基本介紹 Nintendo Co., Ltd.之所以是iQue的最佳合作夥伴,原因在於它在全球遊戲業中始終堅持反對暴力和色情,並以開發優秀的全年齡(即不受年齡限制、適合家庭健康娛樂)的綠色遊戲為己任,在全球遊戲市場庸俗和不良產品泛濫的今天,Nintendo仍保持著彌足珍貴的社會責任和企業操守,由此也和iQue神遊的企業理念、和中國人的民族道德觀具有可貴的一致性。國際教育界的權威、高科技啟發教育學專家、美國麻省理工學院的Seymour Papert教授根據多年的科學研究得出如下結論: 從對兒童及青少年的啟發教育而言,必須絕對重視和利用好Nintendo的遊戲。
iQue神遊以世界一流的技術、產品創意和先進的企業管理理念,配合本土文化的特色,開發提高現代家庭生活品質的優秀電子產品,並憑藉自行開發的先進的軟、硬體物流和電子商務系統,通過從開發、製作、生產到銷售的一體化運營模式,充分發揮iQue神遊的產品理念--國際化的產品品質、本地化的消費價格。
iQue神遊在中國的總部--神遊科技(中國)有限公司坐落於美麗的蘇州,並以此為中心,將業務輻射到大中國區,利用市場化的過程及回饋,為中國的動畫益智軟體業帶起種子效應,並為iQue神遊在中國培育出一批世界一流的創作團隊和市場團隊,使中國的動畫套用技術和產品製作能屹立於國際頂尖行列,為提高中國家庭生活品質、建設和睦社會、提高全民素質做出神遊人的不懈努力,並最終將帶有東方文明特色的產品推廣至全球各地。
-----------------------------------------------
理念和期望 讓我們探討兩個問題--第一個問題是:電子遊戲是洪水猛獸? 還是一個多元化的現代娛樂? 第二個問題是:電子遊戲在已開發國家是一個比電影業還大的娛樂業,中國要不要擋住它的到來?要擋的話是否能擋的住? 如果擋不住又該怎么辦? 在大家針對這些問題給出每個人自己的答案前,我希望能先為這些問題提供一個背景,我一向愛把複雜的問題先變成簡單的問題, 然後再試著答。 深入的了解永遠是把複雜的問題變簡單的第一步, 我分四部分來探討這複雜的問題:一、中國電子遊戲現狀;二、教育機制的另一半;三、電子遊戲的本質;四、iQue的理念和期望。
中國電子遊戲現狀
電子遊戲就像其它娛樂:電影,小說,音樂,和繪畫一樣是多元化的。 比如說電影有動作片、 武俠片、愛情片、喜劇片、卡通片等等; 電子遊戲有益智遊戲、探險遊戲, 科幻遊戲, 社會遊戲, 運動遊戲、 戰爭遊戲, 特技遊戲、角色模擬遊戲、聲樂遊戲、 網路社交遊戲、 網路民眾角色模擬遊戲等等。電子遊戲大體上又分成電腦上玩的和電視上玩的兩種主要類型。
中國目前的遊戲相當單一化。 這主要並不是因為很多人認為的一窩蜂現象,而是因為中國的電子遊戲缺乏一個過程。一個深入的藝術表現一定是多元化的, 就像其他的藝術如繪畫、音樂、和電影,因為每個人都不一樣。 藝術是人的自我表現,社會文化的升華; 多元化是成熟的表現; 多元性是自然及必然的發展。
從一處到另一處, 一步步的走,有的人快,有的人慢,可是不論快慢都需要一個過程。 沒有過程的發展不會有深度。在一個產業沒有漸進的,良性的發展過程,人一接觸到這個產業,不是走極端化,就是走表面化,而對根本的本質卻缺乏認識。比如說,在我心目中,聖誕節是一個很溫馨的,充滿童心的節日,但是中國的許多年輕人感受到的聖誕節卻是極度商業化的, 沒有內涵的。對電子遊戲的觀念也有類似現象所產生的後果。 今天中國的玩家,經由電腦下載, 盜版的光碟及水貨的遊戲,在沒有一個潛伏誘導的過程下,一接觸遊戲,容易很快的走刺激性高,無節制的, 走邊緣化的。 在這前提下產生的後果給很多人帶來的主觀印象是: 電子遊戲是不上檔次的, 甚至很可怕的, 是洪水猛獸!
