完全掌握——中文版Maya 2014白金手冊

完全掌握——中文版Maya 2014白金手冊

《完全掌握——中文版Maya 2014白金手冊》是清華大學出版社2015年出版的書籍。

基本介紹

  • 中文名:完全掌握——中文版Maya 2014白金手冊
  • 作者:趙擁亮
  • 出版社:清華大學出版社
  • 出版時間:2015年1月1日
  • 定價:99
  • ISBN:9787302380047
內容簡介,圖書目錄,

內容簡介

本書全面講解中文版Maya 2014的基本功能及實際使用方法,完全針對初級和中級讀者而開發,是讀者快速掌握Maya 2014的必備參考書。 全書共分為16章,循序漸進地講解了Maya 2014的建模、燈光、攝影機、材質、渲染、動畫、動力學、流體與效果、MEL語言等方面的技術。具體包括Maya基本操作、NURBS建模技術、多邊形建模、燈光技術、材質與貼圖、渲染功能、Maya的基礎動畫知識、變形功能、路徑與約束功能、動畫角色的骨骼與綁定、粒子動力學動畫、特效動畫、nHair毛髮功能、 nCloth布料模組和認識MEL語言等內容。 本書內容豐富、圖文並茂、結構清晰,具有很強的實用性和指導性,不僅適合作為三維動畫製作初、中級讀者的學習用書,而且也可以作為大、中專院校相關專業及三維動畫培訓班的教材。

