世界網路遊戲日

世界網路遊戲日

由中國新聞出版總署、中國遊戲工作委員會、中國關心下一代工作委員會和中文世界的權威遊戲門戶站點17173網站共同發起,網路遊戲:英文名稱為Online Game,又稱 “線上遊戲”,簡稱“網遊”。指以網際網路為傳輸媒介,以遊戲運營商伺服器和用戶計算機為處理終端,以遊戲客戶端軟體為信息互動視窗的旨在實現娛樂、休閒、交流和取得虛擬成就的具有可持續性的個體性多人線上遊戲。業界大多廠商參與,每年的3月21日將作為“世界網遊日”。成為網路遊戲業界的盛典。這個代表著整個遊戲產業光榮與夢想的一天,自誕生之日至今已經深入人心,受到廣泛的認同,並形成了深刻的社會影響力。

基本介紹

  • 中文名:世界網路遊戲日
  • 英文名:Online Game
  • 別稱線上遊戲
  • 設立機構:中國新聞出版總署
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2006年3月21日,在中文網路遊戲最成立五周年之際,由17173倡導發起,得到國區域網路絡遊戲業界眾多遊戲廠商熱烈回響和積極支持,誕生了真正屬於中文世界遊戲玩家首個自己的節日——“321世界網遊日”。2006年3月21日,網路遊戲世界成了一個歡樂沸騰的海洋,不計其數的歡慶活動充滿了網路遊戲的每一個角落。全國的網路遊戲廠商們在這個屬於遊戲玩家的特殊日子裡,共襄盛舉,舉辦了各種類型的慶祝活動,與玩家共賀節日,以感謝廣大玩家長期的衷心支持。同時也為了我們整個行業的光榮與夢想,為了屬於我們每一個人的節日,攜手共進,共同努力使這“第九藝術文化”在未來獲得全世界的主流文化的廣泛肯定和認同!中廣網北京3月21日訊息(記者陸敏)據中國之聲12時20分報導,今天是3月21日--世界網路遊戲日,從2005年開始每年的今天,都被全球的網路遊戲愛好者視為自己的節日。 說起"網遊",不同的人群馬上會做出不同的反應:對於網遊愛好者來說,它是一種不可替代的"娛樂方式",在虛擬世界裡可以放鬆身心、自由交流,完成現實中不可能完成的任務,贏得認同和成就感;對於網路遊戲的從業者來說,那是一個"遍地寶藏"的朝陽產業,其中蘊含著巨大的市場和無限的商機。
而在眾多家長和老師的眼中,"網路遊戲"是讓孩子遊戲成癮、沉溺其中,耽誤學習、危害身心的"罪魁禍首",所以用"愛恨交加"來形容人們對網遊的感受非常貼切。
是啊,儘管針對"網遊"的討論與爭議從來都沒有停止,但在過去10多年裡,中國的網路遊戲產業依然以一種不可思議的速度飛快發展,成為中國網際網路經濟發展的"火車頭"之一。根據統計:去年我國網路遊戲的實際銷售收入為183.8億元,並為電信、IT等行業帶來直接收入478.4億元,而在全球範圍內,網遊產業已經超越了歷經百年的電影娛樂業,成為潛力巨大的文化支柱產業。
世界網路遊戲日
下面,我們就用一種輕鬆的方式,回顧中國網路遊戲10多年的"風雨兼程"。
從最早的文字MUD到結合圖形的WEBGAME,再到現在的大型網路遊戲,中國網遊一直在網際網路的變幻更迭中前行。從《聯眾》到《傳奇》、《征途》,從丁磊到陳天橋、史玉柱,10多年間,中國網路遊戲產業"風雨兼程",不斷複製著"造富神話",持續創造著巨額財富。
面對全球金融危機的,網遊可能是受到影響和波及最小的一個產業,依然逆勢上揚,面對不斷做大的市場蛋糕,中國網遊經歷了從國外引進到自主創新的過程之後,也進入了一個醞釀沉澱的階段,未來的中國網遊在繼續發掘商業價值的同時,還能給我們帶來什麼?下面我們邀請來到直播間的中國之聲記者陸敏為我們進行分析?
主持人:陸敏,你好,還能給我們帶來什麼?陸敏:說到中國的網遊能給我們帶來什麼,就是我們中國網友最大的期待,用這種新型的網路遊戲的形式來把中國的文化資源推廣給全世界,讓中國的朋友接受,讓全世界的人們接受,這是最大的期待。舉個例子吧,曾經有一個著名公司的網遊到美國去,發現當地的人只認識孫悟空,根本不認識唐僧,而且美國人知道孫悟空其是因為日本的動漫產品,就是《龍珠》,而且龍珠中的孫悟空賽亞人,裡面根本沒有唐僧。我們的文化最後居然演變成別人的文化資產和資源,這可以說是一種文化的悲哀。所以現在藉助網遊來把我們的文化傳播出去,甚至還被人稱為純正的遊戲,其實我們這個遊戲沒有突破,沒有一些設計、沒有一些融合在裡頭,只是在遊戲、人物的介紹當中,硬生生的加入了一些歷史介紹,而且甚至人物的背景介紹還發生了很多的錯誤,與歷史不符。主持人:根據統計,目前我國網癮青少年約占青少年網民總數的9.72%,其中玩網路遊戲的比例達40.77%。面對現今家長、老師的種種質疑,網路遊戲產業如何在實現自身發展的同時,擔負起社會責任?
世界網路遊戲日
世界網路遊戲日
陸敏:這個問題是從遊戲產業盛行以來,是一直討論的爭議,但是這么多年,網路遊戲並不是導致青少年成癮的一個重要原因,最主要的原因是現在的孩子們課外生活不太豐富,他肯定會來找一個東西把時間、精神寄託進去,在以前沒有網路遊戲之前的時候,也有很多遊戲廳還有小說等等都沉迷其中,當是也是老師和家長們的心頭大患,但是現在網路遊戲不可否認的是網路遊戲有一個很強的吸引性,吸引青少年朋友們去玩它,導致很多青少年過度沉迷於其中,以前我們出現過防沉迷的系統,但是效果並不大,在兩會上,幾大部委將決定施行一個防沉迷和本名登記的系統,一定要把這個問題遏制住。
雖然目前中國網路遊戲產業每年能帶來六百多億元的收入,但是,我們如何用本國豐富的文化資源來生產出暢銷的文化產品去影響本國的青少年、進而影響世界,這恐怕是最需要解決的問題,也是很多人對網路遊戲的一個期待。

