三國志Ⅲ:群雄起源

三國志Ⅲ:群雄起源

《三國志Ⅲ:群雄起源》,是一款由qxqy19製作的策略類遊戲,2011年上市,是在《三國志2霸王的大陸》的基礎上進行大量修改發布的正式版,由霸王的大陸的七君主擴充到十三君主。

基本介紹

  • 中文名:三國志Ⅲ:群雄起源
  • 別名:三國志Ⅲ群雄起源
  • 遊戲類型策略遊戲
  • 原作品三國志2霸王的大陸
  • 遊戲平台FC
  • 發行日期:2011年
  • 製作人:qxqy19
  • 最新版本:群雄起源v1.5up6
製作背景,人物設定,道具設定,武器奪取條件,武器獲取途徑,城市屬性,內政篇,治國命令,軍隊命令,倉庫命令,集市命令,軍事篇,戰爭說明,地形影響,計謀,陣型,操作行為,戰術,遊戲系統,遊戲模式,AI說明,AI兵力系統,其他說明,遊戲秘籍,版本更新,

製作背景

三國志Ⅲ群雄起源是全中文漢化版本(1.5beta後版本),由霸王的大陸的七君主擴充到十三君主(各君主城池顏色各異),遊戲模式難度1、2、3改為史實、涅槃、幻想遊戲模式(群雄起源v1.3加入第四模式降龍模式,加入第五陣型武將出擊陣型),237名武將全獨立頭像(無重複),武將帶兵數由1000人提升至2500人(武將統決定帶兵數),其難度比原版更難、更耐玩。該系列改版發布後深受廣大玩家稱讚,被遊戲玩家贊為FC遊戲改版的神作。
三國志3群雄起源已完成90%中文漢化,指令選單、對白全漢化(可能有個別遺漏),增加重要圖像中的中文名大字的顯示:內政大地圖B鍵本方詳細信息、偵查敵城詳細信息、武將列表指針武將單獨顯示大字中文名、大戰場B鍵詳細信息等。
十三君主(君主城池顏色各異):董卓、袁紹、曹操、孫堅、劉備、劉焉、馬騰、張魯、公孫瓚、袁術、陶謙、劉表、隨機(第13勢力為隨機,玩家會隨機到任意初始在野武將作為君主,並配有任意兩名初始在野武將作為副將。此三人將不會在劇本中原出仕地再次被找出或者跟隨出現。該隨機勢力會占領初始空城中的任意一個)。
全頭像:237名人物全獨立頭像,無重複,附加君主選擇畫面隨即時的感嘆號頭像,共238個頭像;由此替換了部分內政動畫:開發內政動畫減少6張,讀書、醫療、記錄等動畫禁止;
加入降龍模式;加入戰鬥陣型第五陣型,AI不可選。
註:不滿13個勢力時,任何勢力忠小於等於30的太守,有可能被其它任何勢力挑唆後自立為王,類似玩家的策反效果。新勢力獨立的同時,增加城內的其它武將忠誠會有所變化的效果,甚至自動下野。

人物設定

武將生命的體現,幾乎所有的任務都與體有關。
a.幾乎所有行動都會減體,出仕武將每月回體20點。
b.武將移動、出征不再強制要求滿體,但要大於等於11點。移動消耗10點體,出征消耗6點體。
c.體的上限不能單獨增加,而與人物等級有關。人物等級數作為上限值的十位數,人物原體的十位數作為上限值的個位數,如得出的值小於原體,則仍使用原體作為上限。例:周瑜原體70,若8級,則體上限就為87;若6級,計算結果為67,小於原體70,故上限還是70。人物原體在88以上的不會改變。
d.白刃戰武將被包圍時,體越低投降幾率越大(與膽有關)。白刃戰時,武將體越低殺傷力越小(直接影響武將攻擊力).
智、武
a.智,影響內政發展,影響計策的成功率和殺傷力。
b.武,影響城防的建設,影響武將的砍殺能力。
c.會隨著等級(最高8級)、經驗(用經驗到集市培養,不需達到8級)的升高而升高,上限為99,即武將可以培養成:智99、武99的超級武將。
a.德,影響人口發展。
b.開發內政君主漲德,開發次數與君主德掛鈎,為君主德/8+4次,即君主德越低,德漲越快;君主德越高德漲越慢。
c.玩家城池每暴動一次,君主德都會下降(下降多少取決於暴動產生的損害,如暴動只造成土地、產業、人口其中之一損失,則降1點德;若三項都損失則降3點德…)。
d.當城中糧草不足以供養士兵,且民忠為0時,將減君主德1點。
影響內政發展,城中有官員政80+的,4月交金、10月收米時不扣除內政值。但若城中無80+政的人,則根據太守政計算下降值。
a.武將的統兵能力,影響武將帶兵數,戰時影響小兵亂動頻率。
b.統分為原始統與附加統,原始統為武將本身的固定統,附加統則是武將8級以後所附加的統,原始統和附加統都可以增加加帶兵數。
c.戰場上除發起進攻的武將外,被進攻方多個部隊包圍的武將會因被包圍而降低統和膽(臨時降低,擺脫包圍後恢復正常)。
d.武將滿8級後所加的附加統與經驗值掛鈎,隨著經驗值的變化而變化。當用經驗值去培養武將智、武時,扣除經驗值的同時附加統也相應降低。
a.帶兵數破1000,根據屬性“統”及等級、經驗決定,1點統可帶10兵;AI帶兵數統一為2000,AI太守帶兵數為2500。
b.玩家君主最少能帶兵2000,若8級後超過2000,則按超過的計算。
c.玩家被敵勢力攻擊時,若本城備用兵充足,則守城武將可根據自身等級在戰爭初始兵力自動補足上限,1、2、3級上限為2000,之後每升1級上限增加100,或補完備用兵。
d.內政、戰場,籠絡成功後,被籠絡武將兵數清零。
a.開啟限控後,每次操控小兵作戰時都將扣除相應數值。當該數值為“--”時則不可操控小兵作戰,這時小兵作戰只受武將統的控制。
b.關閉限控後,可無限次數操控小兵作戰。
影響小兵作戰時的戰鬥力,主將(非君主)佩戴虎符,氣直接99。
顯示有兩處,玩家己方人物可利用出征時的選單看到,敵方只能通過大戰場用計動畫時看到,作用如下
a.膽子越大,被虛兵束縛的回合越少。被束縛後,膽子大的人可能1回合就解開了,膽子小的人可能要4、5回合。
b.電腦AI受挑釁的機率:膽子越大越容易被挑釁進入單挑,此處還要看武將的體和武。
c.雙方膽的差值會影響單挑時各種攻擊的成功率:膽子大的一方會有一定的攻擊成功率加成。
d.逃跑減體機率:膽子越大,逃跑時減體的機率越小。
e.白刃戰主將被包圍後可投降的體的上限:膽子大的武將,被包圍時,體要低一些才有可能投降(如:要抓趙雲 膽90+,必須使其體低於10點,不然戰死不降)。
f.投降機率:被包圍後,且體已很低,膽子大的人投降的機率低(如:己方趙雲被包圍時,體低於10點會投降AI)。
a.對君主的忠誠度,忠誠度越低越容易被離間、籠絡。所有出仕武將忠誠在40到70之間的,每月會上升3點忠誠;下野武將(包括復活武將)再次被找出時,忠誠幾乎隨機。
b.戰敗方所俘獲的俘虜將逃回原來勢力,忠心統一變為50;用計策籠絡、單挑時說服投降、單挑時武將自己投降的,不管戰敗與否都將加入俘獲方,忠誠度將會降低。
經驗
1、經驗獲得:
a.發展內政獲得:發展內政增加發展者經驗,發展土地、產業、人口、城防都可以獲得經驗。
b.戰場殺敵經驗獲得:使用計策後獲得的經驗為原版的0.5倍,即用計策殺掉敵方1000人,獲得500經驗;白刃戰獲得經驗為雙重攻方(大戰場、白刃戰均為攻方)2倍,即白刃戰殺掉敵方1000人,獲得2000經驗;雙重守方0.25倍經驗,即白刃戰殺掉敵方1000人,獲得250經驗;其餘白刃戰1倍,即白刃戰殺掉敵方1000人,獲得1000經驗。單挑砍殺對方武將後,獲取對方經驗的一半。
2、經驗消耗:
a.玩家武將升級減去相應級數所需的經驗;升級扣除經驗:1級0點;2級2000點;3級4000點;4級7000點;5級10000點;6級15000點;7級20000點8級(頂級)30000點。
b.武將升級時,武力為81至89可增加1點武力,即原版的一半。超過90不能再升(可到集市用經驗訓練增加到99),會轉而增加該人物的智力。智力增加判斷的區間為武力判斷區間值-20,即提升上限為70(可到集市用經驗讀書增加到99),60至69上升2點,50至59上升4點……
c.武將戰死復活經驗清零,屬性變化詳見所選的“遊戲模式”。
武將自動投奔
a.武將跟隨父將,不跟隨勢力。
b.無論父將是否在主城,子將到年份都會跟隨出現,首選父將所在城池,若該城池滿員,則會出現在主城,若主城人也滿,則無法出現,只有在這種情況下,才會堵死己方所有其他子將的投奔。
c.每年1月判斷跟隨武將存亡情況,若子將出仕前父將已亡,到出仕年份,子將將會在父將初次出仕城周圍下野(史實模式所有亡將,降龍模式中的非君主亡將)。
d.若武將戰死復活後,有子將跟隨的,到出仕年份則自動跟隨父將
三國志Ⅲ:群雄起源
自動跟隨