圖書目錄

目錄
第1章 走進Maya 2014
1.1 初識Maya 2014. 1
1.2 Maya發展史. 3
1.3 套用領域 4
1.3.1 影視角色動畫 4
1.3.2 影視特效 4
1.3.3 遊戲開發 5
1.3.4 影視廣告 5
1.3.5 工業造型 5
1.4 界面介紹 5
1.4.1 啟動Maya 2014. 6
1.4.2 標題欄 7
1.4.3 選單欄 7
1.4.4 狀態欄 7
1.4.5 工具列 9
1.4.6 工具箱 9
1.4.7 視圖區 9
1.4.8 通道欄和屬性編輯器 10
1.4.9 時間軸和範圍條 10
1.4.10 命令欄和幫助欄 10
1.5 Maya工作流程 11
1.5.1 制訂方案 11
1.5.2 製作模型 11
1.5.3 製作材質 11
1.5.4 布置燈光和定義視口 12
1.5.5 渲染場景 12
1.5.6 後期合成 12
第2章 Maya基本操作
2.1 創建項目 13
2.2 視圖操作 14
2.2.1 三維和三維空間 14
2.2.2 操作視圖 14
2.2.3 調整視圖布局 15
2.3 創建基本體 15
2.4 物體基本屬性 16
2.5 選擇物體 17
2.5.1 直接選擇 17
2.5.2 區域選擇 18
2.6 變換物體 18
2.7 複製物體 20
2.7.1 快速複製 20
2.7.2 特殊複製 20
2.7.3 鏡像複製 21
2.8 群組物體 21
3.6.15 重建曲面. 60
3.6.16 圓化工具 60
3.6.17 曲面圓角 60
3.6.18 縫合62
3.6.19 雕刻幾何體工具 63
3.7 綜合練習——鬧鐘 65
第4章 多邊形建模
4.1 多邊形模型要點 73
4.1.1 多邊形建模規則 73
4.1.2 模型布線規則 73
4.1.3 多邊形的組成 75
4.2 Polygon基礎 75
4.2.1 創建多邊形基本體 76
4.2.2 顯示多邊形信息 76
4.2.3 多邊形法線 77
4.2.4 選擇多邊形 77
4.3 多邊形格線 78
4.3.1 結合 78
4.3.2 分離 79
4.3.3 提取 79
4.3.4 布爾運算 80
4.3.5 平滑 82
4.3.6 平均化頂點 82
4.3.7 傳遞屬性 82
4.3.8 繪製傳遞屬性權重 83
4.3.9 傳遞著色集 83
4.3.10 剪貼簿操作 83
4.3.11 減少84
4.3.12 繪製減少權重工具85
4.3.13 清理86
4.3.14 三角形化 87
4.3.15 四邊形化 87
4.3.16 填充洞 88
4.3.17 生成洞工具 88
4.3.18 創建多邊形工具 89
4.3.19 雕刻幾何體工具 90
4.3.20 鏡像切割 92
4.3.21 鏡像幾何體 93
4.4 編輯多邊形格線 93
4.4.1 顯示建模工具包 94
4.4.2 保持面的連線性 95
4.4.3 擠出 95
4.4.4 橋接 96
4.4.5 附加到多邊形工具 98
4.4.6 在格線上投影曲線 99
4.4.7 使用投影的曲線分割格線99
4.4.8 切割面工具 99
4.4.9 互動式分割工具 100
4.4.10 插入循環邊工具 101
4.4.11 偏移循環邊工具 103
4.4.12 添加分段 103
4.4.13 滑動邊工具 104
4.4.14 變換組件 105
4.4.15 翻轉三角形邊 105
4.4.16 正向/反向自旋邊 106
4.4.17 編輯邊流 106
4.4.18 刺破面 107
4.4.19 楔形面 108
第6章 材質與貼圖
6.1 認識Hypershade材質編輯器155
6.1.1 選單155
6.1.2 工具列 156
6.1.3 樣本窗 157
6.1.4 節點區域 157
6.1.5 工作區域 158
6.2 創建材質158
6.3 材質基本類型 160
6.3.1 各向異性材質 161
6.3.2 Blinn材質 161
6.3.3 頭髮管著色器 162
6.3.4 Lambert材質 162
6.3.5 分層著色器 163
6.3.6 海洋著色器 163
6.3.7 Phong材質 163
6.3.8 Phong E材質 163
6.3.9 漸變著色器 163
6.3.10 著色貼圖材質 164
6.3.11 表面著色材質 164
6.3.12 使用背景材質 164
6.3.13 體積霧材質 165
6.3.14 置換材質 165
6.4 材質的公共屬性 166
6.4.1 公共材質屬性 166
6.4.2 鏡面反射著色 168
6.4.3 特殊效果 169
6.4.4 蒙版不透明度 170
6.4.5 光線跟蹤選項 171
6.5 綜合練習1——滑鼠 173
6.6 紋理的操作 176
6.7 常見2D紋理 178
6.7.1 紋理的公共屬性 178
6.7.2 常見2D紋理簡介 179
6.7.3 2D紋理的位置參數 181
6.8 3D紋理183
6.8.1 常見3D紋理簡介 183
6.8.2 3D紋理的位置參數 185
6.9 綜合練習2——蘋果 186
6.9.1 創建盤子材質 186
6.9.2 創建蘋果材質 187
6.9.3 創建地板材質 188
6.9.4 渲染輸出 188
6.10 綜合練習3——蝙蝠 189
第7章 渲染功能
7.1 渲染設定 193
7.1.1 打開渲染設定 193
7.1.2 渲染公共控制 193
7.2 軟體渲染194
7.2.1 抗鋸齒質量 194
7.2.2 採樣數 195
7.2.3 光線跟蹤質量 195
7.2.4 運動模糊 195
7.2.5 IPR選項 196
7.3 硬體渲染196
7.3.1 質量196
7.3.2 渲染選項 .196
9.8.1 創建線性變形. 248
9.8.2 編輯線性變形 249
9.9 褶皺變形250
第10章 路徑與約束功能
10.1 創建路徑動畫 252
10.2 快照動畫 256
10.3 掃描動畫 257
10.4 沿路徑變形 259
10.5 綜合練習——纏繞動畫261
10.6 動畫約束 262
10.6.1 點約束 262
10.6.2 目標約束 263
10.6.3 旋轉約束 266
10.6.4 縮放約束 266
10.6.5 父對象約束 267
10.6.6 幾何體約束 268
10.6.7 法線約束 269
10.6.8 切線約束 270
第11章 動畫角色的骨骼與綁定
11.1 骨骼操作基礎 .272
11.1.1 創建骨骼 .272
11.1.2 編輯骨骼 .274
11.1.3 骨骼的坐標 .277
11.2 骨骼的控制方式 278
11.2.1 前向動力學 .278
11.2.2 IK單線控制器 278
11.2.3 骨骼預設角度 280
11.2.4 IK曲線控制器 281
11.3 綁定技術 283
11.4 綜合練習——創建角色動畫 286
11.4.1 創建腿部骨骼 286
11.4.2 創建腿部約束控制 287
11.4.3 創建手臂骨骼 289
11.4.4 手臂IK的創建291
11.4.5 創建軀幹和頭部骨骼 292
11.4.6 添加約束 293
11.4.7 對角色進行綁定設定298
第14章 nHair毛髮功能
14.1 全新的毛髮功能. 342
14.2 創建毛髮 343
14.3 編輯毛髮 345
14.3.1 縮放毛髮工具 345
14.3.2 毛髮屬性編輯 346
14.4 綜合練習——長發飄逸 347
第15章 nCloth布料模組
15.1 使用nCloth模組 350
15.2 布料350
15.2.1 創建布料 351
15.2.2 設定布料屬性 351
15.2.3 設定布料碰撞 352
15.3 調整布料屬性 354
15.4 布料場 355
15.4.1 空氣場 355
15.4.2 阻力場 356
15.4.3 重力場 356
15.4.4 牛頓場 356
15.4.5 徑向場 357
15.4.6 湍流場 357
15.4.7 一致 357
15.4.8 漩渦場 357
15.4.9 體積軸場 358
15.5 布料約束 358
15.6 綜合練習——戰旗 359
第16章 認識MEL語言
16.1 認識MEL語言 362
16.2 MEL編程環境 363
16.2.1 什麼是腳本語言 363
16.2.2 使用腳本編輯器 363
16.2.3 保存腳本 365
16.2.4 運行腳本 365
16.2.5 清除信息 366
16.2.6 回響指令 366
16.2.7 顯示行號 367
16.3 使用腳本節點 367
16.4 定義數據 368
16.4.1 定義變數 369

熱門詞條

聯絡我們