人類文明用過各式各樣的方式來走一個過程。 我經歷過很多產業,走過很多國家,看過很多文化,我是一個深信穩定中求進步的人, 因為這是最有效率的走法。 在某種程度某些機制的潛伏誘導下來走過一個過程是上策,尤其是對無論引導與否都會發生的過程。
在中國大部分父母認為電子遊戲是洪水猛獸,但電子遊戲卻又可能是一個抵擋不住的現代潮流。 北美的遊戲產業在公元2000年後已比好萊塢電影都大。更重要的是,電子遊戲建設性回饋的本質對孩子和青少年可以產生非常正面的影響。好的電子遊戲,它對青少年的影響是幾倍的好,壞的電子遊戲,影響可能是幾倍的壞。它能產生正面的影響,也能產生負面的影響。所以,最好的辦法是:正視這個問題,對它有一個客觀的了解,在父母的誘導下,嚴格挑選遊戲,培養自我節制, 來走過這個過程。
教育機制的另一半
我第一次接觸電子遊戲的時候,我的心裡有一種觸電般的震撼。遊戲中那些鮮紅的花,那些鮮黃的門,那些色彩鮮艷奪目的圖象,使我一下子產生莫明的快樂感, 就像我第一次上幼稚園, 走到那兒, 它一下出現在面前, 幼稚園那些鮮艷的色彩當時給我的是一種抑制不住的興奮。你們是否相信,電子遊戲會影響人成年後對待這個世界的態度?
你們有沒有想過為什麼小孩子和青少年喜歡電子遊戲,而不是老年人、中年人或壯年人? 這是一個全世界不論哪一國都一樣的一種現象。 成年人之所以不喜愛電子遊戲,是因為他們已經沒有接受回饋的欲望。做一個不太合適的比喻:就好象馴獸師不喜歡訓練成熟的動物,原因是它們在受訓中不太受回饋的影響。
一個人的教育來自兩方面: 一方面是Instructive的,即指導性的,灌輸性的教育。課堂的功能主要是在這方面。 每個國家的教育體制多少有所不同,可是基本上都是指導性,灌輸性的,本質上是一樣的。 我覺得箇中道理是個數學問題,好似兩個嘴對嘴的沙鐘漏斗。
把人類千百年來的知識和智慧在相對非常短的時間內濃縮起來是上面的漏斗; 少量的老師大量的學生是下面的漏斗。這兩個嘴對嘴漏斗的架構就是現代基本的教育體系。 雖然現代教育在各個國家不斷求新,可是很難逃脫出灌輸性的本質就是這個數學關係。 中國的教育體制很多人稱之為填鴨式教育,其實在本質上是自然現象。 大多數中國老師事實上是非常負責的, 中國的教育體制在大學及研究所以前只會比美國好,決不差。
簡而言之:在這嘴對嘴沙鐘漏斗的基本架構下,指導性,灌輸式的教育方式是一個很自然的現象,這個並不是中國教育特有的。另一方面的教育是 Constructive的,即建設性的,回饋性的教育。這種教育是從生活的實際環境中體驗到的,也是中國小孩子和青少年比較缺乏的。它很少來自學校,即使學校教,也很難有所成效。中國有句古話: 師者: 傳道, 授業, 解惑也! 傳道授業的本質是指導性灌輸性的,可是解惑卻很難是指導性的。
解惑的本質是回饋性的。 不但是因為學生多老師少(並且每個學生的"?惑"可能都不一樣),更主要是因為要"解惑",學生要先產生"?惑"! 然後才能解"?惑",這是一個回饋的過程。但是"解惑"可以是有意識的(最終的自我教育 - 中文的"悟"最能表達這個含義 - 我到目前找不到給"悟"直翻的單一英文字),也可以是無意識的(在環境中得到的回饋)。 我帶剛上手的經理們,最難的是讓他們問好的問題。 我常說,問好的問題比給好的答案難的多。 因為問一個問題,要先塑造一個框架才能提出一個問題; 而給答案卻是在一個問題提出時勾畫好的框架里來答。其實可以說, 問問題-"?為什麼"-是"悟"之母。 如果一個人能不斷並且是有意識的對自己或工作提出問題,將來就會成為社會的棟樑之材。