道具設定

武器奪取條件

a.武將99忠後不在主城也可以與君主交換武器裝備,寶加忠與君主交換武器,用錢加忠與君主交換防具
b.方天畫戟不可購買,只有呂布初始一把,可通過武器交換給其他人物
c.方天畫戟特技,若對方不接受挑釁,則對手武將當場白兵統下降一定值,此值為當場本方武力因素/4(武力因素就是B鍵顯示在武將處的值)。AI持方天畫戟發出挑釁,若玩家不接受,同樣會下降白兵統
d.取消武器磨損系統
e.攜帶鵲畫弓的武將,弓箭手近身肉搏小兵和武將單挑都無大作用
f.鵲畫弓攻城時取消全弓特效
g.攜帶鵲畫弓被攻擊時將不再全弓箭,且可以微操(。。。只有在野戰時主動攻擊才強制全弓兵)
h.鵲畫弓全待機,狼牙槍全前進設定將不再適用於AI
i.武將持鵲畫弓守城時,主將可射箭攻擊
j.狼牙槍的全騎負效果改為戰術值-1,士氣向上持續4回合
k.玩家使用士氣向上時,全弓、全騎也可微操
l."控"元素起作用時,狼牙槍才可微操,否則只能前進,簡單的說,看到“控”為“--”時,狼牙槍便不可微操(控用完後,士氣向上時可微操)
m.當狼牙槍的全騎效果被觸發時,所有騎兵在戰場上的初始位置會前移一格
n.攜帶龍牙刀白刃戰時,有一定幾率迫使敵方武將主動撤退
武器系統的重置,砍殺君主不再掉落武器裝備,改為奪取武器裝備。所有特殊裝備重新分配:
1.劉備初始佩戴雌雄雙股劍,冀州戰場不再出售
2.劉備初始不再穿龍鱗鎧,改由董卓穿著
3.王允初始佩戴七星劍,董卓不再佩戴
4.龍牙刀改為夷州戰場購買,400大洋,原始統90及以上可以購買,只有一把(四個角都有特殊裝備,有武要求的、德要求的,這個就統要求吧。)
單挑獲勝方會奪得敵將裝備:
分三種情況:1、奪得武器;2、奪得防具;3、奪得裝備(全套)
1.奪得武器的條件
a.本身所持的並非特殊武器(倚天、青釭、七星、鵲畫、龍牙、青龍偃月、方天、狼牙、蛇矛、雙股、古錠、孟德、孫子);
b.與敵將武器屬於同類(劍、刀、矛、書四類,古錠刀屬於劍類,鵲畫弓屬於刀類);
c.所持武器劣於敵將武器;
滿足以上條件,單挑獲勝可奪得敵將武器,敵將武器清為同類最低;對話顯示“某某奪得敵將武器!”
2.奪得防具的條件
a.本身所穿的並非特殊防具(赤兔、聖者、龍鱗)
b.所穿防具劣於敵將防具;
滿足以上條件,單挑獲勝可奪得敵將防具,敵將防具清為兜或者硬皮;對話顯示“某某奪得敵將防具!”
3.奪得裝備
武器、防具都滿足則兩樣可以一起奪取;對話顯示“某某奪得敵將裝備!”

武器獲取途徑

劍類
短劍 攻擊3 重量4 商店購買
飛劍 攻擊4 重量3 商店購買
長劍 攻擊7 重量5 商店購買
破斬劍 攻擊9 重量8 商店購買
大劍 攻擊13 重量9 商店購買
雌雄雙股劍 攻擊14 重量8 【劉備】 直接增加10點統,最高99
青釭劍 攻擊15 重量6 【趙雲】 白刃戰武將砍小兵時武器威力翻倍
倚天劍 攻擊16 重量7 【曹操】 統低於90的直接90
古錠刀 攻擊16 重量9 【孫堅】 白刃戰時統上升20點
七星寶劍 攻擊17 重量4 【王允】 增加15點體
刀類
苑刀 攻擊4 重量4 商店購買
眉尖刀 攻擊5 重量6 商店購買
三尖刀 攻擊8 重量7 商店購買
鉤鐮刀 攻擊10 重量8 商店購買
鳳嘴刀 攻擊11 重量6 商店購買
鵲畫弓 攻擊13 重量7 【黃忠】 進攻時全弓兵且原地不動,攻城或被攻打時取消全弓特效,減5點武力因素
龍牙刀 攻擊17 重量8 【夷州戰場】限原始統90以上購買(與君主交換不受限制) 白刃戰時增加3點戰術值
青龍偃月刀 攻擊19 重量10 【關羽】 單挑時對陣所有兵器命中率均為70%
矛類
矛 攻擊5 重量4 商店購買
雙戟 攻擊6 重量5 商店購買
單鉤槍 攻擊7 重量6 商店購買
戰斧 攻擊10 重量8 商店購買
雙鉤槍 攻擊12 重量7 商店購買
方天畫戟 攻擊25 重量8 【呂布】 若敵將不受挑釁,則敵將當場白刃戰“統”下降一定值,下降值為本方武將武力因素/4(武力因素就是B鍵顯示在武將處的值)
狼牙槍 攻擊18 重量6 【涼州戰場】 限原始武90以上購買(與君主交換不受限制) 白刃戰時全騎兵,戰術值減1,點,士氣向上持續4回合,微操時消耗2點“控”
丈八蛇矛 攻擊20 重量10 【張飛】 白刃戰時敵方統下降10,膽下降15
兵書類
兵書 攻擊3 重量5 商店購買 加5%用計成功率,白刃戰時增加1點戰術值
春秋 攻擊3 重量5 商店購買 加5%用計成功率,增兵帶兵數最低1700
史記 攻擊3 重量5 商店購買 加5%用計成功率,內政開發效果+10(人口+500)
六韜 攻擊3 重量5 商店購買 加10%用計成功率
孫子兵法 攻擊3 重量5 【諸葛亮】、【龐統】 加15%用計成功率,白刃戰時增加6點戰術值
孟德新書 攻擊3 重量5 【遼東戰場】限曹操、曹丕購買(與君主交換不受限制) 加12%用計成功率,所有用計都只消耗3點體
防具類
兜 防禦5 重量4 商店購買
硬皮 防禦7 重量6 商店購買
鶴氅 防禦8 重量5 商店購買
甲冑 防禦武/8 重量10 商店購買
虎符 防禦武/8 重量11 主城商店購買 佩戴武將做太守時,同城武將帶兵數均按該武將統來計算(加入官職系統後佩戴虎符可以提升一個等級的官職)
赤兔 防禦10 重量0 【呂布】 戰場移動耗體減半,單挑提高10%命中率
聖者衣 防禦11 重量3 【永昌戰場】 限原始德90以上購買(與君主交換不受限制) 戰場全計策,白刃戰時由德決定計策數量,只有德90+才能全計策
龍鱗甲 防禦13 重量7 【董卓】或【袁術】(有玉璽的版本在董卓身上,沒有玉璽的版以遊戲顯示為主)直接 膽99,單挑時降低敵方10%命中率
玉璽
玉璽初始為【袁術軍】擁有,玉璽效果:
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玉璽顯示的位置
1.擁有玉璽勢力君主政99
2.勢力所有城池內政收穫時不減開發值
3.加“忠”時效果等同於德99
4.增加一枚指令
5.持有玉璽的勢力易受其他AI勢力的攻擊。顯示:擁有玉璽的勢力主城名邊顯示玉璽圖像
6.君主持有玉璽虎符時,可派武將全地圖籠絡人才,使用後君主虎符消失,改穿兜。(1.5up2後版本)
玉璽的奪取:
1.挑殺擁有玉璽的勢力君主
2.消滅擁有玉璽的勢力

