《動畫傳奇——Maya模型製作》是2011年清華大學出版社出版的圖書,作者是環球數碼(IDMT)。
基本介紹
- 中文名: 動畫傳奇——Maya模型製作
- 作者:環球數碼(IDMT)
- 出版時間:2011年
- 出版社: 清華大學出版社
- ISBN: 9787302240396
- 定價:75 元
內容簡介,圖書目錄,
內容簡介
本書主要講解如何使用Maya創建模型的知識,內容包括Maya界面與基礎操作、功能模組與工作流程、Polygon建模基礎與中級技術、NURBS建模基礎與中高級技術、SubDivision建模知識、質感基礎、Hypershade基礎知識、UV基礎、多邊形UV、UV傳遞與編輯技巧、紋理貼圖的定位於繪製等,每章根據逐次遞進的方式以理論為開端,以實例操作遞進的講解方式,理論與實踐相結合。
本書適用於CG愛好者,Maya中級讀者尤其是計畫從事或者剛從事影視動畫工作的國中級讀者使用,也可以作為專業人士的參考資料。
圖書目錄
第 1 章 Maya界面介紹和操作
1.1 如何開啟Maya .. 2
1.2 Maya 界面的認識 ......... 2
1.2.1 工程目錄 ........3
1.2.2 選單欄 3
1.2.3 模組 ....3
1.2.4 狀態欄 4
1.2.5 工具架 4
1.2.6 工具箱 5
1.2.7 通道欄 5
1.2.8 層控制臺 ....6
1.2.9 時間和範圍滑條 ........7
1.2.10 播放控制器 ..7
1.2.11 命令行和幫助行 ......7
1.3 Maya 的工作方式 ......... 7
1.3.1 觀看場景 ........8
1.3.2 從其他視圖觀看場景 .9
1.3.3 顯示場景中的對象 ..10
1.3.4 選擇對象 ......11
1.3.5 移動對象 ......12
1.3.6 查看和編輯對象的屬性 .13
1.3.7 Channel Box(通道欄) 14
1.3.8 Atribute Editor(屬性編輯器) ..15
1.3.9 Outliner(略圖) ......15
1.3.10 Hypergraph(超圖) ....16
1.3.11 管理對象 ....17
1.3.12 管理檔案和項目 ....18
目 錄
目 錄
contents
III
第 2 章 Maya的功能模組與工作流程
2.1 Maya 的功能模組介紹 22
2.1.1 Modeling .....22
2.1.2 Animation ....22
2.1.3 Dynamics ....22
2.1.4 Rendering ...23
2.1.5 Cloth.25
2.1.6 Live ..25
2.2 Maya 的工作流程 ....... 26
2.3 處女作 ——星戰前傳之飛船 ... 29
2.3.1 製作流程 ......30
2.3.2 創建新的工程項目 ..30
2.3.3 Modeling —
創建飛船模型 ........31
2.3.4 Texture—飛船的材質 ..35
2.3.5 Lighting—燈光........39
2.3.6 Animation—
飛船動畫 ..40
2.3.7 Effect—特效 42
2.3.8 Rendering-
渲染 ....44
2.4 小結 48
第 3 章 Polygon基礎知識
3.1 Polygon 基礎概念 ...... 50
3.1.1 Polygon 元素 .........50
3.1.2 Polygon 的顯示設定 .....52
3.2 Polygon 建模基礎 ....... 54
3.2.1 Polygon 基本物體 ..54
3.2.2 Polygon 重要建模技術 .56
3.3 典型實例——用Polygon 建一架飛機 .... 62
3.3.1 製作流程 ......62
3.3.2 設計思路 ......63
3.3.3 實例製作步驟 .........63
3.4 小結 65
第 4 章 Polygon建模中級知識
4.1 Polygon 中級建模技術 ......... 68
4.2 典型實例——兔子頭建模 ....... 72
4.2.1 製作流程 ......72
4.2.2 設計思路 ......72
4.2.3 實例製作步驟 .........73
4.3 小結 79
第 5 章 卡通角色建模
5.1 建模高級技術... 82
5.2 卡通角色理論知識 ...... 85
5.3 典型實例——卡通角色創作 ... 86
5.3.1 設計思路 ......86
5.3.2 實例製作步驟 .........87
5.4 實例製作 .... 87
5.4.1 手部模型的製作 ......92
5.4.2 頭部模型的製作 ......93
5.4.3 頭髮的製作過程 ......96
5.4.4 裙子部分的製作過程 .....97
目 錄
contents
V
5.4.5 靴子部分的製作過程 .....98
5.5 小結 ......... 101
第 6 章 Polygon——人體建模
6.1 人體建模難點分析 .... 104
6.2 真人頭部建模. 108
6.3 身體軀幹的結構 .........118
6.4 身體建模 .. 125
6.5 小結 ......... 130
第 7 章 NURBS建模基礎知識
7. 1 NURBS 的基本概念 . 132
7.1.1 NURBS 曲線 ........132
7.1.2 NURBS 曲面 ........134
7.1.3 曲線和曲面的參數化 ...135
7.2 NURBS 建模基礎 ..... 135
7.2.1 NURBS 基本物體 .135
7.2.2 重要建模技術 .......137
7.3 典型實例——小號 .... 142