在環境中無意識的產生"?惑",然後"解惑"(得到建設性回饋),及從無意識的,演變到有意識的自我教育, 這種成長(Constructive建設性回饋),是從和父母兄弟姐妹生活在一起得到的;是從小孩子和青少年他們自己的社交生活中得到的;是從同大自然的接觸中得到的。這樣的成長經歷很難從課堂里獲得。東西方教育的最大差異,是在這教學以外的日常生活。 中國的教師實際上做得非常好,但是在課堂教育以外,缺少了在生活環境裡滿足及誘導孩子和青少年對建設性回饋的需求。這個是家庭和生活環境的責任,很難推說是課堂上教師的責任。
電子遊戲的本質
你們是否還記得,你的小手第一次被父親的手牽著的感覺?你們是否還記得第一次和女友手牽手內心泛起的感覺?我清楚地記得這樣的感覺,這是一種溫馨的感覺,因為它是一種建設性的回饋。母親和小孩說水燙不要碰,他硬要碰碰, 這是最單純的建設性回饋。 孩子和青少年對建設性回饋有一種與生俱來的欲望和特別的需求, 相對來講:成年人這種本能的需求在逐漸的降低(相對上也沒有孩子青少年學的快)。 電子遊戲能對人產生一種建設性的積極回饋。 孩子和青少年對於回饋是一種天生的需求,喜不喜歡遊戲,這是後來的事。
在現代社會,步調越來越快,孩子們需要回饋的需求和欲望與日俱增。 在中國現在這個社會中,父母的繁忙,接觸大自然的困難,青少年及孩子彼此的正常社交活動的缺乏,使孩子們能接受建設性回饋的途徑越來越少; 再加上中國父母迫切希望孩子能上名校,或強造"天才兒童"的心態,所施加的壓力極度的壓縮了他們的生活空間,和歐美已開發國家的孩子們相比較, 中國的孩子及青少年能得到建設性回饋的環境相對的被壓抑了,從而培養自我的空間大量的縮小了。
現代的文明發展中,對孩子和青少年最具有積極性建設性回饋的娛樂到目前來說有可能就是電子遊戲。 可是和所有有利的工具一樣,用的得當有大利,用的不得當則有弊。 這讓電子遊戲對中國下一代可能產生的影響相對上扮演了一個比較嚴肅的角色。
這是個現代化的產物,一個多元化的娛樂。對兒童和青少年而言,它是一種在學校以外的自我啟發,平衡發展的誘導工具,也是讓青少年壓力得以宣洩的方式之一。好的遊戲對兒童的潛能有很大的自我激盪和啟發作用,同時也是現代家庭父母和子女互相溝通、輕鬆同樂的一座自然橋樑。對青少年而言,電子遊戲可以培養他們獨立思考和創作的能力,能給他們一個自我發展的空間, 同時提供他們一個精力和壓力正常發泄的途徑。 小孩子、青少年和成年人一樣,也需要在緊湊的步調和壓抑的環境中輕鬆一下、調節一下、變換一下接觸的事物。 成年人插插花弄弄草,修身養性。 這是一種靜態的自我提升。 孩子和青少年在溫暖的家庭環境裡,學著有節制的玩玩電子遊戲,是一種動態的自我提升。 成熟和快樂的人性來自於平衡的發展;出類拔萃的創造力來自於自我和發自內心的興趣和熱愛。 從國小到高中, 如果沒有一個比較平衡的發展和適當的宣洩,等一到青年期,壓力的爆發和缺乏自我的塑造是很難處理的,也是很可惜的。
iQue的理念和期望
iQue 神遊的理念其實非常的簡單: 以漸進的方式和對社會負責的態度來嚴格挑選我們所有的遊戲(能對父母保證所看到的都是好的遊戲);以國際一流的產品品質、本地的價位讓國人都能享受到這一現代娛樂。並且在發展中國自己的遊戲產業這一過程中,起到推波助瀾的作用。
怎么把iQue神遊的理念實行出來卻不是簡單的, 是需要深思熟慮的, 是需要很多腦力和很多人汗水的努力。 iQue神遊自己研發的遊戲平台,一定會與國外的遊戲平台有某種相容性,這樣的話我們可以有開發更高端的軟體的可能,我們會保持這個相容性。可是不管是什麼遊戲平台,有幾個考慮對我非常重要。第一個考慮: 就是因盜版軟體而產生的後果?!