城市屬性

統治度
a.城市的民心歸向。得民心者的天下。發展內政、賜予市民金糧都可以增加統治度,最高為100。當統治度低於50,季節交換時會隨機發生民眾暴亂,會使土地,產業,人口,兵士銳減。
b.玩家開發內政可以加君主德,玩家城池每暴動一次,君主德會下降。(具體見“武將屬性”德)
c.因自然災害或徵兵造成城市人口下降,統治度都將下降。
d.因城中糧草不足以供養士兵時,統治度也會降低。
e.城池被攻陷也會降低城池統治度。
a.沒錢就什麼都幹不了!每個城市最高金有9999,武將99忠時,用金可以與君主換防具。可在商店中換取米。
b.沒有金犒賞士兵不能發動戰爭。
糧草。供養士兵必備(每年十月發兵糧)、戰爭必備(在戰爭模式下1000兵一天消耗糧食2)。每個城市最高米有9999,可在商店中換取金。
寶物。可提高武將忠誠度或在商店中換取金。武將99忠時,用寶可以與君主換武器。每個城市最高寶有99個。
土地
農業發展程度。十月收米。最高999。
產業
商業發展程度。四月收金。最高999。
人口
a.城市人口數。影響農業收成、商業收入,人多米多,人多金多。影響集市規模,人口越多集市越發達。最高999900。
b.所有初始有歸屬的城池人口15000+,每年一月,所有城池,根據土地產業發展情況,人口都有一定的自動增長
城防
a.預防災害。夏季水災,春季旱災,按一定比例減少相應產業土地值;最高99時城市不受損害,但防災數值會下降。發生自然災害城防受損會使土地,產業,人口,兵士銳減。
b.抵禦敵人攻城。發生戰爭時,主城被攻擊守城武將主動撤退會使城防嚴重受損;城防低於50時,發生戰爭時城牆多兩道樓梯,城門無雕像阻礙物;城防為0時,發生戰爭時城池將無城牆防守直接變為平地戰。
武將
官員數目。得人才者得天下。每個城市最高有10名。
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木頭版頭像
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玉璽版特殊武器持有人
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超級武將諸葛亮,此圖非PS處理
a.戰爭的直接參與者。除武將攜帶兵力外,城池備用兵最高9999。
b.兵種:平軍、山軍、水軍,在對應地形行軍作戰有優勢
集市
裝備購買、武將訓練、商品買賣(兌換米、金,寶兌換金);任何城池人口發展到51200+,統治度90+,四種店鋪齊全;城池人口102400+,統治度90+,最高級裝備有售。

內政篇

1. 所有出仕武將每月回體20點;
2. 移動、進攻空城、開發、防災、巡察、策反、離間、說服等操作,執行武將減體10點(巡察找到神醫除外);武將出征減體6點。
3. 武將體小於等於10點時不能執行。

治國命令

1.開發
a.開發土地,智、政越高開發越快;
b.開發產業,智、政越高開發越快;
c.發展人口,德、政越高發展越快。
智和政的平均值90+的一定會使用26金開發,80+的24金,以此類推(人口發展上限與土地產業有關土地、產業平均值*100),若達到人口上限(理解為土地產業不能養活足夠人口),會提示先發展土地產業,當土地產業發展到一定程度時將不受此限制,玩家收金、收糧後,扣除的產業、土地值不再固定為1/5,而是與太守(主城就是君主)的政掛鈎,政80+不扣除,其餘情況政越低,扣除的越多。
2.移動※合擊
a.調派武將。調派武將到己方臨城或鄰近空城;
b.可以指定臨近的敵方城池,並選擇武將(太守除外)進行共同出征。合擊效果必須在己方另一城池進攻被合擊的城池才能夠生效。(若本回合其他城池沒有進攻該被指定的城池,之前選擇合擊消耗的賞金不會退回)。若合擊時選擇的武將數量+出征武將數量大於10,則減少合擊武將數量。
3.巡查
搜尋,尋找在野武將,金,米,寶。任何不滿體的武將被派出巡察時,有一定幾率找到神醫回滿體。
4.城防
武、政越高城防建設越快。防災需金為(武+政)/8。
5.計策
a.策反,計策實施的條件,遊戲中的勢力數不能滿員,即如果已經總共有13個勢力存在了,則不能發動。計策實施對象,敵方太守(非君主)。實施效果,當敵方太守(非君主)忠過低時,有機會使此人帶領城中武將自立為王,成為一股新勢力。且太守忠50以下才能被策反;
b.離間 降低敵將忠誠度;
c.說服 只可籠絡相鄰城池武將,忠50以下才能被說服。且只有忠在10左右或以下才相當於原版四五十以下的成功率,即呂布開場的30忠其實是能被說服的最高檔次,玩家想籠絡呂布也是非常困難,內政、戰場,籠絡成功後,被籠絡武將兵數清零。
6.記錄保存存檔,並結束所有行動命令。

軍隊命令

a.軍事頁面時顯示人口數(徵兵時參照)。
b.內政軍事信息欄顯示在野武將數,包括在野和下野武將和,幻想模式顯示問號。
c.。。。空城中的後備兵將在每個勢力戰略後清除。
1.出征
a.攻擊敵方城市;不費指令。
b.玩家若想發動戰爭出兵時,必需足額犒賞士兵現金才可以出征。若城中金不足賞金,則無法出征(點擊“可”無反應)。足額犒賞士兵後可以帶0金出兵(攜帶0金出征將無法施放火箭計策)。
c.玩家攻打空城時,所攜帶的金米會有所折損,折損後保留比例為a%(a=主將武力值)。
d.出征時會顯示雙方氣勢值(空城顯示0),玩家再確定是否出征。
2.徵兵
a、徵兵不耗指令,;徵兵一次,統治度下降1點。
b、玩家擁有城池數量越多,徵兵價格越貴。
c、徵兵會消耗等額數量人口(征1000兵減1000人口),徵兵的人口底線是15000,人口等於低於15000時將征不到兵(可征0兵)。
d、征0兵(相當於重新編隊)不減統治度;征0兵時不會出現徵兵動畫。
3.偵察
調查敵方情報。
4.任命
a.任命太守,不費指令。
b.城池委任(被委任城池自動發展內政或發動戰爭)。

