好設計,有方法:我們在搜狐做產品體驗設計

好設計,有方法:我們在搜狐做產品體驗設計

《好設計,有方法:我們在搜狐做產品體驗設計》是2019年機械工業出版社出版的圖書。

基本介紹

  • 中文名:好設計,有方法:我們在搜狐做產品體驗設計
  • 作者:李偉巍
  • 出版社:機械工業出版社
  • 出版時間:2019年
  • ISBN: 9787111632405
那些激動人心、讓人拍手叫好的設計,到底有沒有方法可循?背後到底有沒有設計理論支撐?答案是肯定的!本書將試圖為大家總結和揭示那些優秀設計背後的理論和方法。
好的設計一定不能脫離產品而存在,搜狐媒體UED中心從產品經理和設計師的雙重視角,從巨觀到微觀,從設計技巧到設計團隊管理,全面、細緻地總結了他們在用戶體驗設計方面的先進思想和實操經驗,得到了搜狐高層,以及滴滴、攜程、迅雷、宜信、騰訊等知名企業近10位設計專家的高度評價。
全書一共13章:
第1章從用戶需求、用戶畫像、引導設計等多個角度講述了如何真正做到以用戶為中心進行設計;
第2章講解了有源設計,重點是設計語言,讓讀者知道好的設計有據可依;
第3~4章講解了如何區分不同載體的設計,以及如何利用競品來幫助我們做設計;
第5~8章深入探討了彈出層的體驗、情感化、列表、輕量化等設計中的重要主題;
第9章介紹了設計如何為品牌賦能;
作者簡介
讚譽
序1
序2
前言
第1章 以用戶為中心的設計1
1.1 用戶需求的三個層級1
1.1.1 層級:痛點型需求2
1.1.2 第二層級:癢點型需求3
1.1.3 第三層級:興奮點型需求3
1.1.4 用戶需求的層次4
1.2 如何為用戶量體裁衣?5
1.2.1 用戶、需求、產品的關係5
1.2.2 沒有所有人,只有細分的群體7
1.2.3 接受用戶的多面性8
1.2.4 有的放矢地做好產品設計9
1.3 通過產品數據勾勒用戶畫像11
1.3.1 用戶畫像的3個維度11
1.3.2 建立信息畫像12
1.3.3 繪製行為畫像14
1.3.4 勾勒分群畫像16
1.3.5 驗證用戶畫像19
1.4 引導設計降低用戶成本21
1.4.1 引導行為產生的3要素21
1.4.2 引導設計的3種類型23
1.5 需求是個變數?26
1.5.1 搜狐的流量被侵蝕、用戶被分流27
1.5.2 產品伴隨用戶一起成長28
1.5.3 “?喜新厭舊?”就是人性法則28
1.6 通過真實調研了解用戶29
1.6.1 為什麼要做調研30
1.6.2 案例:如何做調研30
1.6.3 調研中的常見問題和經驗總結35
第2章 有源設計37
2.1 設計語言的概念37
2.2 設計語言帶來的好處38
2.3 制定設計語言需要遵循6個設計原則40
2.4 設計語言推動評審案例43
2.5 數據驗證設計語言的方向44
第3章 區分不同載體的設計46
3.1 iOS和Android之間的差異46
3.2 設計風格的差異48
3.3 控制項的6個差異54
3.4 WAP和App之間的差異64
3.4.1 螢幕尺寸的差異65
3.4.2 有效操作的設計差異66
3.4.3 設計像素的差別68
3.5 WAP和PC的差異68
第4章 利用競品做好設計73
4.1 競品的6個參考價值73
4.2 “?用戶體驗5要素?”競品分析法74
4.3 學習競品的原則79
4.3.1 明確產品所處的階段79
4.3.2 產品功能分析80
4.3.3 體驗設計的亮點83
4.3.4 用戶使用評價形成的口碑85
4.3.5 創新變革才是硬道理86
4.4 競品裡面的一些坑87
4.4.1 找差異化87
4.4.2 鑑別優劣87
4.4.3 標新立異88
第5章 定製彈出層體驗設計90
5.1 彈出層的功能90
5.2 錯誤的彈窗91
5.3 彈窗分類93
5.3.1 模態彈窗93