這個考慮有三種考量:第一種考量:盜版軟體是否合法,如何抓,這是政府的考量,不是我的考量;第二種考量: 盜版軟體對一個企業是否造成盈虧,應該是我的考量,可是當時也不是我最主要的考量;第三種考量:如果某些遊戲平台在國外已經有很多不良的極端軟體,而我在中國選用這些遊戲平台的相容性,(在盜版一定發生的假設下: 盜版在全世界各個角落都發生, 只是程度多少的問題)就會使這些極端電子軟體的盜版跟著這種遊戲平台進入中國,這樣的社會責任是我承擔不起的。更直接地說,我明白盜版一定會存在, 如果我們的遊戲平台在國外已經有很多不良的極端電子軟體相容的話,這些極端電子軟體經過我們的遊戲平台和盜版軟體的渠道進入遊戲市場,我等於是負了一份我不能負的責任。這是我當初在挑選相容的遊戲平台時最大的考量。
此外,我當初還考慮到如何在這一家庭遊戲的過程中配合父母來培養小孩子和青少年自我控制及節制的習慣。 最終,設計了神遊平台--用電視玩的、手柄和主機合二為一的造型。 這種造型,小而靈巧,在家裡好收也好管。 小孩如不知節制家人也很容易去約束他,並可以讓他慢慢養成自我節制的習慣。
父母有空時,一家人可以一起在客廳和電視玩,享受天倫之樂。 同時, 通過神遊平台的共游盒, 幾個朋友可以一起玩社交性的遊戲。 社交性的遊戲就是和自己認識的人: 家人、或朋友, 一起玩的遊戲。它的價值是能達到一種社會性的回饋。比方說,國外在小孩子的生日宴會,父母或是青少年常會邀請鄰居的小孩或朋友一起到家裡玩電子遊戲, 鬧成一團。 這個遊戲的積極結果我很能肯定。 iQue神遊這種允許2到4位成員共玩的電視遊戲,事實上是社交性網路遊戲的核心(雖然這類遊戲並不用網際網路來聯網)。
非社交性的網路遊戲是在一個陌生的,不現實的世界,一個陌生的環境,和不相識的人,用假設的身份進行的互動。如常玩,是否會造成個人與社會的脫鉤,我有保留。現實的社會,並不是因為它是現實而重要,而是因為它是事實而重要。社交很重要:它能讓一個人了解他自己,一個自我的品味,一個自我的信心,一個自我的發展,都能從社交中,從他認識的人,和了解的環境中給予的建設性回饋中得到認識。社交的本質是一個建設性回饋的過程。如果你沒有經歷過這種回饋的過程而長大,遇到極端問題,你可能無法以一個歡愉的,開放的態度去處理它們。
iQue神遊一定要能向中國父母保證它的遊戲都是精挑細選的,都是良性的,能幫孩子和青少年激盪潛能,超越智慧的。作為一個有社會責任感的遊戲企業,把不了解電子遊戲本質的大眾引領出來,讓他們以客觀的、積極的態度去接近並真正認識電子遊戲,從而在這一過程中獲得享受和超越智慧的提升。 人都有某種程度的叛逆性,愛做自己想做的事。但在自己做之前,人應該有一個自我判斷的能力。國外的遊戲市場經歷了一段過程,使小孩子和青少年在他們父母的指導下,對遊戲產品有了一個判斷及自我控制的能力(同時國外孩子及青少年自我發展相對而言比國內早,早的多)。在中國,這個過程並不完整,或不存在。在此情況下,我的考慮標準一定要更高,一定要漸進地配合中國走過這個必定要走的新的歷程。我之所以選擇任天堂作iQue的夥伴,最大的原因是在於它們的理念和軟體的特性最能夠幫助我們填補這個觀念更新的過程,把遊戲與家庭的價值觀結合起來。
iQue神遊同時自行開發了最先進的軟體及硬體物流和電子商務系統, 從製作,生產, 配送,到銷售,採取流水線作業,從而達到iQue-國際一流的產品、本地化的價位-的理念。 iQue神遊的總部選在中國蘇州,我們要在這兒培養人才,紮下技術產品化、產品市場化的根,並從此把業務輻射到中國, 亞洲,世界的其他角落。 希望能達到明年進軍國外的目標。 電子遊戲是藝術和技術的結合。 研發人員、創造人員需要有一個靜態的環境。沒有蹲完馬步就想練拳,是打不好的。自古高手練武功都愛跑到深山有它的道理。我如果能夠把公司放到黃山上,我會把它放到黃山去,可是現在還不實際。總部設在蘇州,算是一種折中。因為一級城市人動得太快了,二級城市好一些。如果iQue只是作業務的,那總部應該放在上海或北京。可是她是藝術性的,創造性的事業;這是一個逆水行舟的事業。不是一年兩年的事,一定會有順利和不順利的時候,甚至很多不順利的時候。需要某種投入才能經歷這些考驗。iQue在蘇州一方面具備接近一級城市的條件而能提供業務來往上的便利,另一方面又有二級城市比較安寧的環境,可以給研發和基本運作提供一個良好的條件。
