫的設定 69
6.2.2 完整動畫的設定 69
6.3 柔體動力學的創建 70
6.3.1 添加變形器 70
6.3.2 變形器的最佳化設定 71
第7 章 聖誕彩條 73
7.1 中心線的創建 73
7.1.1 創建樣條線 73
7.1.2 創建錨定物體 74
7.1.3 約束錨定物體 75
7.2 毛髮的創建和編輯 77
7.2.1 創建毛髮 77
7.2.2 毛髮的數量設定 77
7.2.3 毛髮的形態設定 78
7.3 毛髮的材質 79
7.3.1 髮絲的形狀設定 79
7.3.2 髮絲的數量設定 80
7.3.3 髮絲的材質設定 81
7.4 動畫的最佳化 82
7.4.1 動畫時長設定 82
7.4.2 錨定點設定 83
7.4.3 載入湍流模擬 83
第8 章 沸騰的液體 85
8.1 模型的導入 85
8.1.1 場景設定 85
8.1.2 導入罐子模型 86
8.2 液面的創建 86
8.2.1 液面的創建1 86
8.2.2 液面的創建2 87
8.3 創建氣泡動畫 89
8.3.1 創建粒子發射器 89
8.3.2 氣泡的創建 90
8.3.3 粒子動畫的最佳化 90
8.4 液面動畫 91
8.4.1 創建克隆 92
8.4.2 創建碰撞 92
8.4.3 沸騰動畫的設定 93
8.4.4 沸騰動態的最佳化 94
8.4.5 劇烈沸騰的模擬 95
8.5 動畫快取和烘焙 97
8.5.1 快取計算 97
8.5.2 動畫烘焙 98
第9 章 柔軟的麵條 100
9.1 模型的創建 100
9.1.1 場景設定 100
9.1.2 創建瓷碗模型 101
9.1.3 創建麵條中心線 102
9.1.4 複製中心線 103
9.2 動力學設定 104
9.2.1 中心線動力學設定 104
9.2.2 瓷碗的動力學設定 105
9.3 麵條動畫的最佳化 106
9.3.1 生成麵條建模 106
9.3.2 麵條材質 107
9.3.3 細分麵條模型 107
9.3.4 動畫的最佳化 108
第三篇 毛髮和骨骼動畫
第10 章 摺疊地圖 112
10.1 地圖和骨骼的創建 112
10.1.1 創建地圖模型 112
10.1.2 創建第一組骨骼鏈 113
10.1.3 測試骨骼 114
10.1.4 創建第二組骨骼鏈 115
10.1.5 複製骨骼鏈 116
10.2 骨骼的綁定和權重 116
10.2.1 骨骼綁定 116
10.2.2 權重設定 117
10.2.3 權重綜合測試 118
10.3 摺疊動作設定 119
10.3.1 載入Pose Morph 工具 119
10.3.2 摺疊動畫設定1 119
10.3.3 摺疊動畫設定2 120
10.3.4 摺疊動畫設定3 121
10.3.5 動作測試 122
10.4 關鍵幀動畫 123
10.4.1 關鍵幀動畫設定1 123
10.4.2 關鍵幀動畫設定2 124
10.4.3 動畫的最佳化 124
10.5 材質設定 125
10.5.1 創建地圖材質 125
10.5.2 材質正反面設定 126
第11 章 足球草坪 128
11.1 地面的創建 128
11.1.1 創建地面模型 128
11.1.2 地面材質 129
11.1.3 貼圖置換 130
11.2 草坪的創建 132
11.2.1 載入毛髮 132
11.2.2 創建青草材質 133
11.2.3 草坪的最佳化 134
11.3 足球動畫的創建 135
11.3.1 創建足球模型 135
11.3.2 足球的動畫設定 137
11.3.3 足球動畫的最佳化 138
11.4 草坪的最佳化和渲染 138
11.4.1 草坪動力學最佳化 138
11.4.2 草坪渲染 139
第12 章 毛髮文字 141
12.1 文字的建模 141
12.1.1 導入背景圖 141
12.1.2 創建字母L 142
12.1.3 創建字母O 144
12.1.4 創建字母V 145
12.1.5 創建字母E 146
12.2 毛髮的創建 148