5.3.2 非模態彈窗96
5.4 彈窗設計的6個原則97
5.4.1 輕打擾97
5.4.2 統風格98
5.4.3 優設計99
5.4.4 同互動100
5.4.5 簡文案101
5.4.6 定製化103
第6章 情感化設計104
6.1 生活中的情感化設計105
6.2 產品中的圖示情感107
6.3 情感化圖示設計原則108
6.4 圖示設計技巧111
6.5 改版產品實戰115
第7章 列表設計119
7.1 為什麼要使用列表119
7.2 列表類型120
7.2.1 功能列表120
7.2.2 內容列表121
7.2.3 列表瀏覽的互動模式126
7.3 使用列表時遇到的問題129
7.3.1 縮略圖129
7.3.2 縮略圖的比例132
7.3.3 信息布局132
7.3.4 對齊間距134
7.3.5 分割線136
第8章 輕量化設計140
8.1 什麼是輕量化設計141
8.2 為什麼要輕?141
8.3 產品中的輕144
8.4 如何做到輕146
第9章 品牌設計150
9.1 品牌戰略的巨頭150
9.2 產品即體驗152
9.3 產品中的品牌設計153
9.4 品牌提升技巧157
第10章 聚焦設計的3大原則161
10.1 沉浸式設計162
10.1.1 心流理論162
10.1.2 沉浸體驗的理解163
10.1.3 沉浸體驗的套用165
10.2 高效設計的10個原則167
10.3 簡單思維171
10.3.1 三個維度172
10.3.2 用戶不關心算法172
10.3.3 傻瓜式體驗174
10.3.4 別讓我思考176
10.3.5 生活中的簡單事例177
第11章 設計師的6個禁忌179
11.1 不要拿到需求就直接做179
11.2 不要忘了你才是設計師181
11.3 不要讓用戶只記住你的設計182
11.4 不要只顧著埋頭苦幹184
11.5 不要隨波逐流185
11.6 不要認為團隊缺你不行186
第12章 用戶體驗場景188
12.1 用戶體驗場景的理解188
12.1.1 以用戶和產品為中心189
12.1.2 場景類型189
12.1.3 產品中結合場景的實例190
12.2 解構用戶場景192
12.2.1 Who:用戶193
12.2.2 Where:空間193
12.2.3 When:時間194
12.2.4 Why:動機194
12.2.5 Service:服務195
12.3 場景中的情境類型196
12.3.1 環境情境197
12.3.2 人文情境198
12.3.3 特殊情境200
12.4 用戶場景的匹配204
12.4.1 正確匹配204
12.4.2 配得不恰當205
12.4.3 匹配錯誤206
12.4.4 產品中的場景匹配206
12.5 產品設計與用戶場景的結合209
12.5.1 基於對象209
12.5.2 匹配情境210
12.5.3 觸發行為212
12.6 測試驗證產品的使用場景213
12.6.1 產品測試要點213
12.6.2 狐首改版測試驗證場景案例216
第13章 團隊管理219
13.1 團隊管理工作219
13.1.1 人才招聘220
13.1.2 扮演角色221
13.1.3 管理分權222
13.1.4 公開激勵222
13.1.5 專業學習223
13.1.6 自我成長224
13.1.7 跨部協作224
13.2 激勵點心225
13.2.1 獨立對接項目需求226
13.2.2 分享互動學習體系226
13.2.3 工作環境227
13.2.4 晉升通道227
13.2.5 企業文化227
13.3 診療團隊的疑難雜症228
13.3.1 偽需求229
13.3.2 運營需求232
13.3.3 設計規範233
附錄 設計師獨白238

相關詞條

熱門詞條

聯絡我們