倉庫命令

1.補給
a.輸送金,米,寶,運送儲備兵力,上限為9999。
b.玩家城池間運輸金米時,會有所折損,折損後保留比例為b%(b=出發地、目的地兩者民忠取低值)。
2.給予
a.賜予武將:提高武將忠誠度,可用金或寶。武將99忠後,用寶加忠可以與君主交換武器(99忠夏侯敦用寶加忠可以獲得曹操手上的倚天劍),用錢加忠可以與君主交換防具(99忠的趙雲用100金加忠可以獲得劉備身上的龍鱗甲);
b.賜予市民:提高統治度。(最高為100金100米)。

集市命令

1.武器店
購買武器裝備。
2.書院
讀書時不再需要城中金錢,而是需要消耗讀書者的經驗,智越高,需要耗費的經驗就越多,且每次讀書只能增加1點智力,上限99,執行該命令不減指令數。
3.訓練場
需要消耗被培養者的經驗,武越高,需要耗費的經驗就越多,每次也只能增加1點武力,上限99,執行該命令不減指令數。
4.商場
a.買賣米,內政買賣米的價格按照土地、產業值換算:買米的價格為土地/10+40,封頂90;賣米的價格為產業/10+40,封頂90。玩家戰場買賣糧草價格重置,作為防守方時,價格等同於該城內政的買賣價格,即發展值/10+40,作為攻方時,價格為主帥德/2,AI買賣價格按預設固定值不變;
b.賣寶,1寶賣100金。

軍事篇

戰爭說明

a.限制單個AI勢力一個月內連續多次攻打玩家。
b.戰場AI守城武將為君主時,若兵力不足(2048以下),會自動從手下武將處抽取部分兵力補充(針對連續驅趕君主的不合理現象)
c.玩家被攻擊時,若太守為君主,則在備用兵充足的情況下可以直接最高補足2500兵;其他武將守城時,自動補兵視等級高低補充兵員,最低補足2000。
d.戰場B鍵太守時,主城位置閃爍顯示城防。
e.大戰場撤退回城,減15點體,若本身低於15點,則直接減為1點體。
f.攻方不可撤退至進攻前不屬於自己的城池,也就是不可退卻到空城,除非是傾巢出動的那座(只適用玩家,貌似AI也不乾跳城這事)。
g.進入白刃戰,按B鍵可查看敵將屬性即時變化(武器裝備加成變化、對應地形加成變化、武將受到其他情況迫使屬性臨時變化等。可以超過100)。
移動
a.玩家強行軍時,機動力和體力的消耗翻倍,表情變為哭臉。強行軍時用計成功率下降,每次超過回體上限1點,下降一個百分點的命中率。
b.戰場行軍時,兵力少於1000的武將,機動力消耗降低(原版為少於600,AI玩家均適用)。
體相關
a.玩家戰場A鍵點擊武將,選擇該武將行動方式時,可看到當日該武將已使用掉(被傷害的不算)的體a和可恢復的體b,形式為a/b。
b.戰場上的行為會消耗體,武將每日可恢復一定的體。
c.每個武將每日移動、用計所消耗的體超過上限部分不會再恢復(每個武將日行動耗體上限各不相同,如果行動超過耗體上限則視為強行軍),除非去戰場醫院治療回滿體。戰場玩家醫療價格更改,單價為:(等級+2)金每滴血。戰場醫療需要的花費最低100金。
d.戰場移動、用計同時減機動力減體。
e.戰爭結束後,若守方獲勝,則守方所有武將的體將回滿到即刻的回體上限。
f.所有戰場敵我雙方武將每日可恢復體不再固定16,而是與C值有關(戰場氣勢),公式為C/16+12。
g.0兵攻擊進入白刃戰的武將,若退卻,則體必小於40(針對AI無腦反覆進攻,0兵體低於40必撤退的)。
h.武將白刃戰撤退減體的機率普遍提高,但仍與“膽”有關,膽99也起碼有50%的可能減體。
i.發動白刃戰消耗4點機動力,不再減體(玩家、AI通用)。
野戰
a.除攻擊武將外,被攻擊武將周圍還有其他攻方武將的,按這些武將的總兵力計算,扣除被攻擊方一定的戰場統、膽(此總兵力2500+才會有扣除,最高可扣除統、膽各50)。進入白刃戰,B鍵查看敵將屬性變化。
b.進攻輪次中主動發起白刃戰,止住對手武將後主動退出戰場,自身在大戰場上後退一格的同時,對方將領根據兵力優勢量和膽,可能被引誘前進一格(建議在兵力小於對手時使用,否則將強制成功率1%)。
若有以下情況則根本無法觸發:
1、本方為主將,2、攻城戰,3、被敵人攻擊。
同時在增加戰術界面,束縛處顯示“詐敗”(不能觸發時不會顯示)。AI也會根據條件觸發此戰術。
c.後方無路可退,文字顯示。
d.大戰場四面受敵時(部隊被全包圍),將無法撤退到其它城池。
e.只能攻擊相鄰的敵方部隊。
f.白刃戰小兵砍武將必破防(起碼1點傷害)。
g.白刃戰弓箭手攻擊武將必破防(起碼1點傷害)。
h.白刃戰弓箭手待機必射(其它情況不必射)。
i.白刃戰弓箭手射箭時威力增加,近身肉搏時威力下降。
j.白刃戰撤退減兵(非100%),玩家、AI均適用。
糧草
a.防守方民忠大於等於90,戰場耗糧減半。
b.大戰場AI、玩家日耗糧均減半,即:1000兵每日消耗2糧草(原版1000兵每日消耗4糧草)。
c.玩家白刃戰撤退減糧,若糧草少於256,則必減少25點糧。
d.防守戰俘獲或者擊殺敵方主將而獲勝的,不可獲得敵方金錢,糧草也只能奪取一半。
e.當城防為0時,守城武將撤退糧草清零。在0糧草還沒有結束命令的情況下,只有全力擊殺或俘獲敵方主將才能扭轉乾坤,否則無糧草直接戰敗。

地形影響

a.山軍水軍若在符合自己軍種的地形中作戰,白刃戰小兵的戰鬥能力大幅提升,武將武力也有小幅度提升,平軍在林地中白刃戰才能有武力加成。地形影響武力加成每個武將都不盡相同。
b.平軍(林地)、山軍(山地)、水軍(水中),在相符的地形中白刃戰,武將的統會臨時有10點提高(即90+統的武將在相符地形中作戰小兵不會亂動,70+統的滿級在相符地形中不會有步兵)。

