《信息場的開拓:未來後信息社會互動設計》是2011年2月1日清華大學出版社出版的圖書,作者是王佳。
基本介紹
- 中文名:信息場的開拓:未來後信息社會互動設計
- 類型:人文社科
- 出版日期:2011年2月1日
- 語種:簡體中文
- ISBN:9787302247609, 7302247609
- 作者:王佳
- 出版社:清華大學出版社
- 頁數:260頁
- 開本:16
- 品牌:清華大學出版社
內容簡介,作者簡介,媒體推薦,圖書目錄,
內容簡介
《信息場的開拓:未來後信息社會互動設計》針對當前世界範圍內有關互動設計和信息設計的各種疑問,通過對於信息、信息設汁以及與當前最新出現的互動設計(Interaction Design)等相關的概念、架構,進行綜合性的比較並拓展研究。在此基礎上探討了與計算機科學及認知心理學的交叉聯繫.與信息設計、人機互動及其他傳統設計領域的關係。並且原創性的提出了場互動設計(FID)和信息場(Information Fields)的概念,試圖為開拓未來後信息社會的主流設計方法提供基礎。
作者簡介
王偉,博士,生於1976年。互動設計師,信息化產品設計師。現兼任澳大利亞莫納什大學(Monash university)設計和藝術學院(設計系)高級講師(Adjunct Senior Lecturer)。主要集中研究開拓未來互動設計方法和與其相關的跨國互動設計課程的開發。曾任墨爾本的斯文本大學(SUT)設計學院全職高級講師、莫納什大學全職講師。作者在日本和澳大利亞有著多年的實際互動式產品和信息內容的設計經驗,從1999年開始的研究活動就集中在人與環境的互動方面。在過去的五年時間裡,參與了亞洲和大洋洲範圍內多項大型研究項目,並多次在國際學術會議上發表論文,舉辦互動設計研究等相關展覽。
教育背景
本科 清華大學美術學院(原中央藝美院),工業設計專業(中國)
碩士 多摩美術大學,信息設計專業(日本)
碩士 皇家墨爾本理工大學,計算機工程學-模擬技術 (澳大利亞)
博士 東京藝術大學,建築設計領域(日本)
教育背景
本科 清華大學美術學院(原中央藝美院),工業設計專業(中國)
碩士 多摩美術大學,信息設計專業(日本)
碩士 皇家墨爾本理工大學,計算機工程學-模擬技術 (澳大利亞)
博士 東京藝術大學,建築設計領域(日本)
媒體推薦
“所謂互動設計,一般的理解是人與機器或與計算機的互動,實際上是諸多學科和人的智慧、能力、方法、手段等的互動。從事這方面的設計和研究就需要設計師具有多學科的知識基礎和溝通、跨越、綜合各學科知識的能力和學術素養。本書創造性地系統表達了這樣的觀點是非常可貴的。”
——中國工業設計協會副理事長、清華大學美術學院信息藝術與設計系主任、教授:魯曉波
“王佳博士在本書中以‘互動美學’作為論述互動設計的主線,正如互動設計已不是一種單純只限於傳統設計範疇的創作方法和手段,更是一種綜合的思維能力、創新能力一樣。‘互動美學’在未來也將呈現出一種建構在信息社會的人文知識基礎上的,多學科套用和把握的集中體現的態勢。這樣的具有預見的理論探索是極為有益的。”
——原清華大學副校長、清華美院院長、工業設計專家、教授:王明旨
“這本書中主張的‘場交要設計’是一個嶄新的設計理論.,這個理論把建築和環境中存在的‘場’。的概念與關注信息的最新設計理論結合在一起。這本書的意義在於,它會在未來的‘後信息社會’中,對信息環境、機器、服務等等涵蓋範圍廣泛的一系列設計領域產生深遠的影響。”
——原東京藝術大學學部長、日本著名建築家、東京藝術大學終身榮譽教授:六角鬼丈
——中國工業設計協會副理事長、清華大學美術學院信息藝術與設計系主任、教授:魯曉波
“王佳博士在本書中以‘互動美學’作為論述互動設計的主線,正如互動設計已不是一種單純只限於傳統設計範疇的創作方法和手段,更是一種綜合的思維能力、創新能力一樣。‘互動美學’在未來也將呈現出一種建構在信息社會的人文知識基礎上的,多學科套用和把握的集中體現的態勢。這樣的具有預見的理論探索是極為有益的。”
——原清華大學副校長、清華美院院長、工業設計專家、教授:王明旨
“這本書中主張的‘場交要設計’是一個嶄新的設計理論.,這個理論把建築和環境中存在的‘場’。的概念與關注信息的最新設計理論結合在一起。這本書的意義在於,它會在未來的‘後信息社會’中,對信息環境、機器、服務等等涵蓋範圍廣泛的一系列設計領域產生深遠的影響。”
——原東京藝術大學學部長、日本著名建築家、東京藝術大學終身榮譽教授:六角鬼丈
圖書目錄
前言 關於互動美學的思考
第一章 概論
1.1 著眼於後資訊時代
1.2 人與計算機的共生
1.3 互動設計師的責任
1.4 “場”的具體含義
1.5 總結
第二章 基於“信息場”的互動設計
2.1 從人機互動到互動設計
2.2 互動的社會和文化特性
2.3 作為多學科進程的互動設計
2.4 為什麼要研究互動設計?
