實況足球8亞洲冠軍杯是運動類型遊戲,由於首次引入了大師聯賽的概念,這次的《JWE8:AC》將中國的超級聯賽和甲級聯賽、還有日本J聯賽和韓國K聯賽的球隊收錄其中
基本介紹
- 中文名:實況足球8亞洲冠軍杯
- 基礎:實況足球.勝利十一人8
- 簡稱:JWE8:AC
- 遼連獅樂:大連實德
遊戲簡介,畫面音效,系統設定,遊戲難度,
遊戲簡介
由於(簡稱《JWE8:AC》是在《實況足球.勝利十一人8》(WE8)的基礎上開發的,這裡僅就改進的部分配合原《WE8》部分作出說明。由於首次引入了大師聯賽的概念,這次的《JWE8:AC》將中國的超級聯賽和甲級聯賽、還有日本J聯賽和韓國K聯賽的球隊收錄其中,具體情況如下:
中國足球超級聯賽球隊:
【12隊,球員名稱、球隊名稱未獲授權,全為虛構名,以下為遊戲虛構名稱(真實名稱)對比】
京城摩德(北京現代)、遼連獅樂(大連實德)、陵陽吟特(瀋陽金德)、鵬城堅吉島(深圳健力寶)申上英特(上海國際)、申城辰光(上海申花)、東遼眾進(遼寧中順)、山城旗陣(重慶奇俥)、齊魯高山(魯能泰山)、天府光恆(四a川冠城)、津衛白塔(天津泰達康師傅)、琴島本納德(青島貝萊特)。
中國足球甲級聯賽球隊:(17隊,球員名稱、球隊名稱未獲授權,全為虛構名)
江湘戰士(湖南湘軍)、秦川活力(陝西國力)、吉春夏邦(長春巷報亞泰)、姑蘇順棉(江蘇舜天)、江城宏泰思(武漢國測)、河玉古城(河南建業)、羊城越湖(廣州日之泉)、珠越興國(珠海中邦)、蓉城虎游(成都五牛)、金陵武武(南京有有)、東南綠波(廈門紅獅)、錢塘青城(浙江綠城)、鵬城通信(深圳科健)、琴島碧浪(青島海利豐)、甘龍飛虎(甘肅天馬)、遼連香特(大連三德)、長安建園(西安安馨園)。
日本職業足球(J1)聯賽(16隊,球員名稱、球隊名稱已獲授權,全為實名)、日本職業足球(J2)聯賽(12隊,球員名稱、球隊名稱已獲授權,全為實名)、韓國職業足球(K)聯賽(13隊,球員名稱、球隊名稱已獲授權,全為實名)。
《JWE8:AC》大師聯賽由世界足球俱樂部冠軍聯賽、亞洲足球俱樂部冠軍聯賽、D1聯賽(Division1,由72支球隊組成4個D1聯賽)、D2聯賽(Division2,俱樂部初始二級聯賽,頭兩名晉身D1聯賽)組成。啟動方式與《WE8》相同,成長、衰退等要素亦包含其中,AI主動向玩家購入或租借球員的頻率有所加強。此外,賽會對戰模式對賽會規則、對陣順序、參賽球隊等等都能自由選擇,非常方便於玩家之間的切磋交流。賽事結束後,根據玩家表現,系統記錄後會評選出最佳球員,射手王等榮譽稱號。
畫面音效
《JWE8:AC》的畫面比《WE8》更為柔和一些,禁區內嚴重拖慢的現象已經修正,由於亞洲球員的能力值相對較低(但還是相對合理的),比賽中出現身體對抗的情況更為頻繁,且整體的速度有所減慢,但射門更有力度感了,,且動作更細膩和豐富了。在一些半高球的處理上,更多的是利用凌空抽射而不是停球調整了。應該說,《JWE8:AC》修正了《WE8》不少的BUG,但裁判和守門員的問題還是沒有完全解決好(裁判的有利判罰和守門員的AI還是沒有改善)