計謀

a.武將用計時,消耗機動力的同時也消耗等額體力,如:武將用火計將消耗6點機動力和6點體力
b.武將用計距離根據智力確定,智力80+計策有效施放距離為6。
c.火計/偽擊轉殺/共殺/亂水/水攻/要擊/落石/劫火/連弩計策造成敵方士兵傷害與本方士兵數、雙方智力差、用計距離、本方智力、本方等級相關聯。
d.武將0兵時,使用計策即使成功,也是殺傷0兵;用陷阱損傷武將體力則不受0兵影響;0兵用火箭只能燒極少糧草(可視為只有武將一人放火效果不大);必須滿100兵才能用“十面埋伏”(使用時消耗100兵力)。
e.玩家可遠距離放火箭,消耗機動力和體力的同時還要消耗100金,沒帶足錢沒辦法燒糧。
f.進攻方使用火箭時,不僅可以燒糧,還可以降低守方城池的城防,火箭燒米量和兵、體有關,破城防和武有關,城防變化時都配以相應的對白。
g.進攻方武將兵力不足500,火箭敵方太守,只有燒糧效果,不會降低敵城城防。
h.偽擊轉殺不能直接殺傷守城士兵,但可將敵方守城主將引出城池進行白刃戰。若守城士兵不滿2000則一定不會成功,用計的武將0兵也可成功誘引守城武將出擊。
i.若武將被籠絡,則該武將之前施放的十里埋伏計策將作廢無效。
j.十里埋伏計策加強,增加到10日,距離增加到4格,且若只造成256以下的傷害,效果將不消失,此條件只針對玩家中計時。
k.玩家連弩計策用計範圍增加到十字範圍2格;只可對前後左右2格範圍用計,不可對位於主城左上、左下、右上、右下四個斜角方向用計。
l.使用劫火計策時,位於被用計者和施計者之間的相連部隊將不會受到劫火計策的傷害(如:諸葛亮依次與呂布、賈詡、樊稠、華雄相連線時,諸葛亮對華雄使用劫火時,只能燒傷華雄的士兵,而夾在中間的呂布、賈詡、樊稠則不受計策傷害;若對樊稠用劫火,則樊稠和華雄受計策傷害,而呂布、賈詡則不受傷害)。
m.奇門遁甲計策傷害加強。使用奇門遁甲無經驗,且中計持續輪次數與施計者兵力掛鈎。
n.奇門遁甲中計者再被用計,不會直接取消奇門遁甲效果,而是損兵一次,減少奇門遁甲的效果一輪。
玩家戰場武將擁有哪些技能的判斷增加附加條件,會根據武將的智力、等級、兵種等綜合判斷:
原條件 附加條件
火計 所有 平軍or(智力/10)+等級大於8
陷阱 所有
虛兵 40智以上 山軍or(智力/10)+等級大於8
要擊 40智以上 山軍or(智力/10)+等級大於9
亂水 60智以上 水軍or(智力/10)+等級大於10
火箭 60智以上 平軍or(智力/10)+等級大於10
偽擊轉殺 75智以上 4級以上
共殺 75智以上 平軍or 5級以上
籠絡 85智以上 玩家限主將
落石 85智以上 山軍or 5級以上
連環 90智 4級 水軍or 7級以上
十面埋伏 90智 4級 平軍or 7級以上
水攻 95智 5級 水軍or 8級
連弩 95智 5級
劫火 98智 6級
奇門遁甲 99智 7級
----智96以上不收附加條件限制。
非幻想模式下,諸葛亮、周瑜增加5點用計成功率,諸葛亮、司馬懿被用計時,降低敵方5點成功率(原版成功率範圍在5%-95%,即便超過也會被計算入該範圍,而以上5點將不會被限制入該範圍,也就是可能出現0%和100%)。

陣型

長蛇陣:利於攻城戰。保護騎兵。
鶴翼陣:利於武將行動。武將單挑或投擲爆炎時使用。若本方武力較高、等級較高,亦可於攻城。
鋒矢陣:利於斬殺敵兵,敵軍兵多時使用。
鐵鍬陣:利於擒拿敵將,敵軍兵少時使用。
第五陣:利於我方主將出擊,敵軍兵少或者0兵時主將單挑使用。

操作行為

分別有待機、包圍、前進、後退四種行為;受武將統高低影響,小兵會亂動(包圍或者後退)。
待機:武將或兵士不動,但對鄰近或在射程內的敵兵和武將會自動攻擊。
包圍:武將或兵士前進,對鄰近或在射程內的敵兵會攻擊,但不會攻擊武將。
前進:武將或兵士前進,對鄰近或在射程內的敵兵和武將會攻擊。
後退:武將或兵士後退直至退出戰鬥界面,不會對任何敵兵或武將進行攻擊。武將退出界面後,可能會使體力下降,且下降幅度不一。