倡議書

全體網路遊戲愛好者:
從最早期寥寥無幾的UO私服、文字MUD燃起了中國網路遊戲的第一把星星之火,到後來的《石器時代》,《龍族》,《傳奇》……創新出遊戲業在中國這種特殊市場背景下的贏利模式,這把星星之火到今天已經在中國燎原成近40億市場規模的熊熊大火。
我們用五年的時間,見證了這一切……
誰也不曾料到,在當國中國網路遊戲市場還在萌芽階段我們撒下的那顆種子,已經在祖國的土壤里紮下根,並成長為如今這樣的蒼天大樹。我們用我們巨大的市場潛力和規模,做到了一件讓全世界中國遊戲玩家驕傲自豪的事情。
為了紀念這樣一個特殊的日子,我們倡議將今後每年的3月21日定為“世界網路遊戲日”,用以表達全球億萬網路遊戲愛好者對遊戲這一“第九藝術文化”的致敬,並通過這一天對促進全球遊戲業正規化健康化發展的遊戲工作者和從業人員表示慰問,以感謝他們對人類精神文明所做出的突出貢獻和卓越的成就。
我們也衷誠地希望全球的遊戲愛好者和從業人員都能積極回響起來,因為這是我們整個行業的光榮和夢想,是我們每一個人的節日。它代表著遊戲這一具有獨特娛樂魅力和文化底蘊的互動藝術,將在未來獲得全世界的主流文化的肯定和認同!

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