由於增加了大量非比賽的元素,球隊和球員也多了不少,遊戲的容量也就因此水漲船高了。裁判伯伯的“棄暗投明”(不在隱形了)、邊裁叔叔的“曇花一現”、換人時的擊掌、罰角球時的(球)放置、球員比賽一段時間後隊服上出現的污跡、觀眾更高漲的熱情,受傷治療後再入場……細節的加入令遊戲更像是實況的轉播了。遊戲的選單有點WINXP的味道,不如以前樸素了,LOADING的速度有所加快,如果用HD LOADER將遊戲拷入硬碟,LOADING更是一蹴而就。而解說和音樂雖然都不錯,但感覺卻缺乏了以往的激情。好像少了一些什麼似的。
遊戲在整體的畫面表顯上的進步不大,但光影效果卻有了一定的進步,人物的建模有所加強著名球星的面容更像了,球場的感覺是相互間的有著明顯的差異,在守門員罰球時的近距離鏡頭就最能體現了,不知何故?本作的不少球場質感非常粗糙。而球的感覺有些“沉”(還好,有那么多個球可供選擇,感覺不好可以換換試試)球運行的路線和軌跡則有些“莫明”,近距離的傳球感覺很舒服和真實,而直塞球,無論是地面的穿越球,還是中距離的挑傳,穿透性都太強了,如果是挑傳身後球非常致命的話,那么,遊戲的地面直塞則無疑更像是一把“手術刀”似的能直插對方門前的心臟地帶。或許是為了找平衡吧?遊戲裡的門將對單刀球的封堵和側撲都非常厲害,很多近距離的施射非常容易被門將封堵或用身體擋出。門將猶如人猿泰山般的橫向魚躍可厲害極了。球和守門員就往往就像是兩塊南北,極的磁鐵一樣老愛碰在一起。但這樣一來,門將這個環節無疑成了一把“雙刃劍”,首先,可以利用門將的及時出擊擴大防守範圍,化解許多因後衛回防不及時而出現的險情。但利用門將的猛撲,憑藉著本作能輕易作出扣球的動作,門將是很容易被晃倒的,接著將是直接面對空門了。由於邊後衛的助攻留下的空擋,和後衛容易盲目壓上,即使是在戰術編輯中將許多情況都考慮到了,但真正到了比賽當中,AI控制的部分可是由不得自己的,而如果對手不是AI而是真人的話,情況就更不可預計了。因此,如何“造越位”來瓦解進攻和“反越位”突破,偷襲成了遊戲的必修課題。
系統設定
攻守間瞬息的變化無疑是成敗的關鍵,而中場和後腰所扮演的角色變得更為重要了。球員的動作細節則無疑是遊戲進化的最大亮點,很多球星的標誌性動作真是做得很像。動作的細膩和多變給玩家帶來了更多發揮想像力的空間,只有想不到沒有做不到是“微操作”的最高體現,“接球”的同時“擺脫”,“傳球”一氣呵成的動作如同行雲流水般流暢,遊戲的節奏變得更快了,對玩家的“微操作”要求自然也高了,情況有些像是回到了當初那樣中場制控的感覺,中場球員的盤帶和大局觀,面對不同方向不同距離的來球,面對對手的貼身逼搶,如何審時度勢地用不同的方式處理來球將對下一步的組織的效率起到很關鍵的影響。由於R1加R2可以將球推得很遠,因此,速度快的球員,像亨利等球員,很容易就能作出人球分過的邊路突破,而二過一的撞牆式配合(特別是挑傳)威脅非常大,一下子就能瓦解對方的防線。