我們的研發已持續將近兩年,主要的研發團隊具有很強的國際背景,由美方主導。市場開拓這方面的工作剛剛開始,目前處於試銷階段,市場將來怎樣發展,很難說。iQue要發展容易體驗、對於人的智慧能有所超越、有所提升的遊戲。到底哪一種類型的遊戲對中國人來說比較適合?我想就像音樂和電影一樣,遊戲,有的人會喜歡這種類型,有的人喜歡那種類型, 一定是多元化的。
如前所述,人類文明用過各式各樣的方式來走一個過程。但在穩定中求進步, 是最有效率的走法。中國現在的發展是積極、穩定、欣欣向榮的。 iQue期望在這樣的大環境下,一步一個腳印的把現在中國相當單一化的電子遊戲,帶向比較深入,比較健康的多元化,就如同其它藝術表現一樣。 讓孩子及青少年們在繁重的日常作業中,讓父母在繁忙的家庭生活中,輕鬆一下,共同娛樂一下。同時讓iQue激盪他們的潛能,超越他們的智慧,培養他們的創造力,給他們一個自我發展的空間,和一個歡娛的處世態度。
-----------------------------------------------
iQue 顏維群 顏維群博士是祖籍中國的美國科學界、管理界傑出人士在技術產業上,顏維群博士是--
· 全球最廣泛套用的OpenGL圖像界面軟體的共同發明人;
· 全球第一台具有材質映射功能的商用台式機的研發人;
· 圖像處理帶入三維動畫技術的創始人;
· 三維動畫及圖像技術引入電子遊戲界的創始人;
· 美國數字有線電視系統的共同創始人;
· 國際互動式數位電視技術的共同發明人;
· 16個微處理機對稱分散式UNIX系統的發明人;
· VLIW 處理器及精細並行編譯器的共同發明人;
在企業管理上,顏維群博士成功帶領過四個全球性高科技公司、曾先後擔任--· 美國矽谷圖形公司(Silicon Graphics)資深副總裁,負責總公司五個產品部門及兩個分公司,總管三十六億美金年收入,在全世界三十多個國家的產品和市場經營。在八年內,將公司從一個年收入八千萬美元的中小企業發展進入全球財富500強行列,成為世界最大的三維動畫公司和第四大的伺服器公司,並為公司成功併購全球微處理器業巨頭MIPS公司;
· 兼任美國麥普司技術公司(MIPS)董事和第一任總裁,在12個月內使其扭虧為盈,並帶領公司發展出MIPS R4000,成功進入主流消費電子市場,促成MIPS微處理機晶片被廣泛使用於思科、索尼、任天堂、飛利浦、惠普、夏普、東芝和NEC等公司的數字電子產品中,由此使MIPS成為當時世界第二大產量的微處理機晶片;
· 美國那米歐公司(Navio Communications)董事及總裁,任職期間開創了互動式數位電視網路軟體技術,並使其成為美歐各大有線數位電視公司的首選,後與甲骨文網路公司(Oracle NCI)合併,並改名為利波威技術公司(Liberate)而在美國成功上市,該公司目前為美國最大的互動電視網路技術公司;
· 美國亞提思(ArtX)公司董事長及總裁,設計並成功推出UMA產品,後與加拿大圖像晶片ATI公司合併,以此一舉扭轉ATI技術劣勢局面,使ATI成為全球最大圖像晶片公司之一;
· 顏博士畢業於美國普度大學(Purdue University)電機工程系,科學成就跨越多個科技行業,並且一步一個腳印,在每個經歷過的行業均留下了影響深遠的成果,他不僅在國際電磁場、運籌學、作業系統、分散式資料庫、網際網路、計算機體系結構、三維圖像及動畫、互動式數位電視、人工智慧、網路遊戲及軟體安全等領域擁有大量發明專利和科學著作,同時也以務實沉穩的管理風格享譽美國的高科技管理界,顏博士在先後四家全球性公司的職業管理生涯中、勇於不斷創新,給每個經歷過的行業均留下了深遠影響,成果至今澤被後人。 顏博士是iQue集團(iQue)董事長和神遊科技(中國)有限公司董事長,併兼任美國愛可尼科技公司(iKuni)、美國摩西斯技術公司(Monolithic System)董事及台灣宏基集團(acer)董事。