2.5 什麼是互動設計?
2.6 “場互動設計”——互動設計的未來型
2.7 重新定義:用戶、用戶需求和設計的目標
2.8 總結
第三章 從設計方法論的角度
3.1 不同的歷史視角
3.2 設計方法論發展的角度
3.3 設計和科學
3.4 感知和認知
3.5 “活動理論”的角度
3.6 活動理論與互動設計相結合
3.7 “場”中的互動
3.8 互動方式的發展
3.9 設計潛在的連線性
3.10 “場”中活動的互動性
3.11 總結
第四章 平衡導向:場互動設計原則
4.1 拓展新的設計方法
4.2 對於“場”需求的關注
4.3 互動設計面臨的挑戰
4.4 信息量與決定
4.5 設計師角色的轉變
4.6 互動設計中的技術壓力
4.7 超越功能:一個“平衡導向”的設計原則
4.8 套用於“信息場設計”中的“平衡導向”原則
4.9 遵循“平衡導向”原則的設計進程
4.10 總結
第五章 “場”的認知模型
5.1 更綜合和完整的設計方法
5.2 在“場”中
5.3 對於“場”的認知
5.4 現象學與“場”
5.5 文脈關係和活動理論
5.6 了解“場”中的活動
5.7 關注“場”中的不一致性和突變性
5.8 總結
結語
參考文獻
第一章 概論
1.1 著眼於後資訊時代
1.2 人與計算機的共生
1.3 互動設計師的責任
1.4 “場”的具體含義
1.5 總結
第二章 基於“信息場”的互動設計
2.1 從人機互動到互動設計
2.2 互動的社會和文化特性
2.3 作為多學科進程的互動設計
2.4 為什麼要研究互動設計?
2.5 什麼是互動設計?
2.6 “場互動設計”——互動設計的未來型
2.7 重新定義:用戶、用戶需求和設計的目標
2.8 總結
第三章 從設計方法論的角度
3.1 不同的歷史視角
3.2 設計方法論發展的角度
3.3 設計和科學
3.4 感知和認知
3.5 “活動理論”的角度
3.6 活動理論與互動設計相結合
3.7 “場”中的互動
3.8 互動方式的發展
3.9 設計潛在的連線性
3.10 “場”中活動的互動性
3.11 總結
第四章 平衡導向:場互動設計原則
4.1 拓展新的設計方法
4.2 對於“場”需求的關注
4.3 互動設計面臨的挑戰
4.4 信息量與決定
4.5 設計師角色的轉變
4.6 互動設計中的技術壓力
4.7 超越功能:一個“平衡導向”的設計原則
4.8 套用於“信息場設計”中的“平衡導向”原則
4.9 遵循“平衡導向”原則的設計進程
4.10 總結
第五章 “場”的認知模型
5.1 更綜合和完整的設計方法
5.2 在“場”中
5.3 對於“場”的認知
5.4 現象學與“場”
5.5 文脈關係和活動理論
5.6 了解“場”中的活動
5.7 關注“場”中的不一致性和突變性
5.8 總結
結語
參考文獻