7.3.1 製作流程 ....142
7.3.2 設計思路 ...143
7.3.3 實例製作步驟 .....143
7.4 小結 ......... 150
第 8 章 NURBS建模中級知識
8.1 NURBS 中級建模技術 ......... 152
8.2 典型實例——快艇 .... 156
8.2.1 製作流程 ...156
8.2.2 設計思路 ....156
8.2.3 實例製作步驟 .......157
8.3 小結 ......... 164
第 9 章 NURBS建模高級知識
9.1 NURBS 高級建模技術 ......... 168
9.2 典型實例——跑車輪胎 ........ 173
9.2.1 製作流程 ....173
9.2.2 設計思路 ....174
9.2.3 實例製作步驟 .......174
9.3 小結 ......... 184
第 10 章 NURBS建模終極知識
10.1 曲線和曲面的參數化 .......... 186
10.2 NURBS 面片縫合技術 ....... 187
10.3 典型實例——小獵犬 .......... 193
10.3.1 小獵犬身體結構分析..........193
10.3.2 製作流程 ..........195
目 錄
contents
VII
10.3.3 設計思路 ..........195
10.3.4 實例製作步驟 ...195
10.4 小結 ....... 209
第 11 章 Subdivision建模知識
11.1 細分表面的特點 .... 212
11.2 創建Subdivision 表面 ...... 212
11.3 典型實例——手的細節 ...... 215
11.3.1 製作流程 ..........215
11.3.2 設計思路 ..........215
11.3.3 實例製作步驟 ...215
11.4 不同物體間的相互轉換 ...... 219
11.5 小結 ....... 222
第 12 章 質感基礎知識簡介
12.1 質感基本概念.......... 225
12.2 質感設計的流程 ...... 226
12.3 初涉質感設計——紅紅的蘋果 . 226
12.3.1 製作思路 ..........227
12.3.2 實例製作步驟 ...227
12.4 小結 ....... 231
第 13 章 Hypershade基礎知識
13.1 Hypershade 的基本使用 .... 234
13.1.1 Hypershade 界面操作 .......235
13.1.2 節點的基本操作 .....237
13.1.3 節點網路調入、清除與排布 .........241
13.1.4 刷新樣本 ........243
13.1.5 工作區內隱藏物體的Shape 與Transform 節點 ......244
13.1.6 測試紋理及紋理渲染 .........245
13.2 Hypershade 的高級使用 .... 246
13.2.1 渲染節點的管理(Bin 的使用) ....246
13.2.2 標籤設定 .........247
13.2.3 Shader Libray 的定製 .......249
13.3 小結 ....... 251
第 14 章 UV基礎知識
14.1 UV 概念 . 254
14.2 NURBS 的UV ........ 254
14.3 Subdivision 的UV .. 256
14.3.1 預映射UV ........257
14.3.2 在Standard 模式編輯UV .257
14.3.3 在Polygon Proxy 模式編輯UV ...258
14.4 小結 ....... 258
目 錄
contents
IX
第 15 章 多邊形UV基礎知識
15.1 多邊形UV 的基礎 ... 260
15.1.1 UV 檢測紋理 ....260
15.1.2 UV 編輯的基本原則 ..........260
15.1.3 多邊形顯示選項 .....262
15.1.4 UV 的基本映射 .....263
15.2 UV Texture Editor 的使用 .. 268
15.2.1 UVs 的選擇以及相應的轉換 .........268
15.2.2 視窗界面與可編輯元素顯示控制 ..269
15.2.3 UVs 的編輯 ......274
15.2.4 關於Unfold UV 命令的選項 .........282
15.2.5 權重解決參數的例子 .........284
15.3 小結 ....... 288
第 16 章 UV傳遞和UV編輯技巧
16.1 UV 傳遞的常用方法 290
16.2 多邊形UV 編輯技巧 .......... 292
16.2.1 合併模型的UV 傳遞 .........292
16.2.2 鏡像後沒有合併的模型的UVs 製作 ...293
16.2.3 同一模型左右UV 鏡像 ......295
16.3 小結 ....... 295
第 17 章 紋理貼圖定位與繪製
17.1 定位 ....... 298
17.1.1 在Maya 中定位紋理 .........298
17.1.2 典型實例——3D Paint Tool 紋理定位 301
17.1.3 利用DeepPaint3D 外掛程式定位紋理 303
17.1.4 典型實例——使用DeepPaint3D 定位紋理 .306
17.2 繪製紋理 ..... 309
17.2.1 設定Photoshop 的顏色管理 ........310
17.2.2 繪製紋理貼圖 ...310
17.2.3 綜合實例——角色紋理繪製 .........311
17.2.4 處理材質接縫 ...311
17.3 小結 .......311