此外,在遊戲裡頭,如果是細心的玩家,可能都會發現這樣一個有趣的現象:球員的傳球由過去的“腳內側”的“推”變成了如今的“腳外側”的“彈和挑”,地面的直塞球總是像抹了油似的急速滑行,速度快的前鋒一個反插,一下子就撕破整個防線了。手動切換不及時的話,AI控制和手動控制的球員根本無法有效地形成很好的協防,層次感較差。不過,本作的鏟球倒是好用了很多,動作非常乾脆利落,準成度很高,不像過去那樣容易得牌了(從後攔截當然不能逍遙法外了)。而貼身逼搶也不如卡位逼迫來得有效了,因為邊位和前鋒一個人球分過或者變向反插,很容易就能突破貼身的緊逼了。一定要注意協防和後腰與後衛間的層次感,不然在邊路或者中路的直塞一下子就能將整個後防的屏障置於身後了。至於裁判的判罰尺度依然值得商榷,給我的感覺就如同一把神經刀,有的時候判罰得很嚴格,但某些有利的情況卻因裁判而延誤戰機。一些很明顯的犯規也經常等閒視之,有時真的是令人非常無奈。
由於高空球落下得較遲緩,且拋物線弧度很大,吊射(和一些詭異的射門方式)無疑是遊戲射門的首選,這與守門員厲害的側撲是有直接關係的,近距離推射(大小球門都進了當然例外)和遠射抽射(貼地的割草式射門和弧線球例外),如果不是角度刁鑽,是很難撕破門將的十指關的。而低軌道的近距離吊射卻很容易打進,連“頭球的吊射”威脅也都非常可觀(我甚至因此而擺了幾個烏龍球,汗)。定位球射門的傳射也是如此。下底後的高軌道傳球,由於拋物線大,滯空時間長,很容易被對方截到,倒是貼地的橫傳,用前點漏,後點包抄射門的方式更容易進球。
遊戲難度
遊戲可以在WE-SHOP選項里購買追加六星級的難度,但這無疑只是個喙頭,因為,這和五星難度沒多大區別,只是AI對手的技巧更多,防守更為積極一些罷了,難度反而不如前作那樣有明顯的差距。WE系列向來是著眼於雙方對戰,競技性相當高的作品。登場的選手沒有年齡的增長,其能力不會隨著時間流逝而變化,在Master League中亦是如此。只要不斷的贏球並累積點數,無論是如何高價的球員亦可入手。這樣下來只需數年,玩家便可集結一支異常強大的隊伍。一旦成為Master League內最強勁的隊伍,而玩家只要不向其他的隊伍出售自己的球員,便可天下無敵。球員沒有年齡概念,青春永駐。雖然天下無敵也算是好事,但高處不勝寒的副作用便是讓玩家失去了挑戰感。而在遊戲中這一bug得到了改善—年老的球員將會引退,而引退後一段時間又會作為新人再次出現。這樣玩家想要獲得以前版本中的“天下無敵”便必須在球員年輕之時購入,鍛鍊並集合所有的強力新人,即便如此也很難長期保持這支強力的隊伍。遊戲的耐玩性大大提高。
購買到球員之後,玩家便可以觀察該球員的成長曲線。基本上可以推測出球員的成長顛峰,在此之前好好的鍛鍊你的球員,隨著球員年齡和出場次數的增多,球員的能力也會越來越強。玩家自己定製的該球員的出場時間是不是合適可以在比賽後查詢,如果出現評價點便表示可以了。而評價點越高,球員的參數也會上升得越快。這一次平常的自由練習成為了賽季中的狀態調整手段。在非賽季時期會有挑戰鍛鍊模式,可以用來鍛鍊個別選手能力。大家可以感受一下監督新手出戰的味道,Master League在導入了年齡概念之後,沒有了可以即時造就便可以運用的球員,造成新人需要在新人市場才能買到。別的俱樂部將不能購買玩家作成的球員。另外一些老球員是否能被其他俱樂部購買也不是在參數設定中調整on/off就可以左右的,而是會隨著難度的不同而異。而且由於有了年齡概念,老球員也不再是特殊的名詞了。
整體而言,除了球隊不如《WE8》多外,《JWE8:AC》更像是《WE8》的補丁版,或許這是KONAMI為《WE》國際版的推出作熱身的準備吧!