戰術

咒縛:限制敵將行動 /詐敗引誘作戰敵軍前進一格
挑戰:向敵將發出單挑邀請(敵將膽越高越容易接受)
強弩:箭手射程增加2
士氣向上:小兵攻擊力增加;士氣向上時,不會出現士兵不聽指令亂行動的情況,玩家AI均適用
火矢:箭手攻擊力增加
爆炎:不可思議の物攻擊敵軍(對武將前方3*3格內的敵人造成傷害80-90)
a.玩家武將白刃戰被包圍也會投降。
b.禁止攻城者爆炎技能(戰術值無上限,僅禁止爆炎技能)。
c.“不符合條件的挑釁”顯示為“不可成功”,“符合條件的挑釁,但不接受單挑”顯示為“計策失敗”
d.士氣向上時,不會出現士兵不聽指令亂行動的情況,玩家AI均適用。
e.白刃戰小兵亂動時只會出現“包圍”和“後退”兩種狀態。
f.火矢持續時間增加為4輪。
g.增加火矢戰術的威力。
【氣】
戰場上雙方增加“氣勢”概念(往後簡稱“氣”):該值=(本方總兵力/256+殺敵總數/200+C)/2,最高值150。公式中第一部分每日結算;第二部分即時結算;第三部分C一般為雙方主將的統,但若主將為君主,則C=100(視為親征提高氣勢),若主將佩戴虎符,則C=99(視為師出有名),另外,防守方在以上基礎上還可以和城防做比較,取較高值。C值戰爭初始取值後不再改變。
【控】
a.白刃戰操控時,在“氣”圖示上方顯示“控”。
b.白刃戰時引入“控”概念,此值暫時以白兵初始統/16+等級*2+3次取整。如8級曹操99統(若有特殊武器附加統會被計算在內),此值為99/8+8*2+5=33。該值決定了玩家白兵操控時可控制士兵行動的次數(玩家點開操作界面,選擇騎、弓、步的行動方式,按A確定後,只要任意兵種狀態發生改變了即算1次操控)。最後一次操控無論如何設定,也就是“控”值用完歸零後,所有兵種全部自動變為前進。
c.之前的改版中“體”會參與到武力因數的計算中,現改為由“(氣+20+體)/2”取代原先“體”的權重,該值最高封頂99,即若氣能達到150,那么體只有48時進入白刃戰就能相當於之前體99的戰鬥力,當然,氣低時,也能拖後腿。可以理解為戰場上的一方總兵力越多,殺敵越多,主將統越高或者城防越高,氣勢就越大,單個部隊白兵戰時小兵的能力會越強。
【單挑】
a.單挑時,AI武將體力過低時也可能主動下馬投降或逃出戰場(膽越低、體力越低幾率越大)。
b.提高單挑說服(勸降)難度,建議用其他方法籠絡或者俘獲敵方武將。
c.單挑武將投降後,部隊方塊仍出現在戰場上,部隊兵力清零。
d.調整單挑中傷害的計算,增加高武武將的單挑優勢,大致公式:(武力*5/8+武器攻擊)/2-對方防具防禦-對方武力/8+(0~10隨機),原來為:(武力/2+武器攻擊)/2-對方防具防禦+(0~10隨機),相比起來本方武力占比例提高,並且考慮了被攻擊防的武力。
e.非幻想模式下,呂布單挑固定增加5點基礎(暴擊)傷害(其餘兩種情況相應計算)。
f.玩家、AI武將若不接受單挑(除AI主將)或單挑逃走,當場白刃戰武力因素下降5點(即小兵戰鬥力下降),膽下降20點,結果最低保留1點。
g.整體下調亡命一擊的命中率10點(原版統一為30點,根據膽差最高可附加到24點的命中率,整體下降10點算是一個折中)。
【城戰】
a.戰爭開始時,玩家君主或太守默認在城中,在不被用計的情況下,無法移動出城的。如果是獨一武將守城,防守時可移動出城,但被虛兵後是無法自動解開,中計可解。
b.守城方強制全弓。守城方為AI時, AI發起總攻,守城的最後兩個弓兵將會變為騎兵。
c.城防小於50時,城牆上會多兩個雲梯,道路中間的雕像也會消失。
d.城防若為0時,則攻城時攻城戰變為平地戰(城防為0的兩種情況:一是因戰鬥激烈,守城戰獲勝被迫減城防;二是因守城武將主動撤退減城防)。
e.城戰視戰鬥激烈程度,退出城戰後即減城防,減城防時配以對白;若攻城部隊沒有進入城池即退出攻城戰,則不減城防
f.城戰守城武將主動撤退,會造成城防嚴重受損;守城武將撤退後,攻城方結束命令,直接轉為守方輪次操作;若攻城方主動撤退則不直接轉為守方輪次。當守城戰因城防為0被迫變為平地戰時,守城武將主動撤退,守城部隊將被迫後退一格撤出主城,主城變空城且糧草將被清零,此時攻城方可繼續命令指揮部隊直接占領空主城,或選擇結束命令(玩家AI通用)。。。。。。在進攻方不占領空主城的情況下,守城方在糧草被清零後,在還沒有結束命令的情況下可以進行最後一搏,只有俘獲或擊殺進攻方主將才能扭轉乾坤,否則無糧草直接戰敗
g.攻城戰,守城武將武力有額外加成。當攻城者在兵力不足的情況下損失會被放大(玩家AI通用)
h.攻城戰,守城武將可根據所在城池的城防值得到戰術值的附加,城防越高加成越多(具體加成以遊戲中顯示為準)
【AI篇】
【AI內政部分】
a、AI勢力人物每月增加50經驗,若雙人遊戲,則會增加100。
b、AI城池每月錢、糧未滿256,則增加256。
c、AI加忠上限85。
d、AI根據武力確定太守(原來根據德,提高玩家攻城難度)。非幻想模式中,AI選擇太守時會優先選擇默認繼承人(忠需80+),再考慮武力高者。
e、AI收金、收糧時不減土地、產業。
f、AI找下野武將機率上調為20%。
g、AI所有城池均可醫療,再不會出現移城治療的情況了。
h、AI不會給武力64以下的武將買甲冑。
i、AI城中只有一人時不會出擊,否則很有可能出現複製人bug。
j、AI也只可籠絡鄰城的武將,同時,嘗試調整AI執行策反、離間、籠絡命令的發生機率。
k、玩家擁有城池數越多,AI武將自動增兵(2000+)的機率越大,從0%到85%(階梯狀而非等差),之前統一為20%。
【AI兵力系統】
首先解釋下AI增兵的幾種形式:
一、自主增兵,就是根據帶兵上限一般的增兵。
二、出征增兵,AI出征時會自動將所有出征的武將兵力加滿上限。
三、自動滿兵,詳見下面第2、3條。
1、AI自主增兵、出征增兵時(類似原版),武將的帶兵上限只會根據武將統決定,但最高不會超過所在城池人口數/10,由於出征增兵、自動滿兵造成的AI武將帶兵超過以上限定,將視為滿兵,不能增兵,但帶兵數也不會減少到上限。
2、AI自動滿兵時,太守不再固定2500,而是君主固定2500,其餘將領做太守則根據等級確定數值,1-3級2000,之後每提高1級增加100。
3、在原有機率計算後,再附加一次城防%的機率計算,有條件的降低AI自動滿兵的機率,此機率適應所有情況,包括太守甚至包括君主。
4、總結:玩家攻打AI城池時,除太守外,AI所有武將帶兵數不再強制加滿;AI出擊攻打玩家時,帶兵數有可能超過該武將的帶兵上限,最高2500。
【AI戰場部分】
a、AI戰場升級也要扣除相應經驗,但是AI間相互戰鬥不扣除。
b、AI間戰鬥經驗減半。
c、AI出徵選將判斷增加對統的判讀,改為武智取高值/2(主將和第二個武將只看武)+忠+統(虎符取99)。
d、AI間戰鬥耗糧要求減半。
e、AI防守時,其太守可帶2500兵,其他武將1-3級2000,之後每提高1級增加100。
AI間戰爭(包括委任被攻打)勝率計算時加入偏心增值:
原勝率值 修正勝率值
0~14 5
15~24 5~14
25~34 15~29
35~44 30~44
45~55 45~55
56~65 56~70
66~75 71~85
76~85 86~95
86~100 95
*修改的定義域為5~95
*防守方為主城時,攻方勝率降低的計算在此修正後,下限位1。
*防守方因糧草不足直接判負時,仍顯示勝率99。
【移動】
a、戰場AI會繞路(如:平軍會選有利地形行軍,遇到山地會繞開),基本不會出現反覆往返的情況,且基本所有情況都能繞的過去。
b、戰爭時,若玩家總兵數少於1000,AI軍隊會向你發起總攻(類似原版AI糧草不夠時,但有區別,糧草不夠時對方只會撲主將,總攻會就近也攻擊),且AI擁有機動力將翻倍。
c、大戰場行軍用計方面AI最佳化,AI智慧型提升(此處修改較多,請大家自行體會,但畢竟是AI,總能被鑽空子)。
d、在原有戰場機動力基礎上,AI會根據己方人數附加機動力,每個武將增加3點。
e、AI戰場行軍、用計等機動力的判斷與消耗,用計的同時也不太耽誤行軍,恢復原版AI消耗2點機動力。
f、AI行軍改回根據地形消耗相應機動力,v1.1是都只消耗2點(適當降低AI猛衝現象,但附加機動力以及玩家兵力不足導致AI總攻後機動力翻倍仍保留)。
g、AI戰場行軍、用計不耗體。
h、戰場AI每日行動完成後,每個AI武將都會損失10點體(最少存留1點體),第二日可以恢復(平衡玩家的行動耗體)。
【大戰場】
a、大幅減少AI攻城武將無兵時,主將無腦衝鋒的情況。
b、AI為攻擊方時,若只剩主將,且主將智力在80以下,將不會和守方拼計策,而是主動尋求白兵戰。
c、大戰場地圖中,AI武將體力若小於30,會有機率的減少行軍次數。
【小戰場】
a、白刃戰時,AI主將第12輪開始可能衝上來,省的老衝上來送死,不過攻城時好像不太一樣(原版第5輪,v1.1up3第8輪)。
b、AI攻城時,士兵也有不聽指令亂行動的情況。
c、AI攻方主將進入白刃戰場時,會根據除自身外其餘武將的總兵力增加當場騎兵的數量,余將兵力至少4000以上才有觸發,之後大約每1600兵力增加一個騎兵,封頂增加7個。
d、AI護衛主將的武將智力若低於60的會主動出擊,出擊距離判斷為7格(以AI主將為中心)
e、AI白刃戰時,主將體力低於30,且對手沒有弓箭手時,不會主動前進。
【計策、戰術】
a、AI使用計策不消耗體力。
b、禁止AI火箭。
c、恢復AI主動單挑功能,條件為:武、體均大於對手10點及以上,且自身不是主將,機率與膽有關。
d、AI守城主將不會接受挑釁。
e、取消AI守城時的戰術值翻倍。
f、AI被挑釁時,若膽/4+武-挑釁方武<0,則必不會應戰單挑,若>0,則應戰的機率也會根據這個值有加成;挑釁方體力低於40,此規則將不判斷。
g、AI體力低於X時,也不會接受挑戰,X=挑釁方(武+體)/2-被挑釁方武/4(上限80,下限20)。
h、“不符合條件的挑釁必不中“,和“可能中,但機率導致的不中”這兩種情況的字幕將會有所區別,前者將顯示“不可成功”。
【城戰】
a、AI守城主將被弓箭手射中後,會有一定的戰術應對。
b、AI守城主將在一定條件下有幾率出城攻擊城邊敵將。
c、AI攻城只選第一陣型或第二陣型。
d、AI主將主動出城判斷調整 :AI守城兵力大於1792,城邊敵軍兵力少於256且智力高於80,才有可能出擊。
e、最佳化AI太守守城戰時全軍出擊的判斷。
f、AI攻城時也會根據統出現亂動情況。
g、AI君主守城戰武力因數不再最低80,改為在本身計算的結果上+氣/2,封頂80。當然,若君主能力高,本身計算結果就大於80的,將不做改變。
h、AI守城戰時,一旦最後兩個弓箭手變為騎兵,將勇往直前,除非太守全軍撤退。
i、小幅調整AI守城中路自動強弩機率,並加入對城防的判讀,以60,30為界,分為三個區域,越小,機率將會大大降低。
j、敵方中路兩弓箭手可以在特殊情況變身騎兵,在部分情況會原來位置並變回弓箭手
k、AI守城戰全線出擊條件增加一個敵將體低於20,低於20時,玩家武將衝過中線可引出中路兩騎兵。

