動畫運動規律(第二版)

動畫運動規律(第二版)

《動畫運動規律(第二版)》是2017年12月1日清華大學出版社出版的圖書,作者是余春娜、張樂鑒。

基本介紹

  • 書名:動畫運動規律(第二版)
  • 作者:余春娜、張樂鑒
  • 出版社清華大學出版社
  • 出版時間:2017年12月1日
  • 頁數:136 頁
  • 定價:49.8 元
  • 開本:16 開
  • 裝幀:平裝
  • ISBN:9787302485728
  • 印次:2-1
  • 叢書名:普通高等教育動畫類專業“十三五”規劃教材
編輯推薦,內容簡介,圖書目錄,

編輯推薦

動畫運動規律是動畫中期製作的核心理論。動畫中動作的真實感和表演的藝術感染力都基於運動規律的掌握。
國內對於美式和日式這兩種截然不同的動畫製作工藝在教學上混雜了起來。用日式動畫的概念描述美式製作的理論,最終導致很多概念的丟失和混亂。例如,將美式動畫的關鍵幀等同於日式動畫裡的原畫。在不提極端幀概念的情況下,將美式過渡幀等同於日式的小原畫。這是國內常年從事加工片所帶來的後遺症。《動畫運動規律(第二版)》首先做的就是將美式、日式兩種動畫製作工藝清晰地梳理出來,並進行比較,然後以美式動畫製作工藝為主,圍繞“過渡幀”這個核心步驟展開教學。
《動畫運動規律(第二版)》從美式動畫設計的核心方法入手。首先將事物運動的兩個基本模組——移動和變形的製作方法講解清楚。然後通過學習基本力學,理解掌握這兩個模組的組合方式。這樣就具備了學習運動規律的理論基礎。接下來是點破美式動畫設計的核心方法——拆解對象。無論多複雜的鏡頭或角色,只要將其拆解成極小的部分,那么工作的難度都不會變化,所變化的只是工作量。把握這個“拆解”的工作方法以後,再遇到任何動作設計的問題都能迎刃而解。
《動畫運動規律(第二版)》其餘的內容是將自然界常見的自然現象以及生物昆蟲的基本動作逐一進行案例分析。通過案例分析將一些設計經驗和技巧傳達給讀者。例如,銜接動作的技巧,在動作中插入過渡幀形成預備、緩衝動作的技巧,拆解形體後每個部分動作時間的推理方法,以及複雜鏡頭的分解、設計方法。這些技巧是現在非常成熟的技巧,但經驗終歸是主觀積累的產物,是財富也是
障礙。讀者在學習它們的同時,也要對其進行反思。
《動畫運動規律(第二版)》每個章節都對不同事物的結構做了詳細的分析。這是動作設計的一個基本前提,也是工作的第一步。只有了解了當前角色的構成以及運動方式,才能對其動作進行設計。這對讀者在解剖方面的知識儲備要求很高。如果讀者想將動作設計深入研究下去,就要先深入研究解剖。學習運動規律的另一個前提就是造型能力的訓練。沒有堅實的造型能力,無論是傳統手繪動畫、數字二維動畫,還是偶類動畫,甚至數字三維動畫設計方面都不可能做出像樣的作品。而且讀者的造型能力也直接決定了運動規律的學習速度和理解深度。這個觀點是筆者通過多年的教學經歷,觀察大量的學生得到的結論。所以希望讀者在學習本書之前,先具備較強的造型能力和豐富的解剖知識,那樣會使你的學習事半功倍。
《動畫運動規律(第二版)》在緒論部分就強調了運動規律是一門同時包含科學與藝術創作的課程。任何天馬行空的想像都不能離開力學和角色結構這些客觀基礎,不然就會出現重量感缺失、滑步等荒唐錯誤。同樣有時我們需要折斷角色身上的一些關節,讓動作變得更柔軟,表現力更強。這兩者常常是矛盾的,但通過深入研究,你會漸漸發現兩者其實是相互支撐、彼此印證的關係。
《動畫運動規律(第二版)》是一本基礎的運動規律理論教材,也是一本基礎的動畫設計工具書。希望讀者能通過《動畫運動規律(第二版)》掌握美式動畫的核心設計方法和思路,為未來的深入學習和工作打下一個正確、堅實同時具備擴展性的基礎。希望《動畫運動規律(第二版)》能使你感受到動畫設計的樂趣。