12.2.1 創建毛髮 148
12.2.2 毛髮材質編輯 148
12.2.3 創建立體文字和背景材質 150
12.3 創建毛髮動畫 151
12.3.1 創建風力模擬 151
12.3.2 創建光源 152
第13 章 麵包寶寶 154
13.1 麵包模型的創建 154
13.1.1 創建吐司麵包1 154
13.1.2 創建吐司麵包2 155
13.1.3 吐司麵包材質編輯 156
13.2 其他模型的創建 158
13.2.1 創建眼睛模型 158
13.2.2 創建嘴唇和牙齒模型 159
13.2.3 創建眉毛模型 161
13.3 FFD 和骨骼的創建 162
13.3.1 整理“物體”面板 162
13.3.2 載入FFD 修改器 163
13.3.3 FFD 修改器測試 164
13.3.4 創建骨骼系統 164
13.4 控制器的創建 165
13.4.1 綁定FFD 165
13.4.2 權重設定 166
13.4.3 載入控制器1 167
13.4.4 PSR 屬性設定 169
13.4.5 載入控制器2 170
第四篇 粒子動畫
第14 章 飄雪水晶球 174
14.1 球體和底座的創建 174
14.1.1 創建空心球體 174
14.1.2 創建底座 176
14.2 雪地的創建 177
14.2.1 布爾運算 177
14.2.2 端面的細分處理 179
14.2.3 置換變形器 179
14.3 雪花的創建 181
14.3.1 創建雪花模型 181
14.3.2 創建雪花附著物 182
14.3.3 雪花的動力學設定 182
14.4 動畫設定 184
14.4.1 創建集合 184
14.4.2 創建位移動畫 184
14.4.3 創建搖晃動畫 185
14.5 動力學設定 186
14.5.1 創建碰撞容器 186
14.5.2 雪片碰撞模擬 187
14.5.3 動力學的最佳化 188
第15 章 飛散的頭骨 191
15.1 模型的導入 191
15.1.1 場景設定 191
15.1.2 導入模型 192
15.2 載入效果器1 193
15.2.1 Plain 效果器 193
15.2.2 Plain 的衰減設定 194
15.2.3 添加隨機效果器 196
15.3 載入效果器2 197
15.3.1 載入著色效果器 197
15.3.2 著色效果器的著色設定 198
15.3.3 時間效果器 199
15.4 動畫設定 200
15.4.1 載入Step 效果器 200
15.4.2 整理效果器 201
15.4.3 動畫設定 202
15.4.4 動畫的最佳化設定 202
第16 章 真實爆炸 204
16.1 地面模型的創建 204
16.1.1 創建地面模型 204
16.1.2 創建泰森多邊形 205
16.1.3 創建圓管模型 206
16.1.4 創建球體模型 207
16.2 爆炸特效的創建 208
16.2.1 創建引力 208
16.2.2 動力學設定 209
16.3 小碎片的創建 210
16.3.1 複製泰森多邊形 210
16.3.2 提取碎片 211
16.3.3 複製碎片 211
16.3.4 小碎片的顯示動畫 213
16.4 煙霧特效的創建 214
16.4.1 TurbulenceFD 的安裝 214
16.4.2 TurbulenceFD 的設定 215
16.4.3 TurbulenceFD 發射器設定 216
第17 章 粒子飛龍 218
17.1 粒子飛龍動畫的創建 218
17.1.1 創建立方體和斷裂 218
17.1.2 創建跟蹤器 219
17.1.3 創建克隆器和二十面體 220
17.1.4 關鍵幀動畫設定 221
17.1.5 載入步進和延遲效果器 222
17.2 照明和材質 222
17.2.1 創建材質 222
17.2.2 創建照明環境 223
17.3 動畫的創建和渲染設定 224
17.3.1 創建攝像機動畫 224
17.3.2 渲染輸出設定 225
17.3.3 動畫輸出設定 227