遊戲系統

遊戲模式

a.史實模式 武將有大限戰死不能復活,武將出仕城市為原城,有武將跟隨,下野後出現在下野城附近;
b.涅槃模式 武將無大限戰死可以復活,武將出仕城市為原城,有武將跟隨,下野後出現在下野城附近;武將戰死復活在出仕城附近,戰死當年7月即可復活(當年已過7月則在次年7月復活)。武將復活時,武、智、德、級全部復原成遊戲初始數值;
c.幻想模式 武將無大限戰死可以復活,武將出仕城市為隨機,下野後出現為隨機且只在12月才能找到,武將復活時,武和智都將隨機重新賦值;
d.降龍模式 武將出仕史實,AI間戰爭不死將(君主還是會死),武將無大限,只有君主死亡後會復活;武將復活屬性不變。
遊戲限控
a.開啟限控:限制白兵時,玩家點開操作界面,選擇騎、弓、步的行動方式(小兵前進、後退、待機、包圍)操控次數
b.關閉限控:不限制白兵時玩家操控小兵的次數
c.對戰限控:玩家間白兵對戰時才開啟限控

AI說明

1.電腦.AI勢力人物每月增加50經驗,若雙人遊戲,則會增加100。
2.電腦.AI武將每月滿兵,AI城池每月錢、糧未滿256,則增加256。
3.電腦.AI加忠上限85。
4.電腦.AI買防具時,初始兜的只會買到鶴氅,初始硬皮的可以買到甲冑,重新分配初始防具,一般文官配兜,武將配硬皮。
5.電腦AI護衛主將的武將智力若低於60的會主動出擊,出擊距離判斷為7格(也就是AI主將周圍7格內有玩家部隊,邊上低智的護衛武將會衝上來,避免低智武將發獃被燒光)。
6.電腦AI在出擊前會判斷地方城市人數,人數越少,越容易出擊。根據這個原理,我做了個三層次的判斷:
a.判斷出擊城市是不是孤城,是孤城的話不做任何改動,要出擊就出擊;
b.若不是孤城,判斷周圍有多少敵城,如果周圍就一個敵城,其它全是我方城池(包括空城),那么也不做任何改動,要出擊就出擊;
c.若周圍有不止一個敵城,則判斷每一個敵城周圍的攻擊方城池數,若該敵城周圍只有一座攻擊方的城池,說明是孤軍深入,會強制把這座城裡的敵人數判斷為10人,這樣就不容易出擊了。
7.電腦AI根據武力確定太守。
8.守城為玩家,武力因素只加10;若為AI才加20,同時判斷若是AI君主,武力因素最低80。
9.禁止AI白兵挑釁戰術。
10.電腦AI防守時,其太守可帶2500兵,其武將5級後可帶2200兵。
11.電腦AI主將主動出城判斷調整:兵力大於1792,城邊敵軍兵力少於256且智力高於80,才有可能出擊。
12.電腦.AI主將不會接受挑釁。
13.電腦AI攻城白兵時,不會出現士兵不聽指令亂行動的情況。
14.電腦AI收金、收糧時不減土地、產業。
15.大幅提高AI搜尋下野武將的機率。
16.電腦AI所有城池均可醫療,再不會出現移城治療的情況了(理論上能降低複製人bug的出現機率,需要實測)。
17.限制單個AI勢力一月內多次攻擊玩家,如玩家在10日將AI攻擊擊退,該AI勢力當月連續攻擊玩家,則進入戰場的第一日即為20日,若25日再被擊退,還來,則就是35日,行動1次即會判斷失敗,不過如果是其他AI輪攻你,那就要從頭算起了。
18.玩家若能在某月某AI勢力首次進攻時堅持7日或更多並將其擊退,則同一個AI勢力同月內不會再進攻玩家同座城市,但可能進攻玩家其它城池,若能堅持17日或更多,其它城池也不會被攻了。
19.電腦AI行軍也耗體,用計不耗。
20.電腦AI攻城時也會根據統出現亂動情況。
21.電腦AI每月有1/8的機率不會自動滿兵。
22.適當平衡AI智將守城過弱,AI守城時戰術值翻倍。
23.在原有戰場機動力基礎上,AI會根據己方人數附加機動力。
24.調整AI戰場行軍、用計、攻擊等機動力的判斷與消耗,用計的同時也不太耽誤行軍。

AI兵力系統

首先解釋下AI增兵的幾種形式:1是自主增兵,就是根據帶兵上限一般的增兵;2是出征增兵,AI出征時會自動將出征所有武將增兵滿帶兵上限;3就是自動滿兵,這個是原版沒有的代碼,完全由我加入,詳見2、3條。
1、AI自主增兵、出征增兵時(類似原版),武將的帶兵上限會根據武將統決定(裝備、8級經驗不起作用),但最高不會超過所在城池人口數/10(如AI某城只有16000人口,則該城武將最高只能增到1600兵),由於第2、3條造成的AI武將帶兵超過以上限定,將視為滿兵,不能增兵,但帶兵數也不會減少到上限;
2、AI太守每月自動必定滿兵,為2500;
3、AI其它每個武將每月都有20%左右的機會自動滿兵到2000(5級以上2200);
*總結來說,除太守外,AI所有武將在被攻擊時,帶兵數都有可能在0-2500之間,在出擊時,都有可能在帶兵上限(第1條決定)-2500之間。
舉例:A將擔任太守後,自動滿兵至2500。下月AI此城太守換成了B將,B將滿兵2500,A將有20%(雙人遊戲則40%)的可能變為2000兵(5級以上2200),不是減兵,是直接賦值。無論是2500還是變為2000(2200),都超過了A將的帶兵上限,若此月AI自主增兵,則判斷A將滿兵,不會改變A將的帶兵數。假設當月A將被派出戰爭,出征增兵仍判斷A將滿兵,不改變A將兵力數值,戰爭後兵力損失至X。再下月,A將首先還是有20%(雙人遊戲則40%)的可能2000兵(5級以上2200),若沒有,則保持戰爭後的帶兵數X,若AI此月進入自主增兵或再次出征增兵,X還是高於A將帶兵上限的,保留X,X小於上限的,增兵滿上限。
4、由於AI不再會每月自動滿兵,玩家可以在敵兵不滿時出擊,戰鬥難度降低,所以決定取消之前的玩家戰場計策耗體減半的設計,仍舊改回消耗多少機動力就需要消耗多少體力,孟德新書改為一律損耗3點機動和3點體力(之前為2點)。