內容簡介

動畫運動規律是動畫設計的基礎理論,也是核心理論依據。學習動畫運動規律是任何一個動畫設計人員的必修課。
《動畫運動規律(第二版)》以美式動畫核心設計步驟——“過渡幀”為核心入手。首先介紹了美式動畫的工作方式和設計步驟,並將其與日本動畫的工作方式進行比較,梳理出兩者的設計思路。然後以美式動畫的設計思路為主,輔以大量的案例,詳細講解了自然現象、人類、動物、昆蟲、水生物、鳥類的動作設計思路。再藉由這些現實中存在的元素,組合出一些常見的魔幻怪物,詳細講解了這類幻想生物的動作設計思路。最後通過案例分析,講解鏡頭的動作設計思路。
《動畫運動規律(第二版)》希望能為讀者建立起清晰、簡單、實用的動畫設計思路,並以這個設計思路為基礎,幫助讀者擴展思維,設計出更新穎獨特的動作。
《動畫運動規律(第二版)》不僅適用於全國高等院校動畫、遊戲等相關專業的教師和學生,還適用於從事動漫遊戲製作、影視製作以及要參加專業入學考試的人員。

圖書目錄

1.1動態影像的形成原理2
1.2動態影像的播放速度2
1.3電視片和電影片每秒幀數的區別2
1.4動畫製作中每秒幀數的區別3
1.5運動規律與動畫製作的關係3
1.6運動規律的評價標準3
1.7運動規律的學習方法4
1.8鍛鍊動畫設計能力的小遊戲4
2.1核心設計思路8
2.1.1美式動畫的製作流程8
2.1.2日式動畫的製作流程8
2.2變形和移動9
2.2.1移動9
2.2.2變形10
2.2.3變形加移動12
2.3速度13
2.4空間15
3.1核心研究方法18
3.2基本力學分析18
3.2.14種基本的力18
3.2.2不同材質的表現方式21
3.2.3滾動22
3.3重要的跟隨動作24
4.1風的運動設計26
4.1.1波浪運動26
4.1.2旗幟飄動27
4.1.3空曠環境下微風的表現方式28
4.1.4在循環動作中插入幀的方法28
4.1.5旋風29
4.1.6紙飄29
4.2火的運動設計30
4.2.1火苗30
4.2.2火堆33
4.3水的運動設計35
4.3.1水滴35
4.3.2水流36
4.3.3水滴落地37
4.3.4水紋37
4.3.5浪38
4.4雨雪的運動設計39
4.4.1雨39
4.4.2 雪41
4.5煙雲的運動設計43
4.6光的運動設計43
5.1紡錘形魚的運動設計48
5.2側扁形魚的運動設計49
5.3平扁形魚的運動設計50
5.4棍棒形魚的運動設計51
5.5蟹類的運動設計51
5.6章魚的運動設計53
6.1游禽的運動設計56
6.2陸禽的運動設計57
6.3飛禽的運動設計59
6.3.1飛翔59
6.3.2浮動60
6.3.3降落61
7.1人類的行走動作設計64
7.2人類的跑步動作設計71
7.3人類的跳躍動作設計73
7.4人類的肢體語言設計74
7.5人類的表情動作設計75
7.6人類的口型動作設計77
8.1爪類動物的動作設計80
8.1.1爪類動物的行走動作設計80
8.1.2爪類動物的慢跑動作設計84
8.1.3爪類動物的快跑動作設計86
8.2蹄類動物的動作設計87
8.2.1蹄類動物的行走動作設計88
8.2.2蹄類動物的慢跑動作設計90
8.2.3蹄類動物的快跑動作設計91
8.3靈長類動物的動作設計92
8.3.1靈長類動物的行走動作設計92
8.3.2靈長類動物的跑動動作設計93
9.1六足昆蟲的動作設計96
9.2八足昆蟲的動作設計97
9.3多足昆蟲的動作設計98
9.4節肢昆蟲的動作設計100
9.5飛蟲的動作設計101
10.1自然現象與人的組合104
10.2魚類與人的組合105
10.3鳥類與人的組合107
10.4爪類動物與人的組合109
10.5昆蟲與人的組合110
11.1基礎鏡頭分層方法116
11.2基礎鏡頭的製作方法118
12.1 動畫的整體與細節126
12.2 通過音樂去感受時間129
12.3 情緒的表現與控制130
12.4 想像力練習133
12.5 醞釀與爆發135

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