基本介紹
- 中文名:天誅千亂
- 類型:遊戲
- 解析度:更高
- 構成:場景都是宅院群落
畫面和設定,音樂和音效,系統和手感,總結,
畫面和設定
一直以來,畫面都是K2作品當中最弱的一個環節,雖然在人物設定、場景建築和音樂音效幾個方面非常具有和風的魅力,但畫面表現不佳卻一直沒能得到根本地徹底解決。這種劣勢現在也一直延續到了《天誅 千亂》,與PS2時代的作品比較起來,除了畫面更“乾淨”,解析度更高,人物的影子更顯真實一些以外,遊戲整體的光影效果,建模的紋理材質都根本絲毫讓人覺得這是一款次世代平台遊戲應有的畫面水準,可以很負責任地說,以PS2平台的機能,除了解析度和鋸齒的抑制能力稍欠缺外,完全可以符合《天誅 千亂》的硬體要求。
雖然這次的單人任務的量非常之多,但由於場景都由宅院群落所構成,時間一長,就很容易讓玩家產生單調感,就如同在千篇一律地逛花園一般。同時還需要指出的是,遊戲的角色動作捕捉還是有些欠缺,動作顯得較為生硬,“忍殺”成功後的POSE甚至不如過去的作品那么豐富和酷絢,在幹掉敵人的過程中,鮮血噴濺的情形和死亡後的猥瑣姿勢除了讓人覺得有夠誇張外,完全毫無真實度可言。
在視角的處理上也是繼承了系列一貫以來表現較弱的情況,鏡頭切顯得換過於敏感了。由於《天誅 千亂》更強調通過XBOX LIVE服務讓玩家進行聯線組隊的樂趣,因此,並沒有採取以往正統作品中以力丸、彩女等傳統男女主角來進行遊戲的形式,改為了OL作品中最常見的玩家自創角色系統,玩家在遊戲中扮演的東忍流首領“力丸”手下忍者,可以根據自己的喜好自行調整角色的性別,容貌,裝束,能力分配(體力,力量和靈巧度)和姓名等等,與玩家搭檔的同伴也是可以自行設定有關的細節,遺憾的是,每一個環節的選擇範圍比較有限,可供選擇的餘地其實並不大。在進行聯線合作時,碰上自己的“雙胞胎”幾率可並不低。
音樂和音效
雖然畫面表現差強人意,遊戲性也是有退有進,但音樂和音效部分卻是《天誅》系列一直表現最穩定,發揮最出色的環節。尤其是每一作的主題音樂在渲染氛圍方面都非常具有感染力。本作很好地承繼了這一優良傳統。大宅深院的那種幽森感在到位的音效襯托下格外有代入感。可以說,背景音樂,音效和場景風格三者的和諧統一是《天誅》系列最值得稱道和肯定的。
系統和手感
“忍殺”和隱匿行動是《天誅》系列的傳統特點,《天誅 千亂》在系統方面基本上保留了系列的傳統,只是在細節上作了進一步地細化。在傳統的“氣配表系統”方面,除了以往的動/靜與距離的信息以外,這次還加入了敵人的聽覺,嗅覺與隱匿行動的互動要素。也就是說,除了被敵人肉眼發現以外,如果玩家藏身之處離敵人太近的話,還會被敵人聞到氣味或者聽到聲音而引起他們的警覺。將敵人屍體搬走,清理痕跡,以免敵人的同伴發現屍體和聞到血腥味才能更好地隱蔽自己的行動,使完成任務的過程更順利一些,而且,被敵人發現的話,在過關評價處可是得扣掉不少分數,影響報酬的。
本作的“忍殺”系統在原來的“普通忍殺”,“完美忍殺”和“連環忍殺”等基礎上又增加了“狀況忍殺”和“挾持忍殺”兩種效果。所謂狀況忍殺,就是當敵人經過紙門時,玩家可以看到影子的投影,這樣一來,就可以在隔著紙門的情況下刺死敵人或者實現忍殺(出現“九字印”提示),在牆壁拐角處還可以貼著牆慢慢靠近敵人的視野死角處進行忍殺,懸吊於台階邊緣或者天花處,當靠近台階邊緣或者天花下方的敵人轉身時,就可以實現勒殺或者以鉤繩將敵人吊起殺死等更精彩的忍殺了。
挾持忍殺則指的是在收刀的狀態下接近敵人出現九字印時,可以挾持對方,將他一刀捅死可以,釘死在牆壁上可以,按到在地上扭斷脖子也可以,當然還可以將他打暈了,由於連環忍殺的機會並不是那么多,成功的幾率也不高,所以,將打暈的敵人湊一塊一起忍殺也不失一個好的主意。除了鉤繩和太刀這些基本的道具外,玩家消費金錢後還可以購買更多的忍具和技能。遊戲同時並支持Xbox Live在線上功能,可允許最多 人同時參與多人在線上合作過關模式,場景源於單機版,敵人也是由AI控制的。雖然在線上的時候會出現一些延遲的情況,但並不會嚴重影響遊戲進行。比較不太令人滿意的應該就是敵人的AI了,由於AI較弱,場景也過於重複,遊戲的耐玩性有待提高。