其他說明

武將自動投奔,無論父將是否在主城,子將到年份都會跟隨出現,首選父將所在城池,若該城池滿員,則會出現在主城,若主城人也滿,則無法出現,只有在這種情況下,才會堵死己方所有其他子將的投奔。且每月只允許一名武將投奔。例如我方有司馬懿和諸葛亮,則209年1月司馬昭出仕,等到209年2月諸葛瞻才出仕。
AI操作與玩家操作間的切換:
1、雙人遊戲時,雙方都無法選擇“演示”;
2、1P選擇“演示”,或者直接秘籍(start+A)進入遊戲,被認為為演示模式,所有勢力由AI操作,此時,若在過月時按住1P(單擊or連發)A,下月會隨機分配一個勢力給1P操控(2P無法類似操作),且無論擁有幾城,都只有一枚指令(推薦用作偵查),用完後,勢力自動回歸AI操作;
3、正常遊戲中,無論1P還是2P,在有7枚指令時(6城改為6令,7城才7令),主城可以操作“任命”命令(其它城的任命太守操作),效果為,該勢力完全改由AI操作(假委任,因為技術局限,只能做到完全放手),相當於觀看AI演示。此後,玩家若想繼續操作,可在過月時按住(單擊or連發)A(1P、2P各自),下月該勢力則又回歸玩家操作,若玩家放手期間本來操作的勢力被滅,再按A,則只能隨機分配給玩家其它勢力操作。同理,如果最初選擇單人遊戲,在過月時按住2P(單擊or連發)A,則下月變為雙人遊戲,2P隨機分配一個勢力。
去掉城池間連線:遼東-青州、兗州-揚州、豫州-江夏、鬱林-雲南、西平關-成都、建業-徐州、豫州-荊州、豫州-揚州、建安-交州;增加連結:豫州-徐州(相對獨立孫堅,增加長江天塹的體現,減少孫、曹兩家直接碰面),豫州-揚州。

遊戲秘籍

群雄起源v1.4beta後,增加武將快出模式,
在選擇君主時,按住START或SELECT,不停旋轉十字鍵,聽見“撲”的一聲時觸發,效果為所有人物189年出仕,包括跟隨武將,出仕方式不變,若搖出“撲、叮”,或者“叮、撲”兩聲,則是變臉,主城資源9999秘籍,只聽見一聲“叮”則只變臉,主城資源不變。
----本說明只是一個了解遊戲規則的大致說明。遊戲時,請結合所玩版本修改說明。---

版本更新

2011.09.22 八君主嘗鮮版
2011.09.30 八君主系統v0.1beta
2011.10.12 八君主系統v0.2beta
2011.10.15 多君主系統選擇圖像完美了
2011.10.17 多君主選擇畫面更新預覽
2011.10.20 多君主系統v0.3
2011.10.25 多君主系統v0.4(加入神秘的第13君主)
2011.11.07 多君主系統v0.5
2011.11.25 多君主系統v0.6
2011.11.26 多君主系統v0.6修正
2011.12.01 多君主系統v0.7(加入挑唆系統)
2011.12.07 多君主系統v0.7補充修正
2012.01.22 多君主系統v0.8beta(養成初體驗)
2012.02.03 多君主系統v0.8(體武智全面養成)
2012.02.13 多君主系統v0.9(全頭像,部分中文名,劇本調整)
2012.03.01 多君主系統中文NESbeta
2012.03.03 多君主系統中文NESbeta2
2012.03.14 多君主系統中文NESbeta3
2012.03.27 多君主系統中文NESbeta4
2012.04.06 多君主系統中文NESbeta5
2012.04.20 多君主系統v1.0beta
2012.05.18【NES】群雄起源v1.0正式版
2012.06.08【NES】群雄起源v1.1up1(修正版1)
2012.06.28【NES】群雄起源v1.1up2(修正版2)
2012.07.26【NES】群雄起源v1.1up3(修正版3)
2012.08.26【NES】群雄起源v1.1up4(修正版4)
2012.09.07【NES】群雄起源v1.1up5(修正版5)
2012.09.18【NES】群雄起源v1.2beta(加入了夷州)
2012.09.29【NES】群雄起源v1.2
2012.10.05【NES】群雄起源v1.2(2012年10月5日修正)
2012.10.29【NES】群雄起源v1.2up1
2012.11.15【NES】群雄起源v1.2up2
2012.11.26【NES】群雄起源v1.2up3
2012.12.12【NES】群雄起源v1.2up4
2012.12.13【nes】群雄起源v1.2up4(2012年12月13日緊急修正)
2012.12.31【NES】群雄起源v1.2up5(全新武器系統)
2013.01.07【NES】群雄起源1.2up5.1(武器系統調整測試版)
2013.01.09【NES】群雄起源1.2up5.2(繼續戰場各方面調整測試)
2013.01.15【NES】群雄起源v1.2up5.3(繼續戰場調整測試)
2013.01.18【NES】群雄起源v1.2up6
2013.02.22【NES】群雄起源v1.3beta(加入第四模式:降龍模式,加入第五陣型)
2013.03.08【NES】群雄起源v1.3
2013.03.12【NES】群雄起源v1.3(repair)
2013.03.22【NES】群雄起源v1.3up1
2013.04.07【NES】群雄起源v1.3up2
2013.04.29【NES】群雄起源v1.3up3
2013.05.25 群雄起源v1.3up3木頭版
2013.06.04 【NES】群雄起源1.3up4(深入漢化測試版)
2013.06.25 【NES】群雄起源v1.3up5(微操限制體驗版)
2013.07.01 【NES】up5第2次修正
2013.07.09 【NES】群雄起源v1.3up6
2013.08.08 【NES】群雄起源v1.3up7
2013.09.18 【NES】群雄起源v1.3up8
2013.10.18 【NES】群雄起源v1.3up9
2013.12.23 【NES】群雄起源v1.4beta
2014.01.16 【NES】群雄起源v1.4(正式版)
2014.01.28 【NES】群雄起源v1.4Repair
2014.01.29 【NES】群雄起源v1.4Repair2
2014.06.20 【NES】群雄起源v1.4UP3
2014.06.27 【NES】群雄起源v1.4UP4
2014.09.12 【NES】群雄起源v1.4UP5
2014.09.30 【NES】群雄起源v1.4UP6--添加詐敗,太守持雀畫弓,主將可以射箭
2014.10.03 【NES】群雄起源v1.4UP6(修復版)
2014.10.10 【NES】群雄起源v1.4UP6(第二次修正)
2014.12.31【NES】群雄起源v1.4up7
2015.01.07 【NES】群雄起源v1.4UP7(第一次修正)
2015.01.15 【NES】群雄起源v1.4UP7(第二次修正)美化版--采“胖子”,“木瓜”頭像
2015.01.27 【NES】群雄起源v1.4UP8 (加入了新元素“合擊”)
2015.02.04 【NES】群雄起源v1.4UP8(第一次修正)加入大地圖四季顏色的變化
2015.02.17【NES】群雄起源v1.5beta @丿粉墨登場 版本(完成界面文字全漢化)
2015.03.05 【NES】群雄起源v1.5(正式版)--調整四季顏色--增加2個界面顯示顯示統
2015.03.13 【NES】群雄起源v1.5up1 (加入官職系統顯示)
2015.03.20 【NES】群雄起源v1.5(正式版)--修正版本
2015.03.21 【NES】群雄起源v1.5up1 (第一次修正)--最佳化官職系統
2015.03.29 【NES】群雄起源v1.5up1 (第二次修正)--進一步,最佳化官職系統
2015.04.01 【NES】群雄起源1.5up2 (城池小字代碼最佳化,君主佩戴“玉璽+虎符”全城籠絡人才)
2015.04.14 【NES】群雄起源v1.5up2 (第一次修正)整理字型檔,調整部分文字顯示
2015.04.21 【NES】群雄起源1.5up3(第二批官職名加入)
2015.05.08 【NES】群雄起源1.5up4(加入